Caos
&
Conquistas
Old School
Livro do Mestre
Ilustração 1
Regras para conduzir o jogo e construir aventuras

Introdução

O Jogo

Caos & Conquistas: Old School é um jogo de interpretação de papéis de fantasia. Cada jogador conduz um aventureiro que explora ruínas, enfrenta criaturas, recolhe tesouros e, com o tempo, conquista fama e poder. Um dos participantes é o Mestre. Ele descreve o mundo, interpreta as pessoas e as criaturas que o grupo encontra e aplica as regras.

O jogo não possui um cenário obrigatório. As regras servem a qualquer mundo de fantasia em que haja ruínas a explorar, reinos a atravessar e monstros a vencer, e o Mestre fornece os detalhes do lugar em que o grupo joga. As regras que os jogadores usam, como a criação de personagens, o combate, as perícias e a magia, estão no Livro do Jogador.

Este Livro

Este é o livro do Mestre. Ele reúne o que somente o Mestre precisa saber: como conduzir cada momento da sessão, como construir uma aventura, como controlar o tempo e a tensão da exploração, como preparar encontros e criaturas e como distribuir recompensas. Ele serve a quem vai mestrar pela primeira vez e a quem já mestrou outros jogos e procura um método curto e direto.

O livro pressupõe que você conhece o Livro do Jogador. Quando uma regra já foi explicada lá, este livro a cita e não a repete. Os jogadores podem ler este livro, mas as partes que tratam de armadilhas e tesouros perdem o interesse para quem já conhece as respostas. Duas obras completam o jogo: o Livro dos Monstros reúne as criaturas, e o Livro de Aventuras traz aventuras prontas que aplicam o que este livro ensina.

O Método

O livro oferece procedimentos. Cada capítulo diz o que fazer, em que ordem e com quais tabelas, para que você prepare a sessão em pouco tempo e a conduza sem precisar consultar muitas páginas. Nenhum procedimento é obrigatório. Quando uma regra atrapalhar o jogo, você pode deixá-la de lado, desde que aplique a mesma decisão a todos os jogadores.

As tabelas existem para o Mestre que não quer decidir de cabeça. Role a tabela quando quiser uma resposta rápida ou uma surpresa, e escolha o resultado quando já souber o que a história pede. Os valores das tabelas, como a CD, o XP e os preços, pertencem ao desafio ou ao objeto e não mudam conforme o nível do grupo.

O Mestre é um árbitro, não um adversário. Seu trabalho é propor desafios justos, informar os jogadores com clareza e aplicar as regras com o mesmo critério para todos. Uma aventura bem conduzida é aquela em que os jogadores entendem o que está acontecendo, escolhem o que fazer e veem as consequências das próprias escolhas.

Como Usar Este Livro

Os capítulos seguem a ordem em que o Mestre trabalha: primeiro ele aprende a conduzir o jogo, depois prepara a aventura e por fim cuida do que acontece ao redor dela.

  • O Ciclo do Jogo ensina a conduzir cada momento da sessão e a decidir quando rolar os dados.
  • A Fórmula da Aventura ensina a construir uma aventura em três atos, com tabelas para gerar objetivos, lugares, prazos, vilões e eventos.
  • Exploração e Viagem trata do tempo, da tensão, das armadilhas, dos objetos e das estruturas, das doenças, dos venenos, das maldições, do terreno, do clima e das perseguições.
  • Encontros e Criaturas traz a ficha de criatura, o método para montar encontros equilibrados e o método para criar novas criaturas.
  • Interação Social e NPCs descreve como conduzir conversas e negociações com os personagens não jogadores (NPCs).
  • Recompensas explica a experiência, os tesouros e os itens encantados.
  • Criar uma Masmorra ensina a construir uma masmorra em seis passos.
  • O Cenário da Campanha ensina a criar o mundo em que as aventuras acontecem.
  • Campanha e Mesa reúne conselhos para o intervalo entre as aventuras e para a condução do grupo.
  • Domínios e Fortalezas traz os custos, a renda, as melhorias e as máquinas de cerco para os personagens de nível alto.
  • Os Apêndices trazem a ficha do Mestre, que pode ser copiada, e as tabelas de consulta rápida.

O Ciclo do Jogo

Quase tudo o que acontece numa sessão passa por um mesmo ciclo de seis passos, repetido a cada decisão dos jogadores. Dominá-lo é a habilidade mais valiosa do Mestre: com o ciclo, o jogo flui, as regras entram só quando são necessárias e cada jogador sabe o que pode fazer e o que vem em seguida. Este capítulo descreve o ciclo passo a passo, ensina a decidir quando rolar os dados e como escolher a dificuldade de uma tarefa, e diz o que fazer quando uma ação foge do roteiro.

Os Seis Passos

O ciclo vale para qualquer situação: abrir uma porta, negociar com um estalajadeiro, atravessar um rio, atacar um goblin. O que muda de uma situação para outra é o ritmo. Numa conversa, o ciclo corre devagar, uma fala por vez. No combate, corre depressa, e a ordem de iniciativa apenas indica a quem o Mestre dirige o convite em cada vez.

O ciclo do jogo
  1. O Mestre descreve a cena e convida um jogador a agir.
  2. O jogador declara a ação: o que quer conseguir e como.
  3. O Mestre confirma que entendeu e reforça o que da cena pode influenciar a ação.
  4. O Mestre determina se há teste, qual é a dificuldade e quais são os modificadores.
  5. O jogador faz os testes pedidos.
  6. O Mestre descreve o resultado, muda a cena e convida o mesmo jogador ou outro a agir.

Os passos 1 a 4 acontecem só na conversa. Os dados entram no passo 5, e apenas quando o Mestre conclui que a ação é possível, que o resultado é incerto e que a falha tem consequência. Muitas ações terminam no passo 4, resolvidas pelo bom senso. Primeiro se pensa, depois se rola.

O ciclo divide o trabalho com clareza: o Mestre informa, o jogador decide, o Mestre esclarece, o dado resolve e o Mestre narra o que mudou. Ninguém decide o que cabe a outro. O Mestre nunca diz o que o personagem faz ou sente, e o jogador nunca diz como o mundo responde.

1. Descrever a Cena

Os jogadores só conhecem o mundo pelo que o Mestre diz. Uma boa descrição entrega o necessário para decidir bem, em poucas frases, e guarda o resto para quem perguntar. Siga esta ordem:

  1. Onde. O lugar, o tamanho, a luz, as entradas e as saídas.
  2. O que se destaca. O que os personagens notariam à primeira vista: uma estátua, uma mancha no chão, uma porta entreaberta.
  3. O que se move. Criaturas, ruídos, cheiros, correntes de ar.
  4. O que pressiona. O perigo, a pressa ou a escolha que espera resposta.

Três a cinco frases bastam. Numa cena nova, comece pelo lugar; numa cena que continua, comece pelo que mudou.

Fatos e Sinais

Descreva fatos e sinais, nunca conclusões. Em vez de "há um monstro atrás da porta", diga "a porta tem arranhões fundos na altura da cintura, e um cheiro de carniça escapa pela fresta". O jogador tira a conclusão, e é assim que ele sente que pensou e que o mundo faz sentido. Os sinais também são o aviso justo: quem viu os arranhões e abriu a porta mesmo assim sabia o risco que corria.

O que é evidente não exige teste. Se o personagem veria, ouviria ou sentiria algo sem esforço, diga logo. A informação escondida exige uma ação do jogador para ser encontrada, mas aquilo de que a aventura precisa para continuar nunca deve ficar atrás de um único teste. O capítulo A Fórmula da Aventura mostra como evitar isso.

O Convite

Toda descrição termina com um convite dirigido a um jogador específico: "Beatriz, o que a Elwen faz?". O convite genérico, "o que vocês fazem?", entrega o jogo aos mais falantes e deixa os tímidos em silêncio. O convite pelo nome mantém todos atentos, porque qualquer um pode ser o próximo, e inclui quem não costuma se manifestar.

Escolha o jogador de cabeça, sem dados e sem ordem fixa. Evite repetir o mesmo jogador em seguida e repare em quem agiu há mais tempo. O convidado pode pedir conselho à mesa, mas a decisão é dele. Se ele não souber o que fazer, ofereça duas ou três possibilidades que o personagem conheça, ou diga o que ele vê de novo, e passe adiante; volte a ele no ciclo seguinte. Os outros jogadores podem falar em personagem, mas só declaram ações quando convidados ou segundo a fila de ações, descrita mais adiante.

Camadas de Informação

Toda informação da cena está em uma de quatro camadas, e a camada diz o que o jogador precisa fazer para obtê-la.

CamadaComo se obtém
EvidenteEstá na descrição, sem pedir nada. A porta tem arranhões fundos.
ExaminadaBasta declarar que examina, sem teste, se há tempo e nenhum risco. Ler a inscrição sobre o portal.
EscondidaExige declarar onde e como procura, e um teste. O fio de uma armadilha; uma gaveta secreta.
OcultaExige um meio especial: magia, treinamento, um informante. Um texto em idioma morto.

Ponha cada informação na camada mais rasa que a aventura permitir. O que é indispensável fica nas duas primeiras camadas; o que é bônus, como um tesouro ou um atalho, pode ficar nas outras.

Ilustração 2

2. Declarar a Ação

O jogador diz duas coisas: o que o personagem quer conseguir e como pretende conseguir. Fala em termos do mundo, sem termos de regras. "Quero saber se há alguém atrás da cortina, e vou puxá-la com a ponta da lança" é uma declaração. "Faço um teste de Percepção" não é. O jogador não precisa conhecer a lista de perícias nem as CD: a escolha da regra cabe ao Mestre.

Quando o jogador citar uma perícia, pergunte o que o personagem faz e deixe que ele descreva. Quando a declaração vier incompleta, pergunte o que falta, o objetivo ou o método, até que as duas partes estejam claras. O método importa: um mesmo objetivo, como passar por um guarda, pode virar Furtividade, Persuasão ou Atuação conforme o plano.

Uma declaração cobre o que o personagem faz de uma vez, no ritmo da cena. "Atravesso a sala, desarmo a armadilha e pego a joia" são três ações. Resolva uma por vez e pare na primeira em que houver incerteza.

Perguntas

O jogador pode perguntar a qualquer momento. Responda sem teste o que o personagem veria, ouviria ou saberia só por estar ali. O que exige procurar, examinar ou lembrar com esforço vira uma ação e segue o ciclo.

3. Confirmar

Antes de qualquer dado, repita a ação com suas palavras e lembre o que, na cena, pode influenciar o resultado: o chão molhado, o guarda de costas, a corda velha. Este passo evita a frase "se eu soubesse, não teria feito". Se o personagem perceberia um risco, o Mestre o diz agora.

Neste momento o jogador pode mudar de ideia ou desistir sem custo. Depois da confirmação a ação está decidida, e o Mestre não aceita retiradas a pretexto de uma informação que já foi dada.

4. Determinar

Em silêncio, o Mestre decide três coisas, nesta ordem: se há teste, qual é o teste e qual é a dificuldade.

Rolar ou Não Rolar

O dado resolve uma dúvida. Se não há dúvida, não há dado. Para cada ação, o Mestre faz três perguntas:

  1. É possível? Se não, ele diz que não, explica em termos da cena e pede outra declaração. Ninguém salta um abismo de vinte metros nem convence uma estátua.
  2. O resultado é incerto? Se qualquer pessoa competente cumpriria a tarefa, ou se o personagem tem um meio óbvio de fazê-la, a tarefa está abaixo de CD 8 e o sucesso é automático.
  3. A falha tem consequência? Se o personagem pode tentar de novo sem risco, pressa nem custo, não se rola: ele consegue depois de algum tempo, e o Mestre conta esse tempo.
Quando rolar

Role apenas quando a ação é possível, o resultado é incerto e a falha tem consequência. Em qualquer outro caso, decida e descreva.

Um bom plano pode dispensar o teste. Se a ideia do jogador resolve o problema da cena de modo plausível, deixe que funcione, ou conceda Vantagem. Os jogadores devem vencer com a cabeça; os dados decidem o que a cabeça não resolve.

Escolher o Teste

A lista de perícias é fechada, e o método declarado escolhe a perícia. Procure no capítulo Perícias do Livro do Jogador o uso que mais se aproxima do que o personagem faz. Se nenhum se aplica, a tarefa não exige teste: decida pelo bom senso. Quando o corpo do personagem resiste a um efeito, como um veneno ou uma armadilha que o atinge, use o capítulo Resistências no lugar do teste de perícia. Uma ação pede um só teste.

Definir a CD

A CD descreve a tarefa, não quem a tenta. Compare a tarefa com os exemplos da tabela e fique com a linha mais próxima; na dúvida entre duas, escolha a menor. A perícia de cada exemplo está entre parênteses, e os dezoito exemplos cobrem todas as perícias.

Classes de dificuldade
CDNívelExemplos
8FácilSaltar uma vala estreita (Atletismo). Acalmar um cão desconfiado (Adestramento). Reconhecer um brasão da região (Erudição).
10ComumOuvir uma conversa através de uma porta (Percepção). Cruzar um pátio escuro sem ser visto por um guarda distraído (Furtividade). Estancar um sangramento (Medicina).
12DifícilAbrir uma fechadura comum sem a chave (Ladinagem). Perceber que um estranho esconde algo numa conversa (Intuição). Consertar uma arma quebrada (Manufatura).
14Muito difícilEquilibrar-se numa viga estreita e molhada (Acrobacia). Acender uma fogueira sob chuva forte (Sobrevivência). Convencer um funcionário a abrir exceção (Persuasão).
16HeroicaConduzir uma carroça em disparada por uma ponte podre (Condução). Dissuadir uma multidão furiosa (Intimidação). Reconstituir um crime a partir de vestígios mínimos (Investigação).
18 ou maisLendáriaDecifrar um ritual desconhecido (Ocultismo). Recitar um rito esquecido de uma ordem extinta (Religião). Interpretar um papel diante de uma corte inteira (Atuação).
Chance de sucesso, em %
CD+0+1+2+3Vant.Desv.
8849195989465
10627484918238
12385062746218
1416263850356
16591626131
18<12592<1

As colunas +0 a +3 mostram o modificador de atributo de quem é treinado; o +0 vale também para quem não é treinado. As duas últimas mostram a Vantagem e a Desvantagem sem modificador. Em média, a Vantagem equivale a cerca de +2 no resultado, e a Desvantagem a cerca de −2.

Use a tabela também para calibrar o risco. Um personagem treinado com +2 passa em CD 10 em 84% das vezes e em CD 12 em 62%. Quando a falha trava a aventura, prefira CD 10 ou menos; reserve as CD 14 e 16 para o que é opcional, perigoso ou para feitos que o grupo escolheu tentar.

Ajustar a Tarefa e o Personagem

A CD pertence à tarefa; a situação do personagem pertence à Vantagem e à Desvantagem. Quando a tarefa é mais fácil ou mais difícil do que o exemplo, mude a CD. Quando o personagem está em situação melhor ou pior para realizá-la, dê Vantagem ou Desvantagem. Assim, a mesma fechadura tem a mesma CD para todos, e o ladrão com boas gazuas rola com Vantagem.

O que ajusta o quê
AjusteQuandoExemplos
CD de 2 a 4 pontosA tarefa é mais fácil ou mais difícil que o exemplo.Fechadura melhor ou pior. Muro mais alto. Rio mais largo.
VantagemA situação do personagem favorece.Ferramenta adequada. Tempo de sobra para se preparar. Apoio do cenário. Plano engenhoso.
DesvantagemA situação do personagem atrapalha.Ferramenta improvisada. Pressa. Pouca luz. Ferimento. Chuva forte.

A Vantagem e a Desvantagem não se acumulam, e um ajuste de CD maior que 4 pontos já descreve outra tarefa: volte à tabela e escolha outra linha.

Ações Improvisadas

A tabela dá a perícia e a CD de algumas ações que os jogadores costumam inventar e que o Livro do Jogador não detalha. Use-a como ponto de partida e ajuste conforme a seção anterior. Para uma ação que não se parece

com nenhuma linha, parta da tabela de classes de dificuldade.

Ações improvisadas
AçãoPeríciaCD
Empurrar uma estátua ou um barril pesado até derrubá-loAtletismo (Forçar)12
Atravessar um vão agarrado a uma cordaAtletismo12
Andar sobre uma viga estreitaAcrobacia (Equilibrar-se)10
Cruzar cascalho ou folhas secas sem ruídoFurtividade (Mover-se em silêncio)12
Cavalgar em disparada por terreno acidentadoCondução (Cavalgar)12
Acalmar uma montaria assustadaAdestramento (Acalmar)12
Lembrar a história de uma ruína ou de uma famíliaErudição (Recordar)12
Consertar uma roda, um arreio ou uma arma quebradaManufatura (Consertar)12
Avaliar uma joia ou uma obra de arteManufatura (Avaliar)12
Acender fogueira e armar abrigo sob chuva forteSobrevivência (Acampar)14
Notar, de noite, alguém que se aproxima do acampamentoPercepção (Vigiar)12

Testes com Outros

Use o teste resistido quando uma criatura se opõe ativamente à tarefa, como em esconder-se de quem procura ou mentir a quem escuta. Use o teste de grupo quando todos se expõem à mesma situação, como cruzar um corredor em silêncio ou ouvir passos. Aceite ajuda quando a tarefa de fato admite mais de uma pessoa: duas empurram uma pedra, mas só uma abre uma fechadura. As regras de cada caso estão no capítulo Perícias do Livro do Jogador.

Testes às Cegas

Alguns testes só funcionam se o jogador não souber qual é o teste nem o que está em jogo: notar o que passa despercebido, perceber uma mentira, saber se a Furtividade do grupo foi descoberta. Nesses casos, peça ao jogador que role os dados sem dizer a perícia, a CD nem o motivo. Os dados são rolados à vista de todos, e o Mestre soma o bônus da perícia correspondente. Vantagem e Desvantagem se aplicam como em qualquer teste: o Mestre pede 3d6 ou 4d6 sem explicar a razão.

Descreva apenas as consequências do resultado. Quando elas se efetivarem, de imediato ou mais adiante na cena, diga qual era o teste e qual era a CD. Esse registro permite ao grupo conferir que o resultado veio dos dados. Para somar o bônus sem consultar o jogador, mantenha anotados os bônus de Percepção, Intuição e Furtividade de cada personagem na Ficha do Mestre, nos Apêndices.

Se o teste falhar, descreva a cena como se o detalhe não existisse. Não diga "você não percebe nada": a frase revela que havia algo. Se não há nada a perceber, peça o teste do mesmo modo, para que o jogador não saiba se havia algo a notar. E nunca dê informação falsa por causa de uma falha, salvo quando o personagem de fato acreditaria nela, como ao avaliar uma falsificação.

O Mestre só rola em segredo o que poderia decidir sem rolar: a tabela de encontros aleatórios, a reação de um NPC, o clima. Todo teste de perícia de um personagem é rolado abertamente.

5. Fazer os Testes

O jogador rola o que o Mestre pediu e soma o bônus. Antes disso, o Mestre informa a perícia, os dados (3d6, ou 4d6 com Vantagem ou Desvantagem) e a CD. Dizer a CD permite ao grupo avaliar o risco e decidir se junta ajuda. Se preferir não dar o número, o Mestre pode dizer apenas o nível da dificuldade (Fácil, Comum, Difícil, Muito difícil, Heroica ou Lendária), conforme a tabela de classes de dificuldade deste capítulo. Nos testes às cegas, o Mestre não informa nenhum desses dados.

O resultado dos dados vale. Não se repete a rolagem, e o Mestre não muda a CD depois de ver o total. Um teste fracassado só se repete nas condições do capítulo Perícias. Quando o tamanho da falha importa, uma falha por 4 pontos ou mais é grave: ela piora a consequência escolhida no passo seguinte.

6. Descrever o Resultado

Narre o que aconteceu, o que mudou na cena e o que os personagens veem agora. Um sucesso se diz com clareza e sem ressalvas, para que o jogador sinta o ganho. Uma falha nunca é "nada acontece": ela muda a cena para pior, de um destes modos.

Consequências da falha
TipoO que acontece
TempoPassa mais tempo do que o previsto. A fechadura cede, mas demora.
CustoUm recurso se perde. A gazua quebra; a corda cai no abismo.
PosiçãoA situação do personagem piora. O guarda o vê; ele fica Caído ou Preso.
ComplicaçãoAlgo novo entra na cena. O barulho atrai uma criatura; o teto range.
DanoO personagem se fere. A lâmina escondida o corta; ele cai.

Escolha a consequência mais coerente com a cena e que o jogador pudesse prever no passo 3. O dano só vem de um risco que o Mestre já havia anunciado. Não puna duas vezes a mesma falha.

Depois de descrever, a cena já é outra, e a próxima descrição parte dela. Feche com um convite: ao mesmo jogador, se a situação continua com ele, ou a outro, se o resultado o envolve ou se o primeiro já agiu bastante. O ciclo recomeça.

Exemplo de um Ciclo

Exemplo

1. O Mestre descreve: "O corredor termina numa porta de ferro, e o chão diante dela tem uma laje mais clara que as outras. O ar cheira a umidade. Davi, o que o Brom faz?"

2. Davi: "Vou empurrar a porta."

3. O Mestre: "Então o Brom vai até a porta e a empurra, sem examinar nada. Para chegar nela ele precisa pisar na laje clara. Mantém?" Davi pensa e muda: "Peço à Dani que a Kira olhe a laje antes."

2. Dani: "A Kira se agacha e passa a ponta do punhal nas juntas da laje, procurando fio ou mola."

3. O Mestre: "Você examina a laje devagar, sem pisar nela. Isso leva alguns segundos."

4. O Mestre decide que há um mecanismo, que achá-lo é incerto e que pisar nele teria consequência. "Investigação, CD 12. Role 3d6 e some seu bônus."

5. Dani rola 3d6, soma +2 e anuncia 13.

6. O Mestre: "A ponta do punhal encontra uma lâmina fina escondida na junta: a laje afunda se for pisada. Você a trava com o punhal, e o caminho até a porta fica livre. Beatriz, a Elwen ouve, do outro lado da porta, um raspar de unhas. O que ela faz?"

Ações Simultâneas

Fora do combate, os jogadores falam ao mesmo tempo e propõem ações por cima uns dos outros. Para não perder ninguém, o Mestre usa a fila de ações. Ele anota em poucas palavras cada declaração, na ordem em que foram feitas, e resolve uma de cada vez com o ciclo completo.

Depois de resolver uma ação, a cena pode ter mudado. Antes da seguinte, lembre ao jogador o que mudou e deixe que ele mantenha, altere ou desista da ação. Se duas ações dependem uma da outra, resolva-as na ordem lógica; se são independentes e simultâneas, resolva as duas e descreva o conjunto.

Quando o grupo se divide, alterne entre as cenas e corte no momento de tensão, como no cinema, para que ninguém espere muito. Dê a cada grupo poucos ciclos seguidos e volte a ele quando houver uma decisão ou um resultado a revelar.

Quando a Ação Foge do Roteiro

Os jogadores vão declarar ações que o Mestre não previu. A tabela mostra os casos mais comuns e como o ciclo os resolve.

Ações problemáticas
ProblemaO que fazer
Impossível. "Salto o abismo."Diga que não é possível, explique em termos da cena e peça outra declaração.
Vaga. "Investigo a sala."Pergunte onde e como. Divida a sala em partes e resolva uma de cada vez.
Só regra. "Faço Percepção."Pergunte o que o personagem faz. Aceite o atalho só quando o método é óbvio.
Sem método. "Convenço o rei."Pergunte o que o personagem diz e oferece. Um argumento ruim não passa por um dado; um bom pode dispensá-lo.
Em série. "Tento de novo."Só se repete se a situação mudou ou se passou tempo. Senão, diga que a nova tentativa daria o mesmo resultado.
Sem informação. "Abro a porta."É o motivo do passo 3. Reforce o que o personagem sabe e deixe que ele decida de novo.
Passos demais. "Faço tudo isso."Resolva um passo por vez e pare na primeira incerteza.

Decidir Depressa

Quando surgir uma situação que nenhuma regra cobre, não pare o jogo para procurar uma resposta. Decida em segundos com a tabela de CD e siga adiante. Anote a decisão para repeti-la quando o caso voltar: a consistência vale mais que a precisão. Se errar, corrija na sessão seguinte e avise a mesa.

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A Fórmula da Aventura

Uma aventura é uma história curta que os personagens resolvem agindo. Ela tem um objetivo, um lugar onde acontece, um prazo e um adversário, e se divide em três atos. Este capítulo reúne esses elementos num procedimento de preparação que o Mestre repete a cada aventura, com tabelas para os momentos em que faltarem ideias. Uma aventura preparada assim ocupa de uma a três sessões e cabe numa única folha de papel.

A Fórmula em Sete Passos

A fórmula parte do que importa para a história e só depois chega aos detalhes. Salas, nomes e tesouros preparados antes de se conhecer o objetivo costumam ser descartados, e o que se prepara depois dele quase sempre é aproveitado.

A fórmula
  1. Escolha o cenário: assentamento, viagem, guerra ou dungeon.
  2. Defina os quatro elementos: objetivo, local, tempo limite e vilão.
  3. Divida a aventura em três atos e escolha as cenas de cada um.
  4. Garanta os três pilares: exploração, combate e interação social.
  5. Dê a cada desafio pelo menos dois caminhos visíveis.
  6. Confira o caminho crítico: o que o grupo precisa saber e obter para chegar ao fim.
  7. Anote tudo na folha da aventura.

Cada seção seguinte ensina um passo. O Mestre que prefere começar pelos dados pode rolar as tabelas dos elementos, na seção 2, e voltar aos outros passos depois.

1. O Cenário

O cenário é o tipo de situação em que a aventura acontece. Existem quatro, e cada um sugere os modos de jogo que vão dominar a sessão e o que o Mestre precisa preparar.

Uma aventura longa pode encadear cenários. É comum começar num assentamento, passar por uma viagem e terminar numa dungeon, e cada cenário pede a sua própria preparação.

Os quatro cenários
CenárioLocal típicoPrepare
AssentamentoCivilizaçãoSeis lugares, seis NPCs e o que cada um quer.
ViagemEstradas e Paradas, Ermos, Rios e LagosDe três a cinco etapas, cada uma com um problema.
GuerraCondição Zona de GuerraDuas ou três facções, a linha de frente e um prazo.
DungeonMasmorra, Ruínas, Covil, ProfanoDe dez a quinze áreas ligadas, com mais de uma rota.

Assentamento

Uma vila, uma cidade, um porto ou uma fortaleza. O problema é social: uma intriga, um crime, uma ameaça que age às escondidas. Liste seis lugares (por exemplo, a taverna, o templo, o mercado, a guarda, a casa do patrono e um local suspeito) e seis NPCs, e anote o que cada um quer e quem se opõe a quem. O vilão continua agindo enquanto o grupo investiga, e o Mestre avança o relógio da aventura a cada dia gasto.

Viagem

O grupo vai de um ponto a outro, e o caminho é o desafio. Divida o trajeto em três a cinco etapas, cada uma num terreno e num local, e dê a cada etapa um problema: uma travessia, uma escassez, um encontro, um mau tempo. Marque as etapas no mapa hexagonal. As regras de tempo, distância e clima estão no capítulo Exploração e Viagem.

Guerra

Dois ou mais exércitos ou facções disputam a região. Os personagens não decidem a guerra: eles cumprem uma missão dentro dela, como sabotar um suprimento, escoltar um emissário, espionar um acampamento ou defender uma passagem. Defina as facções e a linha de frente, escolha de duas a quatro missões possíveis e use a próxima batalha como prazo. A condição Zona de Guerra se aplica a toda a região.

Dungeon

Uma ruína, uma caverna, uma cripta, um covil ou um templo profano. Comece pelo fundo: decida onde está o objetivo e quem o guarda, e só então desenhe o caminho até lá. De dez a quinze áreas bastam. Dê a cada área uma função (um desafio, um descanso, uma informação

ou um tesouro), ligue-as de modo que exista pelo menos um circuito e uma rota alternativa, e evite becos sem saída que não ofereçam nada.

2. Os Quatro Elementos

Toda aventura precisa de um objetivo, um local, um tempo limite e um vilão. Sem objetivo, o grupo não sabe o que fazer. Sem local, não há onde fazê-lo. Sem tempo limite, não há pressa, e sem vilão, não há oposição. Defina os quatro antes de qualquer outro detalhe, escolhendo um resultado em cada tabela ou rolando os dados, e junte-os numa frase:

A frase da aventura

O grupo deve [objetivo] em [local] antes que [tempo limite], enquanto [vilão] tenta impedi-lo.

Objetivo

O objetivo é o que o grupo quer alcançar. Ele deve ser concreto, de modo que todos saibam quando foi cumprido, deve dar aos personagens um motivo para agir (dinheiro, dever, amizade, fé) e deve admitir mais de um caminho até a conclusão. As oito categorias abaixo cobrem a maior parte das aventuras, e a coluna "Inclui" lista variações de cada uma. Escolha a categoria, escolha ou invente a variação e escreva-a com o complemento na frase da aventura, por exemplo "recuperar a coroa do rei". Acionar corresponde ao que se costuma chamar de apertar o botão: fazer algo funcionar, parar ou fechar num lugar e num momento determinados.

Objetivo (d8)
d8ObjetivoInclui
1ColetarRecuperar um objeto, encontrar um item, resgatar uma pessoa.
2MatarEliminar uma criatura, destruir um ninho, limpar um covil.
3EscoltarLevar uma pessoa ou uma carga ao destino, guiar, proteger uma testemunha.
4EntregarLevar uma mensagem, um objeto ou um pagamento a alguém.
5AcionarQuebrar uma maldição, fechar um portal, sabotar uma ponte.
6Resolver um mistérioDescobrir um culpado ou uma causa, localizar um desaparecido.
7Acompanhar um eventoParticipar de um julgamento ou ritual, ou defender algo até o fim do prazo.
8EscaparFugir de um cativeiro, de uma perseguição ou de um lugar que se fecha.

Local

O local é descrito por três listas. O terreno é o tipo de região. O local é o tipo de lugar dentro dela. A condição é uma circunstância que altera a cena. Role uma vez em cada tabela, ou escolha, e combine os resultados: Ruínas em Pântanos e Brejos, sob Névoa, já é uma aventura. O terreno é um só, mas uma aventura pode ter mais de um local e mais de uma condição: uma zona de guerra pode estar sob névoa, e uma estrada pode passar por um local profano. Para combinar, role de novo em Local ou em Condição, ou escolha. O Livro dos Monstros usa as mesmas três listas nas tabelas de criaturas errantes, de modo que as criaturas sorteadas combinam com o lugar. Ao sortear criaturas, use um local e uma condição por vez e escolha os mais relevantes para o momento.

Terreno (d12)
d12Terrenod12Terreno
1Planícies, Campos e Zona Rural7Pântanos e Brejos
2Florestas Temperadas8Litoral e Costa
3Florestas Tropicais e Selva9Mares e Oceanos
4Tundra e Ártico10Underdark
5Árido e Desértico11Montanhas, Cordilheiras e Céus
6Terra Devastada12Astral e Extraplanar
Local (d8)
d8LocalO que é
1ErmosRegião sem presença organizada: mata, planície aberta, encosta.
2Rios e LagosÁguas doces, correntes ou paradas, e suas margens.
3Estradas e ParadasEstradas, trilhas, pontes, estalagens e postos de beira de caminho.
4CivilizaçãoVilas, cidades, fortalezas e os campos ao redor.
5RuínasRestos de construções abandonadas.
6MasmorraComplexo construído, em geral subterrâneo: cripta, mina, prisão. O capítulo Criar uma Masmorra traz o método para construí-lo.
7CovilMoradia de uma criatura ou de um bando: caverna, ninho, acampamento.
8ProfanoLugar corrompido por forças malignas: altar, bosque sombrio, cemitério.
Condição (d8)
d8Condiçãod8Condição
1Nenhuma5Vento Forte
2Noturno6Precipitação Pesada
3Frio Extremo7Névoa
4Calor Extremo8Zona de Guerra

Nem toda combinação faz sentido, e o Mestre pode ignorar um resultado e rolar de novo. Frio Extremo e Calor Extremo se contradizem e não ocorrem juntos, e o resultado Nenhuma na condição apenas não acrescenta condição. Uma Masmorra em Mares e Oceanos, por exemplo, pede um naufrágio ou uma gruta submarina, ou então outro resultado. Os efeitos de cada condição sobre o jogo estão no capítulo Exploração e Viagem.

Tempo Limite

O tempo limite cria a pressa. Sem ele, o grupo pode descansar, planejar e investigar sem custo, e a aventura perde a tensão. O prazo precisa ser apertado e possível: calcule o tempo que o caminho mais direto exige e some metade.

Tempo limite (d8)
d8PrazoExemplo
1Data fixaUm ritual, um festival ou uma execução marcados.
2Reforço do inimigoUma tropa ou um aliado do vilão chega em poucos dias.
3Mal que avançaUm veneno, uma doença ou uma maldição consome uma vítima.
4EstaçãoA neve, a cheia ou a seca vai fechar o caminho.
5Exército em marchaUm cerco ou uma invasão está a caminho.
6FenômenoUm eclipse, uma maré ou uma conjunção abre uma janela breve.
7RecursosAs provisões, as tochas ou o ar acabam.
8ConcorrênciaOutro grupo procura o mesmo objetivo.

Divida o prazo em quatro marcos. A cada marco que passa, o vilão avança um passo no seu plano, e o Mestre descreve a mudança que o grupo percebe no mundo. O prazo corre com o tempo que o grupo gasta: um dia de viagem, um descanso longo ou uma investigação demorada consomem tempo, e uma falha que custa tempo avança o relógio.

Vilão

O vilão é quem se opõe ao objetivo. Pode ser uma pessoa, um grupo, uma criatura ou uma força. Escolha primeiro o tipo, que define como ele age e o que o grupo enfrenta, e depois quem o encarna. Um vilão precisa de três coisas: um objetivo próprio, um plano em andamento, que o Mestre divide nos quatro marcos do prazo, e uma fraqueza que o grupo possa descobrir. A Discórdia é a exceção e segue as regras do fim desta seção.

Tipo de vilão (d8)
d8TipoComo ageQuem pode ser
1TiranoDomina pela força e pela lei.Rei cruel, senhor feudal, capitão da guarda, chefe de bandidos.
2MonstroAge por instinto e fome, sem plano elaborado.Dragão, fera lendária, morto-vivo sem mente, enxame.
3ArticuladorPlaneja e age por intermediários, e raramente aparece.Mago renegado, conselheiro do rei, mestre de guilda, bruxa.
4FanáticoServe a uma causa ou a um poder e sacrifica o que for preciso.Líder de culto, inquisidor, senhor da guerra devoto.
5CalamidadeÉ uma força que não negocia nem tem plano; só se contém ou se evita.Deus sombrio, criatura invocada de outro plano, praga, desastre natural.
6CorruptorSeduz, compra e deturpa os outros em vez de lutar.Nobre corrupto, demônio tentador, mercador sem escrúpulos, falso santo.
7Herói CaídoJá foi aliado do bem e se perdeu por dor ou orgulho.Paladino renegado, antigo mentor, rei amaldiçoado, morto-vivo antigo.
8DiscórdiaNão é uma pessoa: são duas partes em conflito, ambas com razão.Famílias rivais, reinos em disputa, cidade dividida, facções de uma mesma fé.
Motivação do vilão (d8, opcional)
d8MotivaçãoEle age para
1PoderDominar pessoas ou territórios.
2VingançaPunir quem o feriu.
3RiquezaAcumular ouro ou objetos raros.
4FéServir a um poder que exige sacrifícios.
5MedoImpedir que algo pior aconteça.
6LutoTrazer de volta quem perdeu.
7OrdemImpor a sua lei, pela força se preciso.
8SobrevivênciaEscapar da fome, da doença ou da extinção.

A motivação serve para variar um tipo previsível: um Tirano movido pelo medo age de modo diferente de um movido pela vingança.

A Discórdia. Quando o vilão é a Discórdia, não há plano nem fraqueza a descobrir. Em vez deles, prepare os dois lados, cada um com uma reivindicação razoável, a escalada do conflito nos quatro marcos do prazo, a causa comum que poderia uni-los e o ponto em que o conflito vira violência. A batalha final dessa aventura é a cena em que o grupo precisa decidir: mediar, escolher um lado ou impedir a violência de outro modo. A resolução mostra as consequências dessa decisão.

Exemplo

O Mestre rola um 1 no objetivo (Coletar), um 7 no terreno, um 5 no local, um 7 na condição, um 3 no prazo e um 7 no tipo de vilão. Rolando de novo em Local, sai um 8, Profano: as ruínas abrigam um altar profano. A frase da aventura é: o grupo deve resgatar uma pessoa em ruínas num pântano, com um altar profano, sob névoa, antes que uma maldição consuma a vítima, enquanto um Herói Caído tenta impedi-lo. Rolando a motivação, sai um 6, luto: um antigo paladino, hoje morto-vivo, mantém a vítima presa porque quer trazer de volta quem perdeu.

3. Os Três Atos

A aventura se divide em três atos. O primeiro apresenta o problema, o segundo leva o grupo até o vilão e o terceiro resolve o conflito. O segundo ato é o mais longo e tem cinco etapas, de modo que a aventura inteira tem oito. A tabela mostra a função de cada etapa e a parte da sessão que ela costuma ocupar.

As oito etapas
AtoEtapaFunção%
1ContextualizaçãoApresentar o problema, o prazo e o patrono.10
2PreparaçãoPlanejar, reunir informações e recursos.10
2EntradaAtravessar para o lugar do conflito.10
2Desafio varianteSuperar obstáculos de pilares diferentes.25
2Evento marcanteMudar o rumo da aventura.10
2ArmadilhaPunir a pressa e premiar a atenção.10
3Batalha finalConfrontar o vilão.20
3ResoluçãoMostrar as consequências.5

Numa aventura de uma sessão, cada etapa é uma cena. Numa aventura maior, o Ato 2 se repete: o grupo atravessa mais de um desafio variante, e o evento marcante fica no meio do caminho.

Ato 1: Contextualização

Comece com uma cena curta e ativa, e não com uma conversa longa. O patrono, a pessoa que pede ajuda ou o primeiro sinal do problema expõe a situação em três frases: o que aconteceu, o que se quer e até quando. Diga logo o que acontece se o grupo falhar. O ato termina quando o grupo declara para onde vai.

Ato 2: Preparação

O grupo planeja. Os jogadores compram equipamento, contratam ajudantes, consultam fontes de informação e escolhem a rota. Ofereça duas ou três fontes, como um NPC, um rumor e um mapa, e faça com que cada uma revele uma informação útil. A preparação gasta tempo do prazo, e o jogador percebe que planejar tem um custo.

Ato 2: Entrada

A entrada é o ponto em que o grupo passa para o lugar do conflito: o portão da fortaleza, a boca da caverna, a ponte sobre o desfiladeiro. Ofereça mais de uma entrada, por exemplo a principal e vigiada, uma passagem secreta e um caminho longo e seguro. A escolha da entrada define a primeira abordagem do grupo e já mostra o custo de cada uma.

Ato 2: Desafio Variante

O desafio variante é uma série de três a cinco obstáculos que alternam o pilar: um de exploração, um de combate, um de interação social. Não ponha dois desafios seguidos do mesmo pilar. Cada desafio gasta algum recurso do grupo (pontos de vida, magias, tempo, equipamento), de modo que o grupo chegue ao fim da série desgastado e precise decidir se continua ou se descansa.

Ato 2: Evento Marcante

Na metade da aventura, algo muda o rumo do jogo. O evento altera o plano, o prazo ou o que o grupo sabe, mas nunca tira dele a capacidade de agir. Escolha um resultado da tabela ou role um d8.

Evento marcante (d8)
d8EventoO que acontece
1TraiçãoO patrono ou um aliado serve ao vilão.
2RevelaçãoO objetivo é diferente do que parecia.
3Prazo encurtadoO vilão acelera o plano e o relógio perde um marco.
4BaixaUm aliado importante cai, é capturado ou desaparece.
5O lugar mudaUm desabamento, uma inundação ou um incêndio altera o local.
6Terceira parteSurge um grupo que quer o mesmo objetivo.
7PerdaO grupo perde o mapa, o guia, a montaria ou um item essencial.
8FraquezaO grupo descobre como ferir o vilão, mas precisa agir já.

Ato 2: Armadilha

O último obstáculo antes do clímax testa a atenção do grupo, e não a sua força: uma armadilha, um enigma ou uma escolha traiçoeira. Uma armadilha justa dá sinais. O Mestre descreve o detalhe que a denuncia (uma laje desnivelada, um fio, um cheiro de óleo) e deixa o grupo

agir sobre ele. Quem percebeu o sinal evita o perigo ou reduz o dano, e quem o ignorou sofre as consequências. As armadilhas, com dano e CD, estão no capítulo Exploração e Viagem.

Ato 3: Batalha Final

O confronto com o vilão acontece no lugar mais marcante da aventura, e é nele que o prazo termina. Prepare o terreno: o local deve oferecer pelo menos três elementos que o grupo possa usar, como um lustre que cai, uma ponte que se corta ou uma coluna que serve de cobertura. Defina também o que o vilão faz se perder a luta, porque um vilão que foge volta numa aventura futura. Contra a Discórdia, a batalha final é a cena de decisão descrita na seção Vilão. O capítulo Encontros e Criaturas ensina a calibrar a dificuldade do confronto.

Ato 3: Resolução

Descreva as consequências na seguinte ordem: o resultado do objetivo, o destino do vilão, a reação do mundo e a recompensa. Termine com um gancho para a próxima aventura, em uma ou duas frases. A resolução é breve, e a sessão não deve se arrastar depois do clímax. O capítulo Recompensas trata da experiência e do tesouro.

Ilustração 4

4. Os Três Pilares

O jogo se apoia em três pilares: exploração, combate e interação social. Um grupo de personagens tem habilidades para os três, e uma aventura com um só deles deixa jogadores sem o que fazer. Inclua pelo menos um desafio de cada pilar no Ato 2.

Os pilares
PilarO grupoGasta
ExploraçãoPercorre, observa, procura, supera obstáculos e perigos do ambiente.Tempo, tochas, rações, ferramentas.
CombateEnfrenta criaturas com armas e magias.Pontos de vida, magias, munição.
Interação socialNegocia, convence, intimida, obtém informação.Dinheiro, favores, reputação, tempo.

Cada desafio pertence a um pilar, mas pode ser resolvido pelos outros. Um guarda pode ser derrotado (combate), convencido (interação social) ou evitado (exploração). A proporção ideal depende do grupo: pergunte aos jogadores o que mais gostam e dê um pouco mais disso, sem eliminar os outros dois.

5. Os Quatro Modos de Jogo

O jogo passa por quatro modos, que se distinguem pela escala de tempo. O ciclo do jogo é o mesmo em todos, e o que muda é a quantidade de tempo que cada passada pelo ciclo representa.

Os modos de jogo
ModoTempoQuando
EncontrosRodadasCombates e perigos imediatos.
ExploraçãoTurnos de 10 minutosRuínas, masmorras e lugares a investigar.
ViagemDiasDeslocamento entre lugares, pelo mapa hexagonal.
EntreatoDias, semanas ou mesesEntre aventuras: descansar, treinar, trabalhar, comprar.

Mude de modo para controlar o ritmo. Acelere na viagem, onde um trecho sem incidentes passa numa frase, e desacelere diante do perigo, onde cada ação importa. Avise o grupo sempre que mudar de modo, para que os jogadores saibam quanto tempo cada decisão consome.

6. Desafios com Mais de um Caminho

Todo desafio tem pelo menos dois caminhos que os jogadores consigam ver, e um terceiro que eles possam inventar. Um caminho é visível quando a descrição da cena mostra o que ele exige: o guarda tem uma bolsa de moedas à cintura, a corda da ponte está podre, há uma janela alta. Cada caminho tem um custo diferente, como pontos de vida, ouro, tempo ou risco, e nenhum deve ser gratuito.

Um desafio se prepara com quatro anotações: o obstáculo, os caminhos, o custo de cada um e o que acontece na falha. A falha deve mudar a cena, como ensina o capítulo O Ciclo do Jogo, e nunca deve parar a aventura.

Exemplos de desafios
ObstáculoCaminhosCusto
Ponte vigiadaLutar contra os guardas. Subornar. Atravessar o rio à noite.Pontos de vida. Ouro. Tempo e risco.
Porta trancadaArrombar. Abrir a fechadura. Buscar a chave com o carcereiro.Barulho. Tempo. Favor devido.
Criatura adormecidaPassar em silêncio. Atacar de surpresa. Desviar com uma distração.Risco de acordá-la. Pontos de vida. Um recurso gasto.
Rio largoNadar. Construir uma balsa. Procurar um vau.Equipamento molhado. Tempo. Dias a mais.

Prepare situações, e não soluções. O Mestre que define uma única resposta correta obriga os jogadores a adivinhá-la. O Mestre que define apenas o obstáculo e o custo consegue avaliar qualquer plano com o ciclo do jogo.

7. O Caminho Crítico

O caminho crítico é a menor sequência de cenas e de informações que leva do início da aventura ao objetivo. Se o grupo falha ao percorrê-lo, a aventura para. Quatro regras impedem que isso aconteça.

As regras do caminho crítico
RegraO que fazer
Três indíciosCada informação essencial aparece em pelo menos três lugares.
Nenhum teste isoladoO que o grupo precisa nunca depende de um único teste. Se há teste, a falha custa algo, mas a informação chega.
Duas rotasExistem pelo menos duas rotas até o clímax.
Prazo cumprívelO caminho direto cabe no prazo, com folga.

Para conferir, percorra a aventura imaginando que o grupo falha em todos os testes. Se mesmo assim ele chega ao vilão, desgastado e atrasado, a aventura é viável. O que ficar fora do caminho crítico, como um tesouro ou um aliado extra, pode exigir sucesso, porque faz parte da recompensa.

A Folha da Aventura

A folha reúne a preparação numa página. Ela deve conter apenas o que o Mestre consulta durante o jogo.

A folha da aventura
  • Título e cenário.
  • A frase da aventura, com o objetivo, o local, o prazo e o vilão.
  • O local: terreno, local e condição.
  • O relógio: os quatro marcos e o que muda em cada um.
  • O vilão: tipo, motivação, plano e fraqueza (na Discórdia, os dois lados e a escalada).
  • Os atos: uma linha por etapa, com a cena prevista.
  • Os desafios: pilar, caminhos, custo e falha.
  • As informações essenciais, com os três indícios de cada uma.
  • As recompensas: tesouro e experiência.

A ficha do Mestre, que pode ser copiada, está nos Apêndices. Preencha a folha antes da sessão e deixe-a à vista durante o jogo. Quando os jogadores seguirem um caminho que a folha não previu, anote o que aconteceu na margem e use a anotação para preparar a aventura seguinte. Uma aventura que ocupa uma só página é fácil de consultar, de ajustar durante a sessão e de reaproveitar em outra mesa. Se a aventura durar mais de uma sessão, atualize a folha ao fim de cada uma.

Ilustração 5

Exploração e Viagem

Este capítulo trata do tempo que passa e dos riscos que acompanham o grupo longe das cidades: a Reserva de Tempo, que controla as complicações da exploração e da viagem, as armadilhas, os objetos e as estruturas, os venenos, as doenças, as maldições, o terreno, o clima e as perseguições. O movimento, a luz, as portas, o descanso e as distâncias de viagem estão no capítulo Aventura do Livro do Jogador, e este capítulo não os repete.

A Reserva de Tempo

O tempo gasto numa exploração precisa custar alguma coisa, mas rolar encontros errantes a intervalos fixos torna o jogo mecânico e previsível. A Reserva de Tempo substitui esses testes periódicos. Ela é um punhado de dados que se acumula à medida que o grupo gasta tempo e que se rola quando o grupo age de modo imprudente. Um resultado 1 causa uma complicação. O Mestre continua a contar os turnos para as tochas e para a duração das magias, e a reserva trata apenas do que pode dar errado enquanto o tempo passa.

A Reserva de Tempo
  1. Mantenha seis dados de seis faces ao alcance da mesa. Eles formam a reserva, que começa vazia.
  2. Quando o grupo gasta tempo, adicione um dado à reserva.
  3. Quando o grupo age de modo imprudente, role todos os dados da reserva, sem adicionar nenhum. Com a reserva vazia, role um único dado.
  4. Se algum dado mostrar 1, ocorre uma complicação. Depois de rolar, devolva os dados à reserva.
  5. Quando o sexto dado entra na reserva, role os seis, verifique a complicação e esvazie a reserva. Se a ação também for imprudente, essa rolagem substitui a da imprudência, e os dados que a ação ainda acrescentaria depois do sexto formam a nova reserva.

Gastar Tempo

Gasta tempo a ação que leva pelo menos um turno e que o grupo poderia ter evitado: procurar armadilhas ou passagens secretas, ouvir à porta, examinar uma sala, desarmar uma armadilha, arrombar uma porta ou fazer um descanso breve. Cada uma adiciona um dado. Uma ação muito longa, como uma hora de pesquisa ou um descanso longo, adiciona dois ou mais. Quando vários personagens agem ao mesmo tempo na mesma janela de tempo, conta uma ação só.

Ser Imprudente

É imprudente a ação que faz barulho, chama atenção ou ignora um perigo evidente: andar sem examinar o caminho, arrombar uma porta a pontapés, gritar, acender uma fogueira num lugar hostil, fazer uma marcha forçada, ou acampar sem vigília. A ação que gasta tempo e é imprudente ao mesmo tempo adiciona o dado primeiro e rola depois. Ignore a reserva durante combates, perseguições e negociações tensas, porque nessas cenas cada rodada já tem consequência.

Complicações

Uma complicação é um custo, um risco ou uma perda que o grupo pode enfrentar ou contornar. Ela deve incomodar, e não destruir: o grupo precisa poder evitar uma ameaça maior se pagar um preço. A recompensa por superá-la é pequena. Escolha um resultado da tabela ou role 1d8, e adapte-o ao lugar. Uma complicação que consome tempo avança o relógio da aventura.

Complicações (d8)
d8Na exploraçãoNa viagem
1Ruído: passos, vozes ou correntes. As criaturas da área se alertam.Viajantes, soldados ou peregrinos cruzam o caminho.
2Uma tocha falha ou um lampião derrama óleo.O tempo muda: role o clima do dia.
3Uma corda, uma ferramenta ou um item se parte ou se perde.Uma ponte cai ou a estrada alaga. O grupo perde meio dia.
4Uma porta se fecha ou emperra, ou uma passagem desaba.A água ou a comida estraga, e o grupo perde uma ração por personagem.
5Uma criatura errante chega à área (tabela do Livro dos Monstros).Uma criatura errante surge no caminho (tabela do Livro dos Monstros).
6O grupo deixa um rastro, e quem o procura o encontra com facilidade.Alguém ou algo segue o grupo, e a próxima vigília corre perigo.
7Um personagem torce o pé e fica Lento por uma hora.Uma montaria manca, uma roda quebra ou a carga se perde.
8O ambiente muda: água sobe, fumaça se espalha ou o teto cede.O guia hesita e o grupo se perde, como no Livro do Jogador.

A Reserva na Viagem

Na viagem, adicione um dado por dia passado em ermos, fora de estrada ou em terreno hostil, e um dado a cada dois dias em estradas movimentadas. São imprudentes a marcha forçada, a viagem noturna sem luz, o acampamento sem vigília e o descuido depois de se perder.

Armadilhas

O Livro do Jogador explica como encontrar, desarmar e sofrer uma armadilha. Esta seção traz o que o Mestre decide: a dificuldade, o dano e o efeito. Qualquer armadilha precisa ter quatro elementos: um gatilho, um efeito, um sinal que a denuncia e uma contramedida. O sinal e a contramedida a tornam justa, porque permitem ao grupo evitá-la sem depender só do dado: um grupo que testa o piso com uma lança e salta o fosso evita a armadilha sem teste.

CD da armadilha
TipoCDQuando usar
Simples10Fio esticado, fosso coberto com folhas, pedra solta.
Comum12Placa de pressão, mola, dardos, rede.
Engenhosa14Mecanismo escondido na parede, gás, porta que se fecha.
Mestra16Relojoaria, glifo mágico, armadilha com mais de um estágio.

Cada armadilha pronta traz uma faixa de dano. O Mestre escolhe o valor dentro dela, conforme a profundidade e o tipo de lugar. O teste de resistência é o que a armadilha impõe: quem passa sofre metade do dano, ou nenhum, quando a armadilha só prende ou derruba.

Armadilhas prontas (d12)
d12ArmadilhaDanoEfeito
1FossoQuedaQueda de 3 m ou mais, com o dano de queda do Livro do Jogador. Reflexos evita.
2Fosso com estacasQueda + 1d6 a 2d6Como o fosso, com dano Perfurante a mais. Reflexos evita.
3Dardos1d6 a 2d6Dano Perfurante. Reflexos reduz. Pode levar veneno.
4Lâmina oscilante2d6 a 4d6Dano Cortante. Reflexos reduz.
5Pedra rolante3d6 a 5d6Dano de Contusão no corredor inteiro. Reflexos reduz, e quem falha fica Caído.
6Teto que desce4d6 a 8d6Esmaga a sala em duas rodadas. Quem fica Preso (CD 14) sofre o dano.
7Rede ou gaiola—Quem falha em Reflexos fica Preso (CD 12).
8GásVenenoFortitude com a penalidade do veneno escolhido. Quem falha fica Envenenado.
9InundaçãoAfogamentoA sala se enche em 6 rodadas: Encharcado e depois afogamento.
10Alarme—Um sino soa. Adicione dois dados à Reserva de Tempo e role-a.
11Glifo mágico3d6 a 6d6Dano de Fogo, Elétrico ou Necrótico. Reflexos reduz, com −10 a partir de 5d6.
12Sala selada—As portas se trancam: Preso até desarmar o mecanismo ou arrombar uma saída.

A CD vale para encontrar a armadilha e para desarmá-la. A armadilha só impõe uma penalidade ao valor de resistência quando isso faz sentido para ela, como o glifo mais forte ou o gás de um veneno potente. Para escolher o valor dentro da faixa, ou para criar uma armadilha própria, use a tabela abaixo. Ela compara o dano médio com os PV médios de um personagem com dado de vida d6, sem o modificador de Constituição. Leve é menos de um quarto dos PV, Moderado vai de um quarto até a metade, Perigoso passa da metade, e Letal iguala ou supera todos os PV. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade.

Dano de armadilha por nível do grupo
Nível do grupoPV médios2d64d66d68d610d6
1 a 25LetalLetalLetalLetalLetal
3 a 412PerigosoLetalLetalLetalLetal
5 a 619ModeradoPerigosoLetalLetalLetal
7 a 826ModeradoPerigosoPerigosoLetalLetal
9 a 1033LeveModeradoPerigosoPerigosoLetal

Objetos e Estruturas

Os personagens atacam, forçam e queimam objetos com frequência: portas, grades, correntes e muros. O Mestre usa esta seção quando o Livro do Jogador não traz a resposta, como na destruição de uma grade ou no ataque a um muro. Todo objeto tem CA e pontos de vida, e o ataque contra ele rola contra a CA da tabela. O objeto é imune a Veneno e Psíquico, às condições e aos

efeitos que só afetam criaturas, salvo indicação em contrário, e falha em qualquer teste de resistência. A magia de área causa dano às estruturas e aos objetos soltos, e não aos que alguém porta. Um objeto reduzido a 0 PV se quebra.

A madeira, o tecido, o couro e a corda são vulneráveis a Fogo, e o vidro e o cristal são vulneráveis a Trovejante. A pedra, o ferro e o aço são resistentes a Cortante e Perfurante.

Materiais
MaterialCAPV (5 cm)PV (30 cm)
Tecido, couro e corda114—
Madeira1020120
Vidro e cristal125—
Pedra1420120
Ferro e aço1730180

Os PV da tabela são os de um trecho de 1,5 m de largura, com a espessura indicada no alto da coluna. Para outra espessura, multiplique os PV de 5 cm pela espessura em centímetros e divida por 5, arredondando para cima. Uma porta de madeira de 5 cm tem 20 PV, e uma muralha de pedra de 2 m de espessura tem 800 PV por trecho. Uma criatura Média passa por uma abertura de um trecho de largura, e o Mestre decide se a estrutura acima dela continua de pé.

Venenos

Quando um personagem é exposto a um veneno, ele faz um teste de resistência de Fortitude com a penalidade do veneno. Falhando, ele fica Envenenado pela duração indicada e sofre o efeito inteiro. Passando, ele não fica Envenenado e sofre metade do dano, se o veneno causa dano. Um veneno que causa uma condição diferente, como a Paralisia, impõe essa condição no lugar de Envenenado e não causa dano.

Venenos
VenenoFormaFort.EfeitoDuraçãoTratar
Peçonha brandaFerimento01d4 de dano1 hora12
Peçonha forteFerimento−102d4 de dano6 horas14
Veneno de mesaIngerido−103d4 de dano1 dia14
SoníferoIngerido ou inalado−10Inconsciente1 hora12
ParalisanteFerimento−10Paralisado1d4 rodadas14
MortalFerimento ou ingerido−205d4 de dano1 dia16

A coluna Tratar dá a CD do teste de Medicina que encerra a condição, como o Livro do Jogador descreve. Um frasco de veneno cobre uma arma e vale até o primeiro acerto ou por uma hora. Quem bebe um antídoto antes de ser exposto soma 20 ao valor de Fortitude contra aquele veneno. Quem o bebe depois encerra a condição Envenenado, mas não recupera os PV perdidos. A ficha de uma criatura venenosa remete a esta tabela e informa só a linha que ela usa.

Doenças

Uma doença se contrai por exposição: uma picada, uma ferida suja, comida ou água estragada, o contato com um doente ou o ataque de uma criatura que a transmite. O personagem faz um teste de Fortitude com a penalidade da doença. Falhando, fica Doente. No fim de cada dia, o doente repete o teste, e passando a doença acaba. Ela também acaba ao fim da duração máxima. Um teste de Medicina bem-sucedido, contra a CD indicada, encerra a condição na hora.

Doenças
DoençaFort.DuraçãoContágio e efeito além de DoenteTratar
Febre do pântano01d6 diasContágio por insetos e água parada. Fatigado enquanto durar.12
Ferida podre01d4 diasContágio por ferida suja ou garras imundas. Perde 1 PV por dia.12
Tosse cinzenta−102d6 diasContágio por contato e pelo ar. Contagia quem convive com o doente.14
Mofo das tumbas−102d6 diasContágio por garras de mortos-vivos. Lento enquanto durar.14
Febre vermelha−201d6 diasContágio por animais raivosos. Perde 1 ponto de Constituição por dia, como na Drenagem.16
Podridão da múmia−10PersistenteContágio por toque de múmia. Não termina sozinha: só Restauração ou Quebrar a Maldição a encerram, e a maldição carrega 2 sucessos.—

As doenças comuns de cada terreno estão na tabela de terrenos, mais adiante neste capítulo.

Ilustração 6

Maldições

Uma maldição é um efeito sobrenatural que dura até ser desfeito. Ela pode vir de uma magia, de uma criatura, de um objeto ou de um lugar. O descanso longo não a encerra, porque as condições não naturais seguem as regras do Livro do Jogador. Toda maldição carrega um número de sucessos, e a magia Quebrar a Maldição só a desfaz se o conjurador obtiver mais sucessos do que esse número. Quando não há um conjurador direto, o Mestre escolhe o número: 1 para uma maldição fraca, 2 para uma comum e 3 ou mais para uma poderosa. A maldição também pode terminar por uma condição que o Mestre define, como cumprir uma promessa ou devolver o que foi tomado.

Itens Amaldiçoados

Todo item encantado precisa ser identificado antes de ser usado com segurança. Alguns têm uma aparência que dá pistas, e outros parecem objetos comuns. Uma magia que vê auras mágicas revela apenas que o item é mágico. Para saber o que ele faz, o personagem faz o teste de Identificar item, do Livro do Jogador, ou o testa usando-o. Num item amaldiçoado, o resultado depende de como o personagem o descobre.

Identificar com sucesso. O personagem aprende o que o item faz, inclusive que ele é amaldiçoado e qual é a penalidade. Quem o usa mesmo assim fica amaldiçoado, como nos casos abaixo.

Usar sem identificar, ou falhar por 4 ou mais. O personagem fica amaldiçoado. O Mestre diz isso na hora e informa a penalidade do item, que costuma ser um bônus de −1 ou −2 no lugar de um bônus positivo. Se o item tem um efeito extra, o Mestre o anota e só o revela quando o gatilho dispara. Falhando por 3 ou menos, o personagem não aprende nada e nada acontece, e a nova tentativa segue a regra do Livro do Jogador para repetir testes.

Efeito. O personagem amaldiçoado não se afasta do item, não o empresta e não usa outro item do mesmo tipo. Cada item traz, no capítulo Recompensas, a sua penalidade e o seu efeito extra, quando houver, como uma compulsão, um preço a pagar a cada uso, um ruído que atrai atenção ou uma marca que atrai certas criaturas. Se o item é tirado do personagem à força, ele fica Doente ao fazer um descanso longo longe do item. Essa condição é mágica: nenhum tratamento a encerra, e ela dura até que o personagem recupere o item ou a maldição seja encerrada.

Encerrar a maldição. A magia Quebrar a Maldição encerra a maldição do personagem, mas o item permanece amaldiçoado.

Licantropia

A licantropia é uma maldição transmitida pelos licantropos, criaturas Amaldiçoadas que assumem a forma de um animal. O personagem que a contrai continua jogando, com benefícios e custos que variam conforme o tipo do licantropo, e nenhum jogador deve desejá-la. A maldição carrega 2 sucessos.

Contágio. Quando um licantropo em forma animal ou híbrida causa dano a um personagem com uma mordida ou uma garra, o personagem faz um teste de Fortitude com −10. Falhando, ele é infectado e não sente nada até a primeira lua cheia.

Transformação. Em cada noite de lua cheia, ao anoitecer, o personagem faz um teste de Vontade. Falhando, ele se transforma em animal ou híbrido até o amanhecer. Passando, ele resiste à transformação e fica Fatigado no dia seguinte. O jogador conduz o personagem transformado, em qualquer tipo.

Benefício e custo. O benefício e o custo do tipo, na tabela abaixo, começam na primeira noite de lua cheia depois da infecção, quer o personagem resista à transformação, quer não. Eles valem em qualquer forma.

Forma transformada. A forma é Amaldiçoada: o personagem tem resistência a dano Contusão, Cortante e Perfurante que não seja de prata. Ele faz dois ataques por ação, com mordida ou garras, usando o seu bônus de ataque e o modificador de Força, e cada ataque causa o dano Perfurante ou Cortante da tabela. Ele não empunha itens, não usa armaduras, não fala, mas entende os idiomas que conhece, e por isso não conjura magias.

Prata. Em qualquer forma, o licantropo não pode tocar itens de prata, inclusive moedas. Cada rodada de contato causa 1 de dano de Fogo.

Licantropos
TipoAtaquesBenefícioCusto
Lobisomem2 × 1d8Vantagem em Percepção por olfato e audição.Fúria: com menos da metade dos PV em combate, faz um teste de Vontade ou ataca o alvo mais próximo.
Homem-rato2 × 1d6Vantagem em Furtividade e +10 em Fortitude contra doenças.Covardia: −10 na Vontade contra medo.
Homem-urso2 × 1d10+1 PV por nível e Vantagem em Atletismo (Forçar).Fome: consome o dobro de comida.
Homem-javali2 × 1d8+10 em Fortitude.Teimosia: Desvantagem em Persuasão, e só recua depois de um teste de Vontade.
Homem-tigre2 × 1d10Vantagem em Acrobacia e, à noite, em Furtividade.Caçador: faz um teste de Vontade para não perseguir quem foge.

Cura. Quebrar a Maldição cura a licantropia. Se um personagem trata o infectado na primeira hora com acônito e um teste de Medicina com CD 14, a infecção também é encerrada.

Maldição permanente. Se o personagem passa um ano como licantropo, contado a partir da primeira lua cheia depois da infecção, a maldição se torna permanente. Nenhuma magia nem o acônito a encerram, e só uma missão que o Mestre defina a desfaz. Nas noites de lua cheia a transformação continua obrigatória, e fora delas o personagem passa a se transformar e a voltar à forma normal quando quiser.

Vampirismo

Um vampiro transmite o vampirismo por meio de uma Drenagem. O personagem infectado continua jogando, com benefícios e custos que tornam a maldição uma escolha dolorosa. A maldição carrega 3 sucessos.

Contágio. Quando um vampiro drena PV de um personagem, este faz um teste de Fortitude com −10. Falhando, ele é infectado, e os efeitos começam na noite seguinte.

Efeitos do vampirismo
BenefíciosCustos
Visão no Escuro até 18 m.Sede: a cada dia sem se alimentar de sangue, fica Fatigado, depois Exausto. O descanso longo não devolve PV.
Resistência a dano Necrótico e a Veneno.Sol: sob luz do sol, ataca e faz testes de perícia com Desvantagem e sofre 1d6 de dano de Fogo por hora.
Drenagem: contra uma criatura Agarrada ou Indefesa, a mordida causa 1d6 de dano Necrótico e cura o mesmo valor.Fé: ao ver um símbolo sagrado empunhado por um Clérigo, faz um teste de Vontade ou fica Assustado.
—Prata: não pode tocar itens de prata, inclusive moedas. Cada rodada de contato causa 1 de dano de Fogo.

O vampirismo termina com Quebrar a Maldição ou com a destruição do vampiro que o transmitiu. Se o personagem morre com a maldição, ele se levanta três noites depois como um vampiro, Morto-vivo Amaldiçoado, sob o controle do Mestre.

Terreno

O terreno decide o ritmo da viagem, a dificuldade de se orientar e de sobreviver, e as condições que o grupo costuma enfrentar. A coluna Viagem usa as frações do Livro do Jogador sobre a distância diária. A coluna Acampar dá a CD do teste de Sobrevivência para conseguir abrigo, água e comida. A coluna Orientar-se dá a CD do teste do guia no começo de cada dia.

Ilustração 7
Terrenos
TerrenoViagemOrientar-seAcamparCondições comuns
Planícies, Campos e Zona RuralInteira1210Vento Forte, Zona de Guerra
Florestas TemperadasMetade1210Névoa, Precipitação Pesada
Florestas Tropicais e SelvaMetade1412Calor Extremo, Precipitação Pesada
Tundra e ÁrticoUm terço1416Frio Extremo, Vento Forte
Árido e DesérticoUm terço1416Calor Extremo, Vento Forte
Terra DevastadaMetade1416Zona de Guerra, Névoa
Pântanos e BrejosMetade1414Névoa, Calor Extremo
Litoral e CostaInteira1010Vento Forte, Névoa
Mares e OceanosPor navioVelejar12Vento Forte, Precipitação Pesada
UnderdarkMetade1614Noturno
Montanhas, Cordilheiras e CéusUm terço1214Frio Extremo, Vento Forte
Astral e ExtraplanarMestreMestreMestreA critério do Mestre

As doenças mais comuns são a febre do pântano em pântanos e selvas, a ferida podre em terras devastadas, a tosse cinzenta em zonas de guerra e a febre vermelha em florestas. No Astral e nos planos exteriores, o Mestre define o movimento, o tempo e o que sustenta a vida, e o grupo que entra sem preparo corre o risco de não encontrar nada do que o Livro do Jogador supõe, como direção, dia e noite ou água.

Clima e Condições do Ambiente

As sete condições do ambiente alteram o que o grupo faz. Cada uma vale para o grupo inteiro enquanto durar, e várias podem valer ao mesmo tempo, salvo as que se contradizem. A tabela resume os efeitos.

Condições do ambiente
CondiçãoEfeito
NoturnoSem luz, a escuridão é total e impõe a condição Cego a quem não enxerga no escuro. A viagem à noite percorre metade da distância.
Frio
Extremo
A cada 4 horas ao relento sem abrigo ou roupa adequada, Fortitude: falhando, fica Fatigado, e uma nova falha o deixa Exausto. Fogo ou agasalho dá +10 ao valor.
Calor
Extremo
O consumo de água dobra. A cada 4 horas de marcha ao sol, Fortitude, com −10 para quem veste armadura pesada: falhando, fica Fatigado.
Vento
Forte
Os ataques com armas de disparo e de arremesso só alcançam a distância padrão da arma, sem a faixa com Desvantagem além dela. Chamas ao ar livre se apagam com 1 ou 2 em 1d6 por turno. Voar fica difícil.
Precipitação
Pesada
Os personagens ficam Encharcados. Arco, besta e Percepção auditiva sofrem Desvantagem, e as CD de Rastrear sobem 4. Fogueira exige abrigo.
NévoaA visão alcança 9 m, e além disso os personagens ficam Ofuscados. A CD para se orientar sobe 2, e as criaturas ganham Vantagem em Furtividade.
Zona de
Guerra
Patrulhas, saqueadores e refugiados nas estradas, com pedágios e requisições. Adicione um dado por dia à Reserva de Tempo.

Para decidir o clima de cada dia, role 2d6 em segredo, ou faça o personagem treinado em Sobrevivência prever o tempo. Na dúvida, repita o clima do dia anterior. O resultado precisa caber no terreno: se a condição sorteada não está entre as condições comuns do terreno, use a condição de clima que ele lista, escolhendo uma se forem duas. A Tempestade só ocorre onde o terreno lista Precipitação Pesada. Noturno e Zona de Guerra não são clima, e o Mestre os aplica quando a situação pedir. O Underdark não tem clima.

A tempestade soma os efeitos de Vento Forte e Precipitação Pesada, impede a navegação em mar aberto e obriga o grupo em terreno aberto a procurar abrigo. A magia Acalmar a Tempestade a reduz durante seis horas, e com ela os ataques com armas de disparo e de arremesso deixam de sofrer as restrições do vento e da chuva.

Clima do dia (2d6)
2d6Clima
2Tempestade: Vento Forte e Precipitação Pesada juntos.
3 a 4Precipitação Pesada.
5Névoa.
6 a 8Tempo bom.
9Vento Forte.
10 a 11Frio Extremo no inverno, Calor Extremo no verão, e tempo bom nas outras estações.
12Tempestade: Vento Forte e Precipitação Pesada juntos.

Perseguições

O Livro do Jogador define o contador de pontos de perseguição e o teste de Atletismo (Correr) de cada rodada. Esta seção traz o que o Mestre decide: o limite do contador, o ponto de partida e as complicações do caminho.

Limite e Ponto de Partida

Limite do contador
AmbienteLimiteExemplos
Fechado4Floresta densa, corredores de masmorra, ruas apinhadas e névoa cerrada.
Misto6Cidade de ruas largas, colinas, floresta rala e campo com cercas.
Aberto8Planície, estrada, deserto e mar calmo.

O contador começa em 1 ponto, mais 1 ponto para cada 9 metros que separam o fugitivo do perseguidor. Se esse valor alcança o limite, o fugitivo some de vista antes de a perseguição começar. Um ladrão que foge de um guarda a 18 metros, numa cidade de ruas largas, começa com 3 pontos, num contador de limite 6.

Complicações da Perseguição

No início de cada rodada, role 1d6. Com um 1, ocorre uma complicação, que o Mestre escolhe na tabela ou rola em 1d8. A complicação afeta os dois lados, e cada um faz o teste indicado, que não custa ação. Quem falha perde o teste de Correr da rodada, como se tivesse feito outra ação, e o outro lado vence esse teste. Se os dois falham, o contador não muda.

Complicações da perseguição (d8)
d8ComplicaçãoTeste
1Uma multidão, um rebanho ou uma carga bloqueia o caminho.Acrobacia (Espremer-se), CD 12.
2O piso é frágil ou inclinado: uma viga, um telhado ou lama.Acrobacia (Equilibrar-se), CD 12.
3Uma cerca, um muro baixo ou um vão corta o caminho.Atletismo (Saltar), CD 12.
4Uma porta ou um portão se fecha.Atletismo (Forçar), CD 14.
5Fumaça, névoa ou escuridão cobre o caminho.Percepção, CD 12.
6Um rio, uma encosta ou uma escada exige travessia.Atletismo (Nadar ou Escalar), CD 14.
7Uma criatura, um animal ou uma pessoa cruza o caminho.Acrobacia ou Atletismo, CD 12.
8Uma montaria tropeça, uma roda quebra ou a carga se solta. Quem não está montado nem num veículo não faz o teste.Condução (Cavalgar ou Conduzir), CD 14.
Ilustração 8

Encontros e Criaturas

Um encontro é qualquer momento em que o grupo enfrenta criaturas controladas pelo Mestre, em combate, em negociação ou em fuga. Este capítulo traz a ficha da criatura, as regras de cada tipo, a tabela de Estatísticas com os números de cada nível do grupo, o método para criar criaturas novas e o método para montar um encontro com a dificuldade desejada. As criaturas prontas estão no Livro dos Monstros.

A Ficha da Criatura

Toda criatura tem uma ficha com os campos da tabela abaixo, e as fichas do Livro dos Monstros seguem essa ordem. A criatura não tem classe, atributos nem perícias: ela tem só o que a ficha descreve.

Campos da ficha
CampoO que informa
NomeComo o grupo chama a criatura.
Tipo e naturezaUm dos seis tipos do Livro do Jogador e, se houver, a natureza Maligno ou Amaldiçoado.
Tamanho e DeslocamentoO tamanho, que define o espaço e o alcance, e o Deslocamento em metros, com voo, natação, escalada ou escavação quando houver.
DVO número de dados de vida e o dado usado, que depende da compleição da criatura. O resultado da rolagem são os PV.
CAA Classe de Armadura.
AtaquesCada ataque, com o seu bônus, o alcance, o dano e o tipo de dano.
ResistênciasOs valores de Fortitude, Reflexos e Vontade, em d%.
MoralO valor de moral, em d%, ou a indicação de que a criatura não testa moral.
ImunidadesAs resistências, as vulnerabilidades e as imunidades a dano e a condições.
HabilidadesOs poderes especiais da criatura, um por linha.
PossesO que a criatura costuma levar consigo, como armas, moedas e objetos de uso.
EncontroA quantidade usual de criaturas, o terreno e o tipo de local em que costumam aparecer e a condição em que costumam ser encontradas.

As Posses não são uma rolagem de tesouro. O tesouro guardado em covis e esconderijos pertence ao local, e o capítulo Recompensas descreve como o Mestre o define.

Exemplo de ficha: Bandido
TipoHumanoide.
Tamanho e Desl.Médio, 9 m.
DV5d6 (17 PV).
CA13, com gibão acolchoado e escudo.
AtaquesEspada curta +4, alcance 1,5 m, 1d6+3 de dano Perfurante.
ResistênciasFortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50.
Moral50.
ImunidadesNenhuma.
HabilidadesNenhuma.
PossesEspada curta, gibão acolchoado, escudo e 1d6 moedas de prata.
EncontroDe quatro a seis. Estradas e desfiladeiros. Costumam esperar os viajantes em emboscada.

O DV da criatura funciona como o do personagem, mas o dado depende da compleição. A criatura Frágil rola d4, a Normal rola d6 e a Robusta rola d8. Role o DV para obter os PV, ou use a média de 2,5, 3,5 ou 4,5 por dado. A criatura não soma modificador de Constituição.

Compleição
CompleiçãoDadoPV médio por DVExemplos
Frágild42,5Criaturas pequenas ou de corpo delicado, como goblins e morcegos.
Normald63,5A maioria dos humanoides e dos animais, como bandidos e lobos.
Robustad84,5Criaturas de corpo pesado, como ogros, ursos e golens.

A criatura usa as regras de combate, de condições e de resistência que valem para os personagens. Ela age na iniciativa do seu lado e faz todos os ataques da ficha com uma só ação, salvo os que a ficha diz serem alternativos. Ao chegar a 0 PV, ela morre, sem o teste de Fortitude dos personagens, a menos que a ficha diga outra coisa, como um morto-vivo que se desfaz ou um constructo que se quebra.

Moral da Criatura

O valor de moral está na ficha, e o capítulo Ajudantes e Moral do Livro do Jogador explica quando testá-lo. Para uma criatura nova, escolha o valor pela disposição dela. A presença do líder soma 10 à moral do grupo.

Moral por disposição
DisposiçãoMoralExemplos
Covarde30Capangas sem líder e saqueadores oportunistas.
Arisca40Animais selvagens e ladrões.
Comum50A maioria dos humanoides e dos monstros.
Disciplinada60Soldados treinados e guardas.
Valente70Veteranos, elites e defensores do próprio covil.
Fanática90Seguidores de um culto e guardiões de um juramento.
Sem mente—Mortos-vivos sem vontade e constructos não testam moral.

Tipos e Naturezas

O tipo de uma criatura decide a quais magias ela responde e o que a afeta. A tabela abaixo traz o que cada tipo e cada natureza do Livro do Jogador muda em regra, e a ficha pode acrescentar ou retirar imunidades.

Regras por tipo e natureza
TipoO que muda
Humanoide,
Animal e Monstro
Nenhuma regra própria do tipo. Cada ficha traz as suas imunidades.
Morto-vivoImune a dano Necrótico e a Veneno, às condições Envenenado, Doente, Fatigado e Exausto, e à magia Sono. Não respira, não come e não dorme. As curas mágicas não funcionam nele. Não testa moral, salvo se a ficha indicar um valor.
EspíritoImune a Veneno, às condições Envenenado, Doente, Fatigado e Exausto, e à magia Sono.
ConstructoImune a Veneno, às condições Envenenado, Doente, Fatigado, Exausto, Assustado, Apavorado e Confuso, e à magia Sono. Não respira, não come e não dorme. As curas mágicas não funcionam nele. Não testa moral.
Maligno
(natureza)
É afetado por tudo o que visa criaturas malignas, como a magia Castigo e a água benta.
Amaldiçoado
(natureza)
Imune a dano Contusão, Cortante e Perfurante de armas não encantadas, salvo as de prata.

O personagem que contrai licantropia tem, na forma transformada, apenas resistência a esses danos, como o capítulo Exploração e Viagem descreve.

Enxames

Criaturas muito pequenas e insignificantes, como ratos, morcegos e insetos, aparecem como um enxame. O enxame é um conjunto de criaturas semelhantes que age como uma só, com uma ficha e um valor de PV.

  • Alvo único. O enxame é imune a magias e habilidades que afetam uma só criatura.
  • Área. O enxame é vulnerável a magias e habilidades que afetam uma área, e recebe o dobro do dano delas.
  • Ataque. Os ataques do enxame são de Área de Efeito: atingem todas as criaturas que estão no espaço do enxame ou adjacentes a ele. Cada alvo faz um teste de Reflexos e, se passar, sofre apenas metade do dano.
Ilustração 9

Estatísticas de Referência

A tabela abaixo é uma sugestão, e não uma regra. Ela serve para o Mestre que cria as próprias criaturas: primeiro decida o que faz sentido para a criatura, e depois ajuste os números dela à tabela, sem rigor. Uma criatura que passa um pouco da faixa não quebra o jogo, e o Mestre pode conferir o resultado no próprio combate.

Cada linha corresponde a um nível do grupo de quatro personagens. A criatura da linha, sozinha, é um desafio Moderado para esse grupo. As linhas ¼ e ½ servem para criaturas mais fracas, que aparecem em número. Cada coluna tem uma faixa de valores, para que a criatura possa ter mais de uma coisa e menos de outra: uma criatura de CA alta pode ter menos PV, e uma criatura muito perigosa no ataque pode ter menos dano.

Estatísticas por nível do grupo
Nível do grupoDV (d6)CAAtaqueDano/rodadaResist.Pen.
¼2–39–11+0 a +11–235–450
½3–510–12+0 a +22–340–500
17–1111–13+1 a +33–540–500
29–1312–14+2 a +46–1040–500
310–1413–15+4 a +610–1445–550
410–1614–16+5 a +713–1945–550
511–1715–17+6 a +816–2450–60−10
612–1817–19+8 a +1019–2955–65−10
713–1918–20+9 a +1122–3455–65−20
814–2019–21+10 a +1226–3860–70−20
914–2220–22+12 a +1429–4365–75−30
1015–2321–22+13 a +1432–4865–75−30

Colunas. O DV da tabela supõe a compleição Normal, que rola d6. Para a compleição Frágil, multiplique o DV por 1,4, e para a Robusta, por 0,8, e arredonde. O Dano/rodada é o dano médio que a criatura causaria se todos os seus ataques acertassem, e o Mestre o divide entre os ataques da ficha. Resist. é o valor de Fortitude, Reflexos e Vontade da criatura, e o Mestre pode somar 10 a um deles e subtrair 10 de outro. Pen. é a penalidade que os personagens sofrem nos testes de resistência contra os efeitos da criatura.

Criar uma Criatura

Para criar uma criatura, comece pelo que faz sentido para ela e só depois confira os números na tabela de Estatísticas. A tabela é uma sugestão, e o Mestre decide até onde segui-la. Cada criatura é criada individualmente, e a quantidade em que ela aparece só entra na hora de montar o encontro.

  1. Conceito. Defina o que a criatura é, como ela luta, onde vive e o que ela faz no encontro.
  2. Tipo, natureza, tamanho e compleição. Escolha o tipo e a natureza, e acrescente as imunidades que a tabela de Regras por tipo e natureza traz. O tamanho define o espaço e o alcance, e a compleição define o dado do DV.
  3. Linha e DV. Escolha o nível do grupo para o qual a criatura é um desafio. Leia na tabela de Estatísticas a faixa de DV da linha do nível e converta o DV pela compleição.
  4. CA, ataque e resistências. Escolha, dentro das faixas da tabela de Estatísticas, os valores que combinam com o conceito: uma criatura de couro grosso tem CA alta, e uma criatura ágil tem Reflexos altos.
  5. Ataques e dano. Divida o dano por rodada em um ou mais ataques e converta cada um em dados. O dano médio de cada dado é 2,5 no d4, 3,5 no d6, 4,5 no d8, 5,5 no d10 e 6,5 no d12, e um valor fixo ajusta a média. Se a criatura empunha uma arma, o dado é o da arma. Escolha o tipo de dano da arma natural: Perfurante na mordida, Cortante na garra e Contusão na pancada. O alcance segue o tamanho da criatura.
  6. Habilidades. Escolha de uma a três habilidades da tabela de Habilidades prontas. Cada uma reduz os PV ou o dano da tabela de Estatísticas na proporção indicada. Os percentuais de dano se somam, os de PV também, e cada total se aplica uma só vez, com arredondamento ao inteiro mais próximo.
  7. Moral, posses e encontro. Escolha a moral pela disposição da criatura, as posses que ela costuma levar e o encontro em que ela aparece.

Conferência. Para conferir o resultado, compare o DV e o dano da criatura com as faixas da tabela de Estatísticas. Se os dois passam da faixa, a criatura pertence a uma linha mais alta da tabela, e se os dois ficam abaixo, a uma linha mais baixa. Se apenas um dos dois passa da faixa, reduza esse valor até que a criatura volte à linha escolhida.

Poucas habilidades. Uma criatura com muitas habilidades é difícil de conduzir na mesa. Prefira poucas habilidades, que o Mestre lembre sem consultar a ficha, e descreva cada uma em uma linha. Uma criatura simples, como um lobo ou um bandido, não precisa de nenhuma. Anote a criatura pronta em uma ficha como a da seção A Ficha da Criatura, para reaproveitá-la em outras aventuras.

Habilidades prontas
HabilidadeEfeitoCusto
Ataques múltiplosA criatura faz dois ou três ataques por ação, e o dano da tabela se divide entre eles.Nenhum
Ataque à distânciaUm ataque com alcance de 18 m ou mais.−10% do dano
Alcance estendidoO alcance corpo a corpo da criatura é o dobro do que o tamanho dá.−10% do dano
InvestidaSe a criatura se move 6 m em linha reta e ataca, o ataque causa +50% de dano e deixa o alvo Caído. A CA dela cai em 2 até a sua próxima vez.−10% do dano
EmboscadorSe a criatura surpreende, o primeiro ataque dela causa o dobro do dano.−10% do dano
DerrubarO ataque que acerta deixa o alvo Caído, sem a manobra.−10% do dano
AgarrarO ataque que acerta deixa o alvo Agarrado, sem a manobra.−20% do dano
ConstriçãoExige Agarrar. O alvo Agarrado sofre o dano do ataque no início de cada vez da criatura, sem novo ataque.−30% do dano
EngolirExige Agarrar. A criatura engole o alvo Agarrado de tamanho menor. O alvo engolido fica Preso, sofre o dano da criatura a cada vez dela e só pode atacar por dentro.−30% do dano
TeiaAtaque à distância de 9 m que deixa o alvo Preso até ele passar em Fortitude.−20% do dano
VenenoO ataque que acerta expõe o alvo a um veneno da tabela de Venenos.−20% do dano
DoençaO ataque que acerta pode contagiar uma doença da tabela de Doenças.−10% do dano
Sopro ou áreaCone de 6 m ou raio de 3 m, com Reflexos (metade). Causa o dano da criatura e só pode ser usado a cada 1d4 rodadas.−20% do dano
Impor condiçãoO ataque que acerta impõe Lento, Cego ou Paralisado por 1d4 rodadas, com Fortitude para resistir.−30% do dano
Aura de medoOs inimigos a 6 m no início da vez da criatura testam Vontade, e quem falha fica Assustado por 1d4 rodadas.−20% do dano
DrenagemO dano do ataque cura a criatura em PV iguais, como na Drenagem do Livro do Jogador.−30% do dano
ConjurarDuas a quatro magias, com 2 dados de conjuração nos níveis 1 a 4, 3 dados nos níveis 5 a 8 e 4 dados nos níveis 9 e 10. Valem as regras de Magia do Livro do Jogador, com o bloqueio da magia que falha.−30% do dano
TeletransporteA criatura se teletransporta até 9 m, para um ponto que ela veja, em vez de se mover.−10% do dano
LíderOs aliados a 9 m somam +1 nos ataques e +10 na moral.−10% do dano
VooDeslocamento de voo igual ao Deslocamento terrestre.−10% dos PV
RegeneraçãoRecupera um décimo dos PV por rodada, salvo contra dano de Fogo e de Ácido.−30% dos PV
ImplacávelUma vez por combate, quando seria reduzida a 0 PV, a criatura fica com 1 PV.−10% dos PV
Resistência a danoResistência a dano de um tipo, como Fogo ou Frio.−10% dos PV
Imunidade a danoImunidade a dano de um tipo, como Fogo ou Frio.−20% dos PV
Pele duraResistência a dano Contusão, Cortante e Perfurante.−40% dos PV
IncorpóreoAtravessa paredes. Imune a dano de armas não encantadas.−50% dos PV
Vulnerabilidade a danoA criatura sofre o dobro do dano de um tipo, como Fogo ou Frio.+20% dos PV
Resistência à magiaSoma 20 aos valores de resistência da criatura contra magias.−20% dos PV
Deslocamento especialEscalar, nadar ou escavar, com Deslocamento igual ao terrestre.Nenhum
SentidosVisão no escuro, faro ou outro sentido que a criatura tenha por natureza.Nenhum
Furtividade treinadaA criatura é treinada em Furtividade.Nenhum
CA ou ataque acima da faixaCada ponto acima da faixa da tabela de Estatísticas. Cada ponto abaixo da faixa devolve o mesmo valor.−10% dos PV (CA) ou do dano (ataque)
Exemplo

O Mestre quer um golem de barro para guardar o último salão de uma ruína, para um grupo de nível 6. A linha do nível 6 da tabela de Estatísticas dá DV 15 com d6, CA de 17 a 19, bônus de ataque de +8 a +10, resistência de 55 a 65, penalidade −10 e 24 de dano por rodada. O golem é um Constructo Grande de compleição Robusta, e por isso recebe as imunidades do tipo e não tem moral. O DV com d8 é 12, que dá 54 PV em média.

O Mestre escolhe as habilidades Ataques múltiplos, que não custa nada, e Pele dura, que custa 40% dos PV. A ficha fica com 7d8 (31 PV em média), CA 18, bônus de ataque +9 e resistência 60. Os 24 de dano viram duas pancadas de 2d6+5, que dão 12 cada, com 3 m de alcance, que é o do tamanho Grande.

Montar um Encontro

Para montar um encontro, o Mestre escolhe a dificuldade e a quantidade de criaturas, lê o DV total que elas devem somar na tabela de DV de referência e escolhe criaturas até a soma dos DV chegar a esse total. O encontro Moderado é a medida de referência: em cerca de um combate a cada quatro, um personagem cai.

Graus de dificuldade
GrauO que esperar
LeveO grupo vence sem baixas, e é raro um personagem cair.
ModeradoUm personagem cai em cerca de um combate a cada quatro.
PerigosoUm personagem cai em quatro de cada dez combates, e a morte é possível.
LetalUm personagem cai em mais da metade dos combates, e a morte é provável. Dê ao grupo uma chance de recuar.
DV de referência
Nível do grupoLeveModeradoPerigosoLetal
1591011
210111213
311121314
412131415
513141517
614151618
715161720
815171822
916182024
1017192125
Quantidade de criaturas
CriaturasFator do DV total
1×1
2×1,7
3×2,2
4×2,7
6×3,6
8×4,4
10 ou mais×5,2
Fatores do encontro
FatorAjuste
Os personagens surpreendem as criaturas.Desce um grau.
As criaturas surpreendem os personagens.Sobe um grau.
As criaturas têm cobertura ou altura.Sobe um grau.
As criaturas estão no covil com o líder.Moral +10.
Os personagens têm menos da metade dos PV.Sobe um grau.
Os personagens têm saída ou terreno a favor.Desce um grau.
Receita Rápida
Nível do grupoSolo2 criaturas4 criaturas8 criaturas
19865
211976
3121087
4131197
5141298
61513108
71614119
81714119
918151210
1019161310

A Receita Rápida vale para o grau Moderado e para quatro personagens. Cada célula traz o DV de cada criatura quando o DV total é dividido igualmente entre uma, duas, quatro ou oito criaturas.

  1. Escolha a dificuldade. Use o grau Moderado como padrão. O Leve desgasta o grupo antes de uma luta maior, o Perigoso serve ao chefe de uma masmorra, e o Letal só serve quando o grupo pode recuar. Como o descanso longo devolve poucos PV, dois encontros Moderados seguidos já levam o grupo ao limite.
  2. Leia o DV de referência. Leia na tabela de DV de referência a linha do nível do grupo, que é o nível médio dos personagens, arredondado, e a coluna do grau. Para um grupo com mais ou menos de quatro personagens, multiplique o DV pelo número de personagens dividido por quatro. Cada dois ajudantes contam como um personagem.
  3. Escolha a quantidade. Decida quantas criaturas aparecem e multiplique o DV de referência pelo fator da tabela de Quantidade. Para 5, 7 ou 9 criaturas, use o fator da quantidade menor. O resultado é o DV total do encontro. Os níveis 1 e 2 pedem cuidado com quantidades grandes, porque um bando causa dano demais a personagens de poucos PV.
  4. Escolha as criaturas. Escolha criaturas até a soma dos DV chegar ao DV total, com uma diferença de até 10%. Um chefe costuma ficar com cerca de um terço do total, e os capangas dividem o resto.
  5. Aplique os fatores. Cada fator da tabela de Fatores sobe ou desce um grau de dificuldade. Para manter a dificuldade desejada, monte o encontro um grau abaixo para cada grau que os fatores somarem.

Encontro já montado. Para saber o grau, divida a soma dos DV pelo fator da tabela de Quantidade e procure o resultado na tabela de DV de referência, na linha do nível do grupo.

Exemplo

Henrique, Beatriz, Liz e Arthur jogam com personagens de nível 1. O Mestre quer uma patrulha de bandidos com um chefe e três bandidos, num encontro Moderado. Na linha do nível 1 da tabela de DV de referência, o grau Moderado é 9. Na tabela de Quantidade, quatro criaturas dão o fator 2,7, e o DV total é 24.

O Mestre dá 5 DV a cada bandido, como na ficha de exemplo, o que soma 15 DV, e deixa os 9 DV restantes para o chefe, que tem 9d6 PV. Os bandidos esperam no alto de um desfiladeiro. O terreno vantajoso sobe um grau, e o encontro passa de Moderado para Perigoso.

Criaturas Paragon

Uma criatura paragon é uma criatura comum com vários conjuntos de PV. O Mestre aplica o modelo a uma ficha que já existe, e o modelo serve ao chefe de uma masmorra e ao vilão de uma campanha. Cada criatura paragon tem os seguintes traços.

  • PV paragon. A criatura tem vários conjuntos de PV, cada um com o DV da ficha original e registrado separadamente. Todo dano e toda cura se aplicam por inteiro a um só conjunto, e um conjunto deve chegar a zero antes que o dano passe ao seguinte. Quando um conjunto chega a zero, todas as condições e efeitos contínuos que afetam a criatura terminam de imediato. Um conjunto que chegou a zero não recebe cura até depois de um descanso longo. Quando todos os conjuntos chegam a zero, a criatura morre.
  • Rodada paragon. A criatura age mais de uma vez na mesma rodada: uma vez completa, na fase do seu lado, para cada conjunto de PV acima de zero, uma após a outra, e cada uma com o seu movimento e a sua ação. Ela também tem uma reação por rodada para cada conjunto acima de zero. Quando um conjunto chega a zero, a criatura perde uma ação por rodada.

No encontro, cada conjunto conta como uma criatura com o DV da ficha, e a tabela de Quantidade usa os conjuntos. Uma criatura de 17 DV com dois conjuntos soma 34 DV e conta como duas criaturas.

A criatura paragon pode ser de três tipos, e a ficha diz qual. Na ficha, escreva a parte comum uma vez e um bloco para cada conjunto, com os PV dele e as mudanças que ele traz. Na criatura Degrada, o primeiro conjunto é mais forte do que a criatura é normalmente, e o segundo é mais fraco. Na criatura Evolui, é o contrário. Na criatura Transforma, as duas fichas devem ter a mesma força.

Anuncie a mudança de conjunto. Quando um conjunto chega a zero, o Mestre descreve na cena o que mudou, como a armadura que racha, o couro que se rasga ou a forma que se desfaz, para que o grupo perceba que a criatura passou a outra fase.

Tipos de paragon
TipoQuando um conjunto chega a zeroExemplo
DegradaA criatura perde habilidades, que a ficha lista para cada conjunto.Um golem de ferro sopra gás e tem Pele dura no primeiro conjunto. Ao chegar a zero, a armadura racha, e ele perde o Sopro e a Pele dura.
TransformaA criatura muda de forma, e a ficha dela é substituída por outra, com tipo, tamanho, ataques e habilidades novos.Um vampiro drena e impõe condições no primeiro conjunto. Ao chegar a zero, ele vira um enxame de morcegos, com a ficha de enxame.
EvoluiA criatura ganha as habilidades que a ficha lista para o conjunto seguinte.Um ogro chefe ataca com a clava no primeiro conjunto. Ao chegar a zero, ele ganha Investida e Aura de medo.
Exemplo

O Mestre quer um dragão jovem de 17 DV para o chefe de uma campanha, para um grupo de nível 10, num encontro Moderado. Ele aplica o modelo Degrada, com dois conjuntos de PV, e a criatura soma 34 DV. Na tabela de Quantidade, duas criaturas dão o fator 1,7, e na tabela de DV de referência, o grau Moderado do nível 10 é 19. Como 19 vezes 1,7 dá 32, o encontro é Moderado.

O primeiro conjunto voa e solta o Sopro, e deixa o dragão mais forte do que um dragão jovem normal. Quando esse conjunto chega a zero, as asas e a garganta do dragão ficam feridas, e ele cai no chão e perde o Voo e o Sopro. O segundo conjunto luta só com a mordida e as garras, e é mais fraco do que um dragão jovem normal. No começo, o dragão age duas vezes por rodada. Depois que o primeiro conjunto chega a zero, ele age uma vez por rodada.

Ilustração 10

Interação Social e NPCs

Uma interação social é qualquer conversa em que os personagens querem algo de um personagem do Mestre, ou em que ele quer algo deles: uma informação, um favor, um preço, uma passagem. O Livro do Jogador descreve o que cada perícia social faz, e este capítulo ensina o Mestre a conduzir a conversa e a fixar a dificuldade. O capítulo traz também uma ferramenta para criar um NPC do zero, uma lista dos lugares e das pessoas que os personagens encontram nas cidades e uma seção sobre os costumes das raças.

A Conversa

Uma conversa é uma cena como qualquer outra. O Mestre descreve o NPC e a situação, os jogadores dizem o que os personagens falam e o que querem, e o Mestre decide se isso exige um teste. O que o jogador diz pesa mais do que o dado: um argumento que apela ao que o NPC quer pode dispensar o teste, e uma ofensa ou um pedido absurdo pode encerrar a conversa sem teste algum.

A Atitude Inicial

A atitude do NPC é o ponto de partida da conversa, e vem da tabela de Reação das Criaturas do Livro do Jogador: 2d6 mais o Carisma de quem fala pelo grupo. O Mestre rola em segredo, e só quando a situação ainda não definiu a reação. O guarda cujo posto os personagens acabaram de incendiar é Hostil sem rolagem, e o estalajadeiro que eles acabaram de salvar é Amistoso.

Quando os personagens falam com um grupo, como os guardas de um portão ou os clientes de uma taverna, role uma vez pelo grupo e dê a todos a mesma atitude. Escolha um ou dois NPCs para diferir em um grau, para mais ou para menos, e deixe que isso apareça na fala deles.

A atitude Incerta se decide na conversa. O NPC escuta os personagens por até três falas. Depois disso, role de novo 2d6 mais o Carisma, com +1 para cada argumento que apele ao que o NPC quer e −1 para cada argumento que o ofenda, até o máximo de +2 ou −2. O novo resultado vale. Se ainda for Incerta, o NPC se despede sem decidir.

Os Usos Sociais

O jogador quer sempre uma de cinco coisas do NPC, e cada uma tem um uso de perícia no Livro do Jogador. Reconhecer o que o jogador quer ajuda o Mestre a escolher a perícia, a CD e o resultado.

Usos sociais
ObjetivoUsoPeríciaO que o sucesso faz
Aproximar-seMudar atitude, AcalmarPersuasãoA atitude sobe um grau, ou a situação não vira violência.
Pedir algoConvencerPersuasãoO NPC concede o favor, a resposta ou a permissão.
Combinar um preçoBarganharPersuasãoO preço muda em favor do personagem.
Exigir pelo medoCoagir, Assustar, Impor-seIntimidaçãoO NPC obedece, ou os presentes se calam para ouvir.
Entender o NPCLer caráter, Perceber mentiraIntuiçãoO Mestre revela o que o NPC quer e teme, ou se ele mente.

Mentir é um método, e não um objetivo: o jogador mente para pedir algo, para fechar um preço ou para escapar. O Mestre resolve primeiro a mentira, num teste resistido de Atuação contra a Intuição do NPC, e depois resolve o objetivo. Para um NPC sem ficha, use uma CD fixa no lugar da rolagem dele: 10 para uma pessoa comum, 12 para quem vive de julgar os outros, como mercadores e guardas experientes, e 14 para um mestre nisso.

Rolar ou Não

Antes de pedir um teste, o Mestre pergunta se o pedido é possível. A resposta tem três saídas.

  • Sim. O pedido é trivial ou combina com o que o NPC quer. O NPC aceita, sem teste.
  • Não. O pedido é absurdo, ou contraria o que o NPC quer, e o jogador não oferece nada em troca. O NPC recusa, sem teste.
  • Talvez. O pedido está entre os dois. O jogador faz um teste.

O jogador que oferece o que o NPC quer, ou que mostra o que o NPC ganha com o pedido, faz o teste com Vantagem. O jogador que ofende o NPC ou ameaça o que ele preza faz o teste com Desvantagem. Se o argumento já contou na atitude Incerta, ele não conta de novo aqui.

A CD

A CD vem do tamanho do pedido, e a atitude do NPC a ajusta. Os valores seguem a tabela de classes de dificuldade do capítulo O Ciclo do Jogo.

CD do pedido
PedidoExemploCD
PequenoUma informação que o NPC daria a qualquer um, ou um favor que não lhe custa nada.8
ComumUm favor que custa tempo ou algumas moedas ao NPC.10
GrandeUm favor que custa caro ao NPC.12
ArriscadoUma exceção ao regulamento, um segredo, ou um favor que expõe o NPC a um risco real.14
PerigosoAlgo que pode custar ao NPC o cargo, a liberdade ou a vida.16
ExtremoTrair o que o NPC mais preza.18
Ajuste da atitude
AtitudeAjuste à CD
Entusiasmada−4
Amistosa−2
Incerta0
Desconfiada+2
Hostil+4, só Acalmar e Mudar atitude

Barganhar segue o Livro do Jogador, com CD 12, e recebe o ajuste da atitude. Coagir usa a CD do pedido, somada de 2 se o NPC é um veterano ou um fanático, que não se assusta com facilidade. O ajuste da atitude não vale para Coagir, porque o medo não depende da simpatia.

Depois do Teste

Passando, o NPC faz o que o uso descreve. Falhando por menos de 4, o NPC recusa, mas a atitude não muda. O jogador só tenta de novo se trouxer algo novo: um argumento diferente, uma oferta melhor, outra perícia ou um aliado que pese na decisão. O mesmo argumento repetido não dá novo teste.

Falhando por 4 ou mais, a atitude piora um grau, como diz o Livro do Jogador. O NPC Hostil encerra a conversa, e só uma mudança grande na situação a reabre. O NPC que cede a uma Coagir obedece, mas guarda rancor: a atitude dele cai um grau depois que a ameaça passa, e ele pode agir contra os personagens quando puder.

Exemplo

Henrique, Beatriz, Liz e Arthur chegam ao portão de uma vila depois do pôr do sol. O Mestre trata os dois guardas como um grupo e rola 2d6 mais o Carisma de Beatriz, que fala pelo grupo (+1). O resultado é 7, Incerta, e os guardas escutam. Arthur mostra a carta de um mercador conhecido na vila, e Beatriz promete pagar uma bebida ao capitão na manhã seguinte. O Mestre soma +1 por argumento e rola de novo: 2d6 dá 8, e 8 mais 1 de Carisma e 2 de argumentos são 11, Amistosa.

Beatriz pede que os guardas abram o portão fora da hora, uma exceção ao regulamento, de CD 14. A atitude Amistosa subtrai 2, e a CD cai para 12. Beatriz rola 3d6 e soma o bônus de Persuasão. Ela passa, e os guardas abrem.

Criar um NPC

O NPC de conversa não tem ficha. Ele tem oito linhas, que cabem num cartão e respondem ao que os personagens podem perguntar: quem ele é, o que quer, o que teme, o que dá e o que sabe. O Mestre escolhe cada linha ou rola nas tabelas abaixo.

  1. Nome. Dê a cada NPC da cena uma letra inicial diferente, para os jogadores não os confundirem.
  2. Ocupação e lugar. Escolha o ofício e o lugar na tabela de Lugares e NPCs. A ocupação diz o que ele faz, o que oferece e quem ele conhece.
  3. Traço. Escolha na tabela de Traços uma característica de aparência ou de jeito que o jogador lembre.
  4. Querer. Escolha na tabela de Desejos e torne o desejo concreto: específico, material e possível de ser atendido pelos personagens. “Quer o ferro de uma mina abandonada” serve, e “quer ser feliz” não serve.
  5. Temor. Defina o que o NPC perde se o desejo falhar, ou o que o ameaça. O personagem descobre o desejo e o medo com Ler caráter.
  6. Negociação. Decida o que o NPC oferece em troca de ajuda e o que ele nunca daria. Sem uma troca possível, os jogadores não têm o que negociar.
  7. Informação. Anote uma informação útil que o NPC dá a quem pergunta bem e, se quiser, um segredo que ele só revela por Convencer ou Coagir.
  8. Atitude. Role na tabela de Reação das Criaturas quando os personagens se aproximarem.

Mercador. Se o NPC é mercador, acrescente a linha Mercadoria: a especialidade dele, como armas, armaduras, ferramentas, remédios, tecidos, livros ou animais, e o que o tamanho do lugar permite, conforme a tabela de Mercadoria por tamanho do lugar. O mercador vende só o que a tabela e a especialidade dele deixam. O que está fora das duas, o personagem encomenda ou procura, como descreve a atividade Comprar e vender do Livro do Jogador.

Desejos
d12DesejoExemplo
1DinheiroPagar uma dívida ou juntar o preço de uma loja.
2SegurançaProteger a família ou o negócio de uma ameaça.
3PoderSubir de cargo ou derrubar um rival.
4ReconhecimentoSer notado, elogiado ou lembrado.
5VingançaPunir quem lhe fez mal.
6FéCumprir um voto ou recuperar uma relíquia.
7FamíliaAchar um parente ou casar um filho.
8ConhecimentoDescobrir um segredo ou achar um livro.
9LiberdadeFugir de uma dívida, de um senhor ou de uma cela.
10HonraCumprir uma palavra dada ou limpar um nome.
11PrazerVinho, festa, jogo ou companhia.
12SossegoQue o deixem em paz, longe de problemas.
Traços
d12Traço
1Cicatriz ou marca visível.
2Fala muito baixo.
3Ri alto de tudo.
4Mãos sujas do ofício.
5Roupa fina, mas remendada.
6Não olha nos olhos.
7Come ou bebe enquanto fala.
8Fala por provérbios.
9Cita o preço de tudo.
10Gagueja quando mente.
11Muito educado, até com quem odeia.
12Desconfia de qualquer estranho.
Exemplo

O Mestre precisa de um estalajadeiro para uma vila à beira da estrada. Nome: Odilon. Ocupação e lugar: estalajadeiro da Estalagem do Vau. Traço: mãos sujas de cinza do fogão. Querer: segurança, e o concreto é livrar a estalagem dos cobradores de um barão vizinho, que cobram imposto em dobro. Temor: perder a estalagem.

Negociação: dá quarto, comida e rumores, e recusa dizer quem ocupa o quarto dos fundos. Informação: sabe que os soldados do barão passam toda semana, e esconde que o hóspede do quarto dos fundos é um fugitivo que ele protege. Atitude: 2d6 dá 6, Incerta, e Odilon só escuta os personagens enquanto limpa o balcão.

Quem os Personagens Encontram

Os personagens encontram NPCs nos lugares por onde passam, e cada lugar tem as pessoas que o fazem funcionar. Antes das pessoas vem o que cada lugar tem para vender, porque o tamanho do lugar limita a mercadoria.

O Livro do Jogador diz que o Mestre pode limitar o que há à venda em lugares pequenos, e esse limite faz parte do mercador. A tabela traz o que o mercador do lugar tem, e o que não está nela ele não vende. Os objetos encantados não se compram em mercados.

Mercadoria por tamanho do lugar
LugarO que o mercador tem
AldeiaProvisões, cordas, tochas e outros objetos de uso comum simples; adaga, machadinha, maça, azagaia, bordão, funda e arco curto; gibão acolchoado e couro batido; mula, cavalo de tiro e carroça.
VilaO que há na aldeia, mais as outras armas de uma e de duas mãos, escudos, camisão de malha, ferramentas de ofício, maleta de medicamentos, símbolo sagrado, ingredientes comuns, cavalo de sela e carroça coberta.
CidadeTudo o que as tabelas do capítulo Equipamento listam, exceto os objetos encantados e os itens de qualidade superior. Poções, venenos e fogo grego estão com poucos mercadores, e achar um deles leva um dia.
Cidade grandeTudo o que há na cidade, mais o cavalo de guerra e, por encomenda a um mestre artesão, as armas e armaduras de qualidade superior e as de prata, que levam um mês.

A tabela de Lugares e NPCs lista os lugares mais comuns de uma cidade, com o NPC típico, o que ele oferece e o que costuma querer ou saber. O Mestre usa a tabela para escolher a ocupação da ferramenta de NPC e para decidir onde o grupo consegue o que procura.

Lugares e NPCs
LugarNPC típicoO que ofereceO que quer ou sabe
Fazenda e aldeiaFazendeiro, pastor, ferreiro de aldeiaComida, pouso no celeiro, carregadores e guias.Quer colheita e rebanho a salvo. Sabe quem passou pela estrada.
Taverna e estalagemEstalajadeiro, criada, bardo, viajantesComida, pouso, rumores (Ouvir a cidade) e ajudantes.Quer clientes pagantes e paz. Sabe o que se comenta e quem chegou.
Prostíbulo e casa de prazeresDona da casa, cortesã, segurançaCompanhia, bebida, quarto reservado e rumores de quem fala demais (Ouvir a cidade).Quer discrição e pagamento. Sabe quem frequenta a casa e o que diz depois de beber.
Lugares e NPCs (continuação)
LugarNPC típicoO que ofereceO que quer ou sabe
TemploSacerdote, sacristão, noviçoCerimônias (Oficiar), abrigo e conselho. O sacerdote pode lançar magias divinas em troca de uma doação.Quer doações e defender a fé. Sabe a história dos fiéis da região.
Feira e mercadoMercador, cambista, tratador de animaisCompra e venda (Barganhar), encomendas e animais.Quer lucro. Sabe o preço de tudo e quem compra o quê.
Quartel e prisãoCapitão, soldado, carcereiroEscolta, soldados como ajudantes e notícias de crimes e de procurados.Quer ordem e discrição. Sabe quem está preso e por quê.
Castelo e corteSenhor, castelão, mordomo, escudeiroAudiências, missões e salvo-condutos.Quer lealdade e informação. Sabe da política da região.
Guilda de ofícioMestre artesão: ferreiro, marceneiro, coureiro, tecelão, joalheiro, arquitetoEncomendas de qualidade superior, aprendizes e Trabalho (Manufatura).Quer reputação e exclusividade. Sabe quem compra e quem falsifica.
Guilda de escribas e magosEscriba, copista, mestre magoCópia e falsificação de documentos, pesquisa (Erudição) e ensino de magias.Quer livros raros. Sabe de genealogias, fórmulas e profecias.
Guilda de artistas e adestradoresAtor, músico, tratadorApresentações e animais treinados (Adestramento).Quer plateia e patrocínio. Ouve de tudo nas festas.
Guilda de ladrõesMestre da guilda, receptadorInformações, itens de origem duvidosa e esconderijo.Quer discrição e uma parte. Sabe quem tem o quê e onde.
Banco e casa de câmbioBanqueiro, cambista, agiotaEmpréstimos, guarda de valores e troca de moedas.Quer garantias e juros. Sabe quem está endividado.

As Raças e os Povos

O Livro do Jogador oferece três raças não humanas como classes: o Anão, o Elfo e o Halfling. Cada um representa o membro da raça que sai em busca de aventura, e esse membro é a minoria. A maioria dos anões, dos elfos e dos halflings vive nos seus reinos e nas suas comunidades e exerce as profissões da sua sociedade. O NPC anão que o grupo encontra pode ser um sacerdote, um escriba, um mineiro ou um mestre de forja que nunca empunhou uma arma. Os humanos estão em toda parte e exercem qualquer ofício.

O Mestre usa a última coluna da tabela de Raças e ofícios para decidir as Vantagens e as Desvantagens dos testes sociais. O personagem que empenha a palavra e a cumpre convence um anão com Vantagem, e o que quebra uma promessa faz o anão guardar o rancor: o anão enganado só melhora de atitude após uma reparação. O personagem que toca bem, recita ou traz um conhecimento raro convence um elfo com Vantagem. O personagem que divide a mesa com um halfling o encontra numa atitude um grau mais favorável.

Cada cenário pode ter outros povos, com ofícios, crenças e costumes próprios, que os personagens descobrem ao viajar. O Mestre cria cada povo com a mesma ferramenta de NPC, e acrescenta duas linhas: o que o povo valoriza e o que o ofende. Essas duas linhas decidem as Vantagens e as Desvantagens dos testes sociais, como na tabela de Raças e ofícios, e permitem ao grupo aprender os costumes com o tempo, errando e corrigindo.

Raças e ofícios
RaçaOnde viveOfícios comunsO que valoriza
AnãoSalões escavados na rocha.Ferreiros, joalheiros, mineiros, pedreiros, engenheiros de túneis, sacerdotes dos templos de pedra, escribas de contratos, cervejeiros.A palavra empenhada, a boa comida e a boa bebida. Guarda rancor por muito tempo.
ElfoFlorestas.Músicos, poetas, jardineiros de bosques, artesãos de arcos e de tecidos finos, guardas de fronteira, arquivistas e mestres de magia.A música, a poesia, a festa e o estudo. Poucos se interessam pelas disputas das outras raças.
HalflingAldeias e campos.Fazendeiros, cervejeiros, cozinheiros, estalajadeiros, moleiros, comerciantes e chefes de aldeia.Uma vida tranquila, com boa comida e boa bebida.

As raças de natureza Maligno, como os orcs, os goblins e os ogros, não formam culturas com as quais os personagens convivam. A atitude delas é sempre Hostil, sem rolagem, e qualquer cooperação ocasional vem das circunstâncias, como um inimigo comum ou o medo de um adversário mais forte, e não de amizade.

A cooperação termina quando a circunstância muda. Indivíduos extremamente raros dessas raças escaparam da maldade natural, e cada um deles permite um momento único de interação social. O Mestre cria esse indivíduo com a ferramenta de NPC e o apresenta como uma exceção entre os da sua raça.

Ilustração 11

Recompensas

A recompensa é o que o grupo ganha por vencer um desafio: experiência, tesouro e objetos encantados. Este capítulo diz quanto XP vale cada criatura e cada obstáculo, como definir o tesouro de um lugar com as tabelas A a D, o que há nos pergaminhos, nos ingredientes e nos venenos, e traz o catálogo dos objetos encantados.

Experiência

O Livro do Jogador explica que o XP vem de criaturas derrotadas, obstáculos superados e tesouros recuperados, e que o Mestre informa o valor de cada um. Esta seção dá esses valores. O Mestre soma o XP da aventura inteira e o concede ao final, dividido em partes iguais entre os personagens que participaram. Os objetos encantados não rendem XP, nem quando são vendidos.

XP das Criaturas

O XP de uma criatura é o seu DV multiplicado pelo valor da tabela XP por DV. A criatura de DV maior vale mais XP por DV, porque uma criatura grande é mais perigosa do que várias pequenas que somam o mesmo DV. O Livro dos Monstros traz o XP de cada criatura já calculado. Numa criatura paragon, cada conjunto de PV vale o XP de uma criatura com o DV da ficha.

XP por DV
DV da criaturaXP por DV
1 a 410
5 a 815
9 a 1225
13 a 1640
17 a 2060
21 a 2485
25 a 28115
29 ou mais150
Exemplo

Quatro lobos de 5 DV valem 15 XP por DV, ou 75 XP cada e 300 XP no total. Um dragão jovem de 17 DV vale 60 XP por DV, ou 1.020 XP. Se o dragão for uma criatura paragon com dois conjuntos de PV, cada conjunto vale 1.020 XP, e a criatura vale 2.040 XP.

XP de Obstáculos

Uma armadilha, um enigma ou outro obstáculo vale o XP da tabela Valor dos obstáculos, de acordo com a sua CD. O valor é o mesmo para qualquer grupo. O obstáculo rende XP quando o grupo o supera, seja pelo teste, seja por um plano que o contorne. Disparar a armadilha ou desistir do enigma não rende nada.

Valor dos obstáculos
CDObstáculoXP
8Fácil10
10Comum20
12Difícil40
14Muito difícil80
16Heroica160
18 ou maisLendária320

Tesouro

O tesouro é o que um lugar guarda: o cofre de uma masmorra, o ninho de um dragão, o esconderijo de uma quadrilha. Ele não se confunde com as posses de uma criatura, que são o que ela carrega, como a bolsa de um bandido ou o anel de um mago, e que o Mestre define caso a caso. O tesouro de um lugar vem das tabelas A a D, que o Mestre usa ao preparar a aventura, para cada lugar que tem algo a guardar. O tesouro não precisa estar parado: um tesouro em transporte continua sendo tesouro. Cada moeda de ouro de tesouro recuperado vale 1 XP, como o Livro do Jogador explica.

Escolher a Tabela

O dono do tesouro define a tabela. O nível do grupo é apenas uma referência: a tabela A guarda os tesouros menos valiosos, e cada letra seguinte guarda mais valor, até a tabela D, com as melhores recompensas do jogo. Escolha a tabela pelo que o dono acumulou ao longo do tempo, e não pelo seu poder em combate. Um dono de ficha modesta pode ter um tesouro de tabela alta, e um dono poderoso que acabou de chegar ao lugar pode ter um de tabela baixa. O grupo encontra o tesouro que o dono tem, qualquer que seja o nível dos personagens.

Escolha do tesouro
TabelaNívelValor médioLugar típico
A1 e 2cerca de 900 moCovil de bandidos, ruína pequena, toca de besta.
B3 e 4cerca de 4.000 moCripta, fortaleza de saqueadores, esconderijo de seita.
C5 a 7cerca de 30.000 moSala do tesouro de um vilão, ninho de uma criatura antiga.
D8 a 10cerca de 115.000 moTesouro de dragão, cofre de um reino, o fim de uma campanha.

Usar as Tabelas

Role 1d100 na tabela escolhida. A linha dá as moedas, as gemas e obras de arte, e os objetos. As moedas aparecem em ouro, e o Mestre pode trocar parte delas por prata, na razão de dez para uma, ou por cobre, na razão de cem para uma. Cem moedas pesam 0,35 kg, e por isso as tabelas C e D concentram o valor em gemas e obras de arte, que são mais fáceis de levar. Role a quantidade indicada de cada objeto. Cada objeto encantado sai da tabela da sua raridade no catálogo, e cada pergaminho segue a seção Pergaminhos. Se o mesmo objeto do catálogo sair duas vezes, role de novo, exceto no caso das poções.

Tesouro A
d%MoedasGemas e arteObjetos
01–104d6 × 10 mo2d6 gemas ou obras de arte de 10 mo—
11–308d6 × 10 mo1d4 gemas ou obras de arte de 50 mo1 pergaminho
31–603d6 × 50 mo1d6+1 gemas ou obras de arte de 50 mo1d2 pergaminhos
61–804d6 × 50 mo2d6 gemas ou obras de arte de 50 mo1d2 pergaminhos e 1 objeto incomum
81–926d6 × 50 mo3d6 gemas ou obras de arte de 50 mo1d3 pergaminhos e 1d2 objetos incomuns
93–989d6 × 50 mo2d6 gemas ou obras de arte de 100 mo1d4 pergaminhos e 1d2 objetos incomuns
99–008d6 × 100 mo3d6 gemas ou obras de arte de 100 mo1d4 pergaminhos, 1d2 objetos incomuns e 1 objeto raro
Tesouro B
d%MoedasGemas e arteObjetos
01–103d6 × 50 mo2d6 gemas ou obras de arte de 50 mo1 pergaminho
11–306d6 × 50 mo2d6 gemas ou obras de arte de 100 mo1d2 pergaminhos
31–609d6 × 50 mo1d4 gemas ou obras de arte de 500 mo1d2 pergaminhos e 1 objeto incomum
61–807d6 × 100 mo1d6+1 gemas ou obras de arte de 500 mo1d3 pergaminhos e 1d2 objetos incomuns
81–922d6 × 500 mo2d6 gemas ou obras de arte de 500 mo1d3 pergaminhos, 1d2 objetos incomuns e 1 objeto raro
93–983d6 × 500 mo3d6 gemas ou obras de arte de 500 mo1d4 pergaminhos, 1d3 objetos incomuns e 1 objeto raro
99–006d6 × 500 mo5d6 gemas ou obras de arte de 500 mo1d4 pergaminhos, 1d3 objetos incomuns e 1d2 objetos raros
Tesouro C
d%MoedasGemas e arteObjetos
01–108d6 × 100 mo2d6 gemas ou obras de arte de 500 mo1d2 pergaminhos
11–303d6 × 500 mo2d6 gemas ou obras de arte de 1.000 mo1d2 pergaminhos e 1 objeto incomum
31–605d6 × 500 mo1d4 gemas ou obras de arte de 5.000 mo1d3 pergaminhos, 1d2 objetos incomuns e 1 objeto raro
61–808d6 × 500 mo1d6+1 gemas ou obras de arte de 5.000 mo1d3 pergaminhos, 1d2 objetos incomuns e 1d2 objetos raros
81–926d6 × 1.000 mo2d6 gemas ou obras de arte de 5.000 mo1d4 pergaminhos, 1d3 objetos incomuns e 1d2 objetos raros
93–989d6 × 1.000 mo3d6 gemas ou obras de arte de 5.000 mo1d4 pergaminhos, 1d3 objetos incomuns, 1d3 objetos raros e 1 objeto lendário
99–003d6 × 5.000 mo5d6 gemas ou obras de arte de 5.000 mo1d4 pergaminhos, 1d4 objetos incomuns, 1d4 objetos raros e 1 objeto lendário
Tesouro D
d%MoedasGemas e arteObjetos
01–104d6 × 500 mo1d6+1 gemas ou obras de arte de 5.000 mo1d3 pergaminhos e 1 objeto raro
11–307d6 × 500 mo2d6 gemas ou obras de arte de 5.000 mo1d3 pergaminhos e 1d2 objetos raros
31–606d6 × 1.000 mo2d6 gemas ou obras de arte de 10.000 mo1d4 pergaminhos e 1d3 objetos raros
61–809d6 × 1.000 mo3d6 gemas ou obras de arte de 10.000 mo1d4 pergaminhos, 1d3 objetos raros e 1 objeto lendário
81–923d6 × 5.000 mo4d6 gemas ou obras de arte de 10.000 mo1d4 pergaminhos, 1d4 objetos raros e 1 objeto lendário
93–984d6 × 5.000 mo6d6 gemas ou obras de arte de 10.000 mo1d4 pergaminhos, 1d4 objetos raros e 1d2 objetos lendários
99–007d6 × 5.000 mo11d6 gemas ou obras de arte de 10.000 mo1d4 pergaminhos, 1d6 objetos raros e 1d2 objetos lendários

Gemas e Arte

As tabelas de tesouro dão o valor de cada gema ou obra de arte, e o Mestre escolhe o objeto na tabela Gemas e arte. Toda gema pesa 0,01 kg, qualquer que seja o seu valor. O peso de cada obra de arte está na tabela. O personagem descobre o valor de uma gema ou de uma obra de arte com o uso Avaliar, do Livro do Jogador.

Gemas e arte
ValorGemasObras de arte e peso
10 moÁgata, quartzo, turquesaCálice de estanho gravado (0,5 kg), estatueta de osso (0,3 kg)
50 moJaspe, ônix, cornalinaPente de marfim (0,1 kg), candelabro de prata (1,5 kg)
100 moÂmbar, coral, ametistaTaça de prata cinzelada (0,8 kg), tapeçaria pequena (4 kg)
500 moPérola, água-marinha, topázioColar de ouro (0,5 kg), estátua de bronze dourado (8 kg)
1.000 moOpala, esmeralda, safira claraCoroa de prata com pedras (1,2 kg), harpa ornamentada (6 kg)
5.000 moRubi, safira, diamanteCetro de ouro com gemas (3 kg), relicário de ouro (2 kg)
10.000 moDiamante grande, rubi sem defeitoDiadema real (1 kg), escultura de ouro maciço (20 kg)

Pergaminhos

Os pergaminhos das tabelas de tesouro guardam uma magia arcana e o número de sucessos com que ela acontece, como o Livro do Jogador explica. Role 1d100 na tabela Magia do pergaminho, e depois 1d100 na coluna da tabela de tesouro, na tabela Sucessos do pergaminho. As magias menores são mais prováveis do que as maiores. Se o número de sucessos ficar abaixo do mínimo da magia, use o mínimo, e se ficar acima do maior número que a entrada descreve, use o maior.

Magia do pergaminho
d%Magia
01–04Luz
05–08Faísca
09–12Apagar
13–16Consertar
17–20Ilusão Menor
21–24Sussurro
25–28Mão Invisível
29–32Escrita Oculta
33–34Dardo Arcano
35–36Escudo Arcano
37–38Queda Suave
39–40Visão no Escuro
41–42Andar nas Paredes
43–44Corda Animada
45–46Piso Escorregadio
47–48Névoa
49–50Destrancar
51–52Trancar
53Passo Rápido
54Sentir Vida
55Detectar Pensamentos
56Ver o Oculto
57Línguas
58Silêncio
59Toque Gélido
60Escuridão
61Mão Ardente
62Aumentar/Reduzir
63Cegar
64Pavor
65Levitar
66Ouvido Distante
67Respirar na Água
68Disfarce Ilusório
69Sono
70Teia
Magia do pergaminho (continuação)
d%Magia
71Palavra Dolorosa
72Passo Nebuloso
73Fascinar
74Imobilizar
75Lança de Gelo
76Raio Fulminante
77Toque Vampírico
78Enfeitiçar
79Confundir
80Grilhões Etéreos
81Sugestão
82Vestes de Chamas
83Invisibilidade
84Resguardo contra Energia
85Sopro Pútrido
86Espelho Falso
87Atravessar Rochas
88Marionete
89Barreira
90Chuva de Lâminas
91Pele de Pedra
92Olho Enviado
93Nome Verdadeiro
94Bola de Fogo
95Refletir
96Contramagia
97Carne em Pedra
98Campo Antimagia
99Polimorfia
00Teleporte
Sucessos do pergaminho
SucessosABCD
101–7001–3501–10—
271–9536–7511–5001–10
396–0076–9551–8511–45
4—96–0086–0046–80
5———81–00

Ingredientes de Magia

As magias divinas exigem ingredientes, e a tabela Ingredientes de magia classifica o que elas pedem pela facilidade de encontrar. O Mestre usa a classificação quando o personagem quer comprar ou procurar um ingrediente. O Livro do Jogador traz o preço do conjunto de ingredientes comuns, e o Mestre pode pôr ingredientes incomuns e raros num tesouro, no lugar de parte das moedas.

Ingredientes de magia
RaridadeExemplosOnde se encontraPreço
ComumSal, velas, incenso, ervas, pão, óleo de oliva, ferro, cera de seloEm qualquer aldeia, vila ou cidade, sem procura.5 mo o conjunto
IncomumÁgua benta, óleo santo, bacia de prata, sino de bronze, prata em pó, terra de sepultura, olho de corvoNuma vila ou maior, com um dia de procura e um teste de Persuasão de CD 12.25 a 100 mo
RaroOsso de santo, espelho intacto, estola de um sacerdote, sangue de uma criatura raraNuma cidade grande, com uma semana de procura e um teste de Persuasão de CD 14, ou como tesouro.150 a 500 mo

Preço de Venenos

A tabela Venenos, do capítulo Exploração e Viagem, descreve o efeito de cada veneno. A tabela Preço dos venenos dá o preço de um frasco, e os venenos só se encontram à venda numa cidade ou numa cidade grande, depois de um dia de procura. O antídoto custa 30 mo, como no Livro do Jogador.

Preço dos venenos
VenenoPreço do frasco
Peçonha branda15 mo
Sonífero20 mo
Peçonha forte40 mo
Veneno de mesa60 mo
Paralisante120 mo
Mortal300 mo

Objetos Encantados

Cada objeto encantado do catálogo, com exceção das poções, é único: tem nome próprio e só existe um no mundo do jogo. A entrada traz o preço de referência, o peso em quilos e a descrição, que o Mestre revela quando o objeto é identificado ou usado pela primeira vez. O peso é o do objeto comum do mesmo tipo, salvo quando a entrada diz outro. O objeto não rende XP, nem quando é vendido. A entrada marcada como Objeto Amaldiçoado segue as regras de Itens Amaldiçoados, do capítulo Exploração e Viagem.

Tipos de Objeto

  • Anéis. O anel funciona enquanto está num dedo do personagem, e é possível usar um anel em cada dedo. Em geral, os anéis fornecem bônus passivos, mas alguns carregam poderes especiais.
  • Armaduras e Escudos. A armadura precisa estar vestida para que seu poder funcione, enquanto o escudo precisa ser empunhado em uma mão. Armaduras mágicas e escudos fornecem CA maior que seus correspondentes comuns e podem fornecer poderes especiais ou resistências específicas.
  • Armas. A arma encantada precisa estar empunhada em uma ou duas mãos, dependendo do tipo, para funcionar. Armas fornecem bônus de ataque e possuem dano superior ao das versões comuns. Elas também podem possuir poderes ativados ou fornecerem bônus extra contra um tipo de criatura.
  • Cajados. Cajados podem ser empunhados com apenas uma mão para lançar magia ou com duas para atacar como um bordão. Cajados podem conter magias arcanas ou divinas com número de sucessos definido, e qualquer classe pode usá-los. Para classes conjuradoras, empunhar um Cajado encantado conta como mão livre.
  • Varinhas. Varinhas são empunhadas com uma mão para serem utilizadas. Varinhas contêm apenas magias arcanas, com usos por dia. Apenas conjuradores arcanos podem usá-las, e rolam os próprios dados de conjuração. Falhando ou obtendo sucesso, o uso é gasto. Os usos por dia são recuperados após um descanso longo. Empunhar uma varinha encantada conta como mão livre.
  • Itens maravilhosos. Todo objeto encantado que não pertence a um dos demais tipos é um item maravilhoso. A forma de usar e os poderes que concede estão na descrição do objeto. Não é possível usar dois itens maravilhosos ao mesmo tempo na mesma parte do corpo, como usar uma vestimenta sobre a outra ou dois brincos na mesma orelha. Uma vestimenta, como um manto, uma túnica ou um robe, também não pode ser usada junto com uma armadura. Se o item vem em par, como um par de botas, o item não se ativa se uma peça estiver faltando.
  • Poções. As poções são objetos encantados consumíveis. Beber uma poção requer uma ação. O efeito ocorre imediatamente e a poção é gasta.
  • Pergaminhos. Seguem as regras do Livro do Jogador e vêm das tabelas de tesouro.

Quando a entrada diz que um poder funciona um número de vezes por dia, os usos voltam após um descanso longo.

Objetos Incomuns

Role 1d% para sortear o objeto. Cada entrada traz a faixa do resultado, o nome, o tipo, o preço de referência e o peso. Os objetos mais baratos ocupam as faixas mais largas, e os amaldiçoados ficam em uma faixa única, entre os objetos de preço médio e os de preço alto. Se o objeto sorteado já existe no mundo da campanha, o Mestre rola de novo, pois cada objeto, exceto as poções, é único.

01–03 · Gota do Mar Quieto. Poção, 100 mo, 0,5 kg. Por 1 hora, quem bebe a poção respira debaixo d’água.

04–06 · Tônico do Escalador. Poção, 150 mo, 0,5 kg. Por 1 hora, quem bebe escala paredes e rochas sem fazer teste de Atletismo e sem reduzir o Deslocamento.

07–09 · Olhos da Coruja. Poção, 150 mo, 0,5 kg. Por 1 hora, quem bebe enxerga na escuridão completa até 36 m, distingue cores e tem Vantagem em testes de Percepção para ver.

10–12 · Essência da Pele Dura. Poção, 200 mo, 0,5 kg. Por 10 minutos, a CA de quem bebe sobe 2.

13–15 · Brio do Soldado. Poção, 250 mo, 0,5 kg. Por 1 hora, quem bebe recebe 5 pontos de Vida Extra e soma 20 ao valor de Vontade contra efeitos de medo.

16–18 · Bálsamo do Samaritano. Poção, 250 mo, 0,5 kg. Quem bebe recupera 4d4+4 PV e deixa de estar Sangrando.

19–21 · Antídoto dos Mil Males. Poção, 300 mo, 0,5 kg. O frasco encerra a condição Envenenado ou Doente. Por 1 dia, quem bebe soma 20 ao valor de Fortitude contra venenos e doenças.

22–24 · Poção do Braço Forte. Poção, 300 mo, 0,5 kg. Por 1 hora, quem bebe tem Vantagem em testes de Atletismo e carrega o dobro do que a sua Força permite sem esforço.

25–27 · Sombra Rasteira. Poção, 400 mo, 0,5 kg. Por 10 minutos, quem bebe tem Vantagem em testes de Furtividade, e uma criatura a mais de 9 m não o percebe enquanto ele estiver parado.

28–29 · Manto de Vaelorn. Item maravilhoso (capa), 600 mo, 2 kg. A capa abriga quem a veste da chuva, do vento e do frio. O personagem não fica Encharcado, não fica Fatigado por causa do Frio Extremo nem do Calor Extremo e dorme ao relento sem teste algum.

30–31 · Aurelume. Cajado (arcano), 600 mo, 2 kg. Conjura Luz com 3 sucessos, três vezes por dia, e Visão no Escuro com 3 sucessos, uma vez por dia.

32–33 · Gazela de Prata. Anel, 700 mo, 0,1 kg. O personagem soma 1 aos testes de Atletismo para saltar, e uma queda de até 6 m não lhe causa dano.

34–35 · Lágrima de Néria. Item maravilhoso (broche), 700 mo, 0,1 kg. Uma vez por dia, o broche enche de água limpa um recipiente que o personagem segure, até 10 litros.

36–37 · Sibil. Varinha, 700 mo, 0,3 kg. Conjura Dardo Arcano, três vezes por dia.

38–39 · Vardem. Armadura (gibão acolchoado), 700 mo, 4 kg. CA 12. O personagem soma 10 ao valor de Fortitude contra frio e doenças.

40–41 · Coração de Sarn. Anel, 800 mo, 0,1 kg. O personagem tem resistência a dano de Frio e não sofre com o frio do ambiente.

42–43 · Dorso de Mula. Item maravilhoso (cinto), 800 mo, 0,5 kg. A carga que o personagem carrega sem esforço aumenta em 20 kg.

44–45 · Espinho Cinzento. Arma (azagaia), 800 mo, 1 kg. +1 no ataque. Causa 1d4 de dano em corpo a corpo e 1d8 quando arremessada, com alcance de 24 m. Contra Animais, causa mais 1d6 de dano.

46–47 · Mãos Curtidas. Item maravilhoso (luvas), 900 mo, 0,3 kg. O personagem manuseia sem se ferir objetos quentes, espinhosos ou corrosivos e tem resistência a dano de Ácido.

48–49 · Bracelete da Memória. Item maravilhoso (bracelete), 900 mo, 0,2 kg. O personagem lembra com exatidão de qualquer lugar onde já esteve e soma 1 aos testes de Sobrevivência para se orientar.

50–51 · Brumária. Varinha, 900 mo, 0,3 kg. Conjura Névoa, duas vezes por dia, e Queda Suave, uma vez por dia.

52–53 · Seral. Escudo (broquel), 900 mo, 1 kg. +2 na CA. Conjura Escudo Arcano com 2 sucessos, uma vez por dia.

54–55 · Cólera de Grom. Arma (machadinha), 900 mo, 1 kg. +1 no ataque. Causa 1d8 de dano e pode ser arremessada a 9 m. Contra Constructos, causa mais 1d6 de dano.

56–57 · Bordão de Edran. Arma (bordão, duas mãos), 900 mo, 2 kg. +1 no ataque. Causa 1d8 de dano. Quem o empunha soma 2 aos testes de Sobrevivência para Prever o tempo.

58–59 · Sussurro de Nhal. Anel, 1.000 mo, 0,1 kg. O personagem soma 2 aos testes de Furtividade para se mover em silêncio.

60–61 · Bico de Veyr. Arma (adaga), 1.000 mo, 0,5 kg. +1 no ataque. Causa 1d6 de dano e pode ser arremessada a 9 m. Quando arremessada, volta à mão do personagem no fim da vez dele.

62–63 · Raiz de Carvalho. Item maravilhoso (botas), 1.000 mo, 1,5 kg. O personagem não escorrega em gelo, lama ou piso molhado e soma 1 aos testes de Acrobacia para se equilibrar.

64–65 · Lanterna Sem Óleo. Item maravilhoso (lanterna), 1.000 mo, 1 kg. Ilumina 18 m sem combustível. O personagem a cobre e a descobre sem gastar ação, e a luz não se apaga com vento nem com água.

66–67 · Fulgar. Cajado (arcano), 1.000 mo, 2 kg. Conjura Faísca com 2 sucessos, duas vezes por dia.

68–69 · Dedo-de-Seda. Item maravilhoso (gazuas), 1.100 mo, 0,3 kg. O personagem soma 2 aos testes de Ladinagem para abrir fechaduras.

70–71 · Rusk. Armadura (couro batido), 1.200 mo, 7 kg. CA 13. O personagem soma 2 aos testes de Furtividade em florestas.

72 · Grito de Khar. Anel, 300 mo, 0,1 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece um anel que protege quem o usa. Penalidade: a CA do personagem diminui 1. Efeito extra: sempre que o personagem sofre dano pela primeira vez num combate, o anel emite um grito que se ouve a 90 m.

73 · Malha de Vargan. Armadura (cota de malha), 400 mo, 16 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece uma cota de malha comum. Penalidade: a CA é 14, em vez de 15. Efeito extra: depois que a maldição se instala, a cota pesa o dobro.

74 · Lamento de Dher. Arma (espada bastarda), 350 mo, 2 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece uma espada bastarda de qualidade. Penalidade: −1 no ataque, e o dano é o da espada bastarda comum. Efeito extra: se o personagem não atacar nenhuma criatura durante o dia, ele não recupera PV no descanso longo seguinte.

75 · Último Muro de Hadrik. Escudo (pavês), 250 mo, 8 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece um pavês reforçado. Penalidade: o escudo dá +1 na CA, em vez de +2. Efeito extra: cada vez que um atacante erra um ataque contra o portador, o escudo ressoa e o portador fica Surdo até o fim da sua própria vez seguinte.

76 · Língua Solta. Item maravilhoso (elmo), 200 mo, 1,5 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece um elmo que apura os sentidos. Penalidade: −2 nos testes de Percepção. Efeito extra: em cada descanso longo, o personagem fala dormindo, e qualquer criatura próxima ouve o que ele sabe.

77 · Cobaia Indolente. Item maravilhoso (cinto), 150 mo, 0,5 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece um cinto de carregador. Penalidade: a carga que o personagem carrega sem esforço diminui 10 kg. Efeito extra: o personagem consome o dobro de rações.

78 · Contrição. Arma (maça), 1.200 mo, 2 kg. +1 no ataque. Causa 1d8 de dano. Conta como símbolo sagrado para o Clérigo e brilha como tocha por ordem de quem a empunha.

79 · Miral. Item maravilhoso (corda), 1.200 mo, 2,5 kg. A corda tem 15 m e sustenta duas pessoas. Por ordem de quem a segura, ela sobe, desce, amarra-se a um ponto indicado e volta a se enrolar, como a magia Corda Animada com 1 sucesso, sem limite de usos.

80 · Pífaro de Orian. Item maravilhoso (pífaro), 1.300 mo, 0,5 kg. Uma vez por dia, ao tocá-lo, o personagem faz os Animais com até 8 PV atuais a até 9 m fazerem um teste de Vontade. Quem falha fica Fascinado por 1 minuto. Ativar o efeito exige treinamento em Atuação.

81 · Víbora Cega. Arma (espada curta), 1.400 mo, 1 kg. +1 no ataque. Causa 1d8 de dano. No primeiro acerto de cada combate, causa mais 1d6 de dano de Veneno.

82 · Báculo de Namar. Cajado (divino), 1.400 mo, 2 kg. Conjura Oração de Cura com 2 sucessos, duas vezes por dia, e Neutralizar Veneno com 1 sucesso, uma vez por dia.

83 · Anel de Aster. Anel, 1.500 mo, 0,1 kg. +1 na CA.

84 · Sono Leve. Item maravilhoso (elmo), 1.500 mo, 1,5 kg. O personagem soma 1 aos testes de Percepção e não é afetado pela magia Sono.

85 · Falcão da Fronteira. Arma (arco curto), 1.500 mo, 1 kg. +1 no ataque. Causa 1d8 de dano e tem alcance de disparo de 70 m.

86 · Dente de Kharvek. Item maravilhoso (pedra de amolar), 1.500 mo, 0,5 kg. Uma vez por dia, o personagem passa a pedra por uma arma cortante ou perfurante, o que leva 1 minuto. Por 1 hora, a arma causa mais 1d4 de dano em cada acerto.

87 · Solvar. Arma (martelo de guerra), 1.600 mo, 2 kg. +1 no ataque. Causa 1d8 de dano. Contra mortos-vivos, causa mais 1d6 de dano.

88 · Canção de Ninar. Varinha, 1.600 mo, 0,3 kg. Conjura Sono, duas vezes por dia.

89 · Sentinela Rubra. Arma (espada longa), 1.800 mo, 1,5 kg. +1 no ataque. Causa 1d10 de dano. Uma vez por dia, ao acertar, o personagem faz o alvo passar por um teste de Fortitude. Quem falha fica Lento por 1 minuto.

90 · Bolsa de Nerez. Item maravilhoso (bolsa), 1.800 mo, 1 kg. A bolsa guarda até 25 kg de objetos sem que eles contem na carga do personagem.

91 · Tear de Vesh. Cajado (arcano), 1.800 mo, 2 kg. Conjura Teia com 2 sucessos, uma vez por dia, e Corda Animada com 1 sucesso, três vezes por dia.

92 · Baluarte. Escudo (escudo de guerra), 1.800 mo, 4 kg. +3 na CA. Quando o portador é alvo de um efeito de dano em área, o escudo se finca no chão e concede ao portador Meia Cobertura contra aquele efeito. Passado o efeito, o escudo volta à posição normal.

93 · Voz de Ingvar. Anel, 2.000 mo, 0,1 kg. Uma vez por dia, o personagem sussurra no anel uma mensagem de até 20 palavras, que chega à mente de uma pessoa que ele conheça a até 1 km.

94 · Cajado de Halvard. Cajado (divino), 2.200 mo, 2 kg. +1 no ataque e 1d8 de dano como bordão. Conjura Guarda com 2 sucessos, duas vezes por dia, e Proteção com 1 sucesso, uma vez por dia.

95 · Morv. Varinha, 2.400 mo, 0,3 kg. Conjura Lança de Gelo, duas vezes por dia.

96 · Estrela de Sigrun. Item maravilhoso (amuleto), 2.500 mo, 0,1 kg. Uma vez por dia, o personagem refaz um teste de resistência que acabou de falhar, e o novo resultado vale.

97 · Melhor Amigo de Brann. Item maravilhoso (estatueta), 2.500 mo, 2 kg. Uma vez por dia, quando o personagem a põe no chão e dá uma ordem, a estatueta vira um cão de madeira por 1 hora. O cão age como um ajudante, com 12 PV, CA 13, bônus de ataque +3 e dano de 1d6. Se chega a 0 PV, volta a ser estatueta e só se ativa de novo no dia seguinte.

98 · Ferro do Vau. Armadura (cota de malha), 2.500 mo, 16 kg. CA 16. Três vezes por dia, como reação, o personagem diminui em 1d12 o dano de um ataque que o acertou.

99 · Olho de Mirath. Item maravilhoso (esfera), 2.800 mo, 1 kg. Uma vez por dia, por 1 minuto, o personagem vê, através da esfera, o que acontece num lugar que ele já visitou, a até 1 km.

00 · Tapete Flutuante. Item maravilhoso (tapete), 3.000 mo, 5 kg. Por 1 hora por dia, o tapete flutua a 1 m do chão, com Deslocamento 9 m, e transporta até 200 kg.

Objetos Raros

Role 1d% para sortear o objeto raro. As regras de unicidade e de peso são as dos incomuns. Os objetos amaldiçoados ocupam as faixas 76 a 80.

01–06 · Elixir de Cura Maior. Poção, 600 mo, 0,5 kg. Quem bebe recupera 8d4+8 PV e deixa de estar Sangrando.

07–12 · Néctar do Herói. Poção, 750 mo, 0,5 kg. Por 1 hora, quem bebe recebe 10 pontos de Vida Extra, soma 1 às rolagens de ataque e fica imune às condições Assustado e Apavorado.

13–18 · Hálito de Dragão. Poção, 900 mo, 0,5 kg. Por 1 hora, quem bebe pode, três vezes, gastar uma ação para soprar fogo num cone de 4,5 m. Cada criatura no cone faz um teste de Reflexos. Quem falha sofre 3d6 de dano de Fogo, e quem passa sofre metade.

19–24 · Névoa Engarrafada. Poção, 1.000 mo, 0,5 kg. Por 10 minutos, o corpo de quem bebe e tudo que ele carrega vira névoa. Ele voa com Deslocamento 6 m, passa por frestas e tem imunidade a dano Contusão, Cortante e Perfurante. Na forma de névoa, ele não ataca, não conjura e não segura objetos. Ele pode encerrar o efeito quando quiser, com uma ação.

25–30 · Relâmpago Líquido. Poção, 3.000 mo, 0,5 kg. Por 3 rodadas, o Deslocamento de quem bebe dobra e ele tem uma ação adicional em cada vez dele. Quando o efeito termina, ele fica Fatigado.

31–35 · Alforje de Tolly. Item maravilhoso (alforje), 3.000 mo, 1 kg. Quando está equipado num pônei, o alforje produz, todo dia ao amanhecer, ração e água suficientes para 4 pessoas. O que não for consumido em 24 horas desaparece.

36–40 · Torre Interior. Anel, 4.000 mo, 0,1 kg. O personagem soma 20 ao valor de Vontade contra efeitos que leem, enfeitiçam ou controlam a sua mente.

41–45 · Rosto Emprestado. Item maravilhoso (máscara), 4.500 mo, 0,5 kg. Uma vez por dia, ao vestir a máscara, o personagem assume por 1 hora a aparência e a voz de um humanoide Médio ou Pequeno que ele já tenha visto. Quem o examina só percebe o disfarce com um teste de Investigação com CD 18. Tirar a máscara encerra o efeito.

46–50 · Lente de Edmund. Item maravilhoso (lente), 5.000 mo, 0,2 kg. Ao olhar pela lente, o personagem enxerga criaturas e objetos Ocultos a até 18 m e reconhece ilusões como ilusões.

51–55 · Cálice de Maren. Item maravilhoso (cálice), 5.500 mo, 0,5 kg. Uma vez por dia, o cálice se enche de um vinho claro. Quem o bebe deixa de estar Envenenado, Doente ou Fatigado e recupera 2d4 PV.

56–59 · Dado de Osvald. Item maravilhoso (dado), 6.000 mo, 0,1 kg. O personagem só precisa carregar o dado consigo, no bolso ou numa bolsa, e usar o efeito não gasta ação. Uma vez por dia, depois de fazer uma rolagem de ataque ou um teste de perícia, o personagem rola de novo e fica com o melhor dos dois resultados.

60–63 · Wystan. Armadura (camisão de malha), 6.000 mo, 11 kg. CA 15. O camisão não impõe Desvantagem em Furtividade.

64–67 · Porta Fechada. Escudo (escudo de guerra), 7.000 mo, 4 kg. +4 na CA.

68–71 · Lábia de Ouro. Anel, 7.500 mo, 0,1 kg. O personagem soma 2 aos testes de Atuação, Intimidação e Persuasão.

72–75 · Batida de Hrolf. Item maravilhoso (tambor), 8.000 mo, 3 kg. Uma vez por dia, ao tocá-lo com uma ação, o personagem faz os aliados a até 18 m somarem 1 às rolagens de ataque e 10 ao valor de Vontade contra medo, por 1 minuto. Ativar o efeito exige treinamento em Atuação.

76 · Veredito de Hakon. Anel, 600 mo, 0,1 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece um anel que protege a mente. Penalidade: o valor de Vontade do personagem diminui 10. Efeito extra: o personagem não consegue mentir a quem lhe faz uma pergunta direta.

77 · Pira de Dunstan. Armadura (brigantina), 800 mo, 12 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece uma brigantina que resiste ao fogo. Penalidade: a CA é 15, em vez de 16. Efeito extra: o personagem tem vulnerabilidade a dano de Fogo.

78 · Dívida de Sangue. Arma (mangual), 700 mo, 2,5 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece um mangual de qualidade. Penalidade: −2 no ataque, e o dano é o do mangual comum. Efeito extra: ao fim de cada combate em que usou a arma, o personagem sofre 1d6 de dano Necrótico.

79 · Sudário de Ulric. Item maravilhoso (capa), 500 mo, 2 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece uma capa que oculta quem a veste. Penalidade: −2 nos testes de Furtividade. Efeito extra: os mortos-vivos a até 90 m percebem a presença do personagem, mesmo que ele esteja Oculto.

80 · Tributo. Varinha, 900 mo, 0,3 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece uma varinha que amplifica os poderes de conjuração. Penalidade: o personagem rola 1 dado de conjuração a menos ao usá-la, e no mínimo 1 dado. Efeito extra: o personagem amaldiçoado só consegue conjurar por meio da varinha e sofre 1 de dano Necrótico cada vez que conjura.

81 · Estandarte de Alaric. Item maravilhoso (estandarte), 9.000 mo, 2 kg. Enquanto o personagem o empunha erguido, os ajudantes dele e os de seus aliados a até 18 m passam automaticamente nos testes de moral.

82 · Portador da Tempestade. Varinha, 9.500 mo, 0,3 kg. Conjura Raio Fulminante, duas vezes por dia.

83 · Carapaça. Escudo (pavês), 9.500 mo, 8 kg. +3 na CA. O portador tem resistência a dano Elétrico.

84 · Sangradora. Arma (cimitarra), 10.000 mo, 1,5 kg. +2 no ataque. Causa 1d10 de dano. No primeiro ataque bem-sucedido de cada combate, o personagem faz o alvo passar por um teste de Fortitude. Quem falha fica Sangrando.

85 · Magmar. Armadura (brigantina), 10.000 mo, 12 kg. CA 17. O personagem tem resistência a dano de Fogo.

86 · Quebra-Muralhas. Arma (marreta, duas mãos), 10.000 mo, 5 kg. +2 no ataque. Causa 2d8 de dano. Contra Constructos e contra objetos inanimados, causa mais 2d6 de dano.

87 · Quietude. Varinha, 10.000 mo, 0,3 kg. Conjura Imobilizar, duas vezes por dia.

88 · Gume de Torvald. Arma (machado de batalha, duas mãos), 10.500 mo, 3,5 kg. +2 no ataque. Causa 2d8 de dano. Contra Monstros, causa mais 2d6 de dano.

89 · Vento Norte. Arma (arco longo), 11.000 mo, 1,5 kg. +2 no ataque. Causa 2d6 de dano e tem alcance de 120 m. Os disparos do personagem ignoram Meia Cobertura.

90 · Vormund. Cajado (arcano), 11.500 mo, 2 kg. Conjura Bola de Fogo com 2 sucessos, duas vezes por dia, e Mão Ardente com 1 sucesso, três vezes por dia.

91 · Hrodgar. Arma (alabarda, duas mãos), 11.500 mo, 4 kg. +2 no ataque. Causa 2d10 de dano. Uma vez por rodada, ao acertar um alvo que não esteja adjacente a ele, o personagem faz o alvo passar por um teste de Fortitude. Quem falha fica Caído.

92 · Odric. Varinha, 12.000 mo, 0,3 kg. Conjura Polimorfia, duas vezes por dia.

93 · Brasolâmina. Arma (espada longa), 12.000 mo, 1,5 kg. +2 no ataque. Causa 2d6 de dano. Por ordem do personagem, a lâmina se cobre de chamas que iluminam como uma tocha e causam mais 1d6 de dano de Fogo em cada acerto.

94 · Alvorada Cinzenta. Cajado (divino), 12.000 mo, 2 kg. Conjura Imposição das Mãos com 3 sucessos, duas vezes por dia, e Coluna de Chamas com 2 sucessos, uma vez por dia.

95 · Manto de Aster. Item maravilhoso (manto), 12.000 mo, 2 kg. +2 na CA. Três vezes por dia, como reação ao sofrer dano, o personagem reduz esse dano à metade.

96 · Sandálias de Hermod. Item maravilhoso (sandálias), 12.500 mo, 1,5 kg. Uma vez por dia, por 10 minutos, o personagem voa com Deslocamento 9 m. Uma queda de até 18 m não lhe causa dano.

97 · Gunnhild. Armadura (meia-armadura), 13.000 mo, 18 kg. CA 18. O personagem é imune a acertos críticos, que causam o dano de um acerto normal.

98 · Anel do Sangue de Troll. Anel, 13.000 mo, 0,1 kg. No início de cada vez do personagem, se os PV atuais dele estão abaixo da metade do máximo, ele recupera 5 PV. Se o personagem sofre dano de Fogo ou Ácido, o anel deixa de curá-lo por 1 hora.

99 · Cortina Cinza. Cajado (arcano), 14.000 mo, 2 kg. Conjura Invisibilidade com 3 sucessos, uma vez por dia, e Passo Nebuloso com 1 sucesso, três vezes por dia.

00 · Gárgula de Brann. Item maravilhoso (estatueta), 14.000 mo, 4 kg. Uma vez por dia, quando o personagem a põe no chão e dá uma ordem, a estatueta vira uma gárgula de pedra por 1 hora. A gárgula age como um ajudante, voa com Deslocamento 12 m, tem resistência a dano Contusão, Cortante e Perfurante, 24 PV, CA 15, bônus de ataque +4 e dano de 1d8. Se chega a 0

PV, volta a ser estatueta e só se ativa de novo no dia seguinte.

Objetos Lendários

Role 1d% para sortear o objeto lendário. As regras de unicidade e de peso são as dos incomuns.

01–10 · Fênix Líquida. Poção, 4.000 mo, 0,5 kg. Quem bebe recupera todos os PV e deixa de estar Sangrando, Envenenado, Doente, Fatigado ou Exausto.

11–20 · Pele de Diamante. Poção, 5.000 mo, 0,5 kg. Por 1 minuto, quem bebe tem resistência a todos os tipos de dano.

21–30 · Teimosia. Anel, 22.000 mo, 0,1 kg. Uma vez por dia, quando os PV do personagem chegariam a 0, ele fica com 1 PV.

31–40 · Gjallar. Item maravilhoso (trombeta), 22.000 mo, 3 kg. Uma vez por mês, ao soprá-la com uma ação, o personagem invoca 1d4+1 anjos, que chegam voando e permanecem por 1 minuto. Cada anjo é um Espírito, voa com Deslocamento 12 m e tem 40 PV, CA 16, bônus de ataque +8 e dano de 1d8+3 Radiante. Os anjos agem como ajudantes, mas não contam no limite de ajudantes do personagem, e só atacam criaturas Malignas ou Amaldiçoadas. Criaturas Malignas não conseguem usar a trombeta. Ativar o efeito exige treinamento em Atuação.

41–50 · Anel de Valdis. Anel, 24.000 mo, 0,1 kg. O personagem soma 15 aos valores de Fortitude, Reflexos e Vontade.

51–60 · Fio de Prata. Armadura (camisão de malha), 26.000 mo, 11 kg. CA 16. Conjura Passo Nebuloso com 3 sucessos, três vezes por dia.

61–63 · Misericórdia. Cajado (divino), 28.000 mo, 2 kg. Conjura Oração de Cura com 3 sucessos, três vezes por dia, e Imposição das Mãos com 3 sucessos, três vezes por dia.

64–66 · Pregador. Arma (besta pesada), 30.000 mo, 5 kg. +3 no ataque. Causa 3d6 de dano e tem alcance de 90 m. Três vezes por dia, ao acertar, o personagem faz o alvo passar por um teste de Fortitude. Quem falha fica Preso, e a CD para escapar é 16.

67–69 · Skadi. Cajado (arcano), 32.000 mo, 2 kg. Conjura Lança de Gelo com 3 sucessos, três vezes por dia, e Pele de Pedra com 3 sucessos, uma vez por dia.

70–72 · Espelho de Aço. Escudo (escudo de guerra), 34.000 mo, 4 kg. +4 na CA. Uma vez por dia, como reação, o escudo reflete uma magia que tem o personagem como alvo: a magia não o afeta e volta para quem a lançou.

73–74 · Fim da Linhagem. Arma (montante), 3.000 mo, 3 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece um montante que nunca perde o fio. Penalidade: −3 no ataque, e o dano é o do montante comum. Efeito extra: o personagem não consegue recusar um combate: na sua vez, se há uma criatura hostil à vista, ele deve atacá-la ou se aproximar dela.

75–76 · Sina de Orm. Item maravilhoso (amuleto), 2.000 mo, 0,1 kg. Objeto Amaldiçoado. Parece um amuleto que guarda contra o mal. Penalidade: os valores de Fortitude, Reflexos e Vontade do personagem diminuem 10. Efeito extra: os Monstros a até 1 km percebem a direção em que o personagem está.

77–79 · Aurora. Arma (maça), 36.000 mo, 2 kg. +3 no ataque. Causa 2d6 de dano. Conta como símbolo sagrado para o Clérigo. Contra Mortos-vivos e Espíritos, causa mais 2d6 de dano Radiante.

80–82 · Despedida. Arma (adaga), 38.000 mo, 0,5 kg. +3 no ataque. Causa 1d8 de dano. Quando o personagem ataca com Vantagem, o ataque causa mais 3d6 de dano.

83–85 · Mordaça Arcana. Varinha, 39.000 mo, 0,3 kg. Enquanto o personagem a empunha, ele rola 1 dado de conjuração a mais em todas as suas conjurações. Conjura Contramagia, três vezes por dia.

86–88 · Elmo de Torvald. Item maravilhoso (elmo), 40.000 mo, 2 kg. +2 na CA. O personagem é imune às condições Enfeitiçado, Fascinado, Petrificado e Possuído.

89–91 · Escamas de Tiamat. Armadura (brigantina), 42.000 mo, 12 kg. CA 19. O personagem tem resistência a dano Fogo, Frio, Elétrico, Ácido e Veneno.

92–94 · Ealdwin. Arma (espada bastarda), 44.000 mo, 2 kg. +3 no ataque. Causa 2d8 de dano com uma mão e 2d10 com duas mãos. Contra Mortos-vivos, causa mais 1d6 de dano. Uma vez por rodada, ao acertar, o personagem recupera 1d6 PV.

95–97 · Megingjord. Item maravilhoso (cinturão), 46.000 mo, 1 kg. A Força do personagem passa a ser 19, e o modificador de Força dele passa a ser +5.

98–00 · Montaria de Brann. Item maravilhoso (estatueta), 50.000 mo, 8 kg. Uma vez por dia, quando o personagem a põe no chão e dá uma ordem, a estatueta vira um pégaso de bronze por 1 hora. O pégaso é uma montaria que o personagem monta segundo as regras de

Combate Montado. Ele tem Deslocamento 15 m, no solo e no ar, carrega o cavaleiro e 40 kg de bagagem, tem resistência a dano Contusão, Cortante e Perfurante, 60 PV, CA 17, bônus de ataque +8 e dano de 2d8 Contusão. Se chega a 0 PV, volta a ser estatueta e só se ativa de novo no dia seguinte.

Ilustração 12

Criar uma Masmorra

A masmorra é o lugar de aventura mais comum do jogo: um complexo de salas e passagens, em geral subterrâneo, onde o grupo explora, luta e recolhe tesouro. Este capítulo traz um método de seis passos para o Mestre construir a própria masmorra, com tabelas para quem prefere sortear. O método completa a Fórmula da Aventura: o local da fórmula é a masmorra, e este capítulo diz o que existe dentro dela. As criaturas errantes estão no Livro dos Monstros, e a Reserva de Tempo, no capítulo Exploração e Viagem, controla as complicações durante a exploração.

Os Seis Passos

Percorra os passos em ordem. Um Mestre experiente os cumpre em meia hora, e qualquer resultado de tabela pode ser trocado por uma escolha.

1. A Origem

Quem construiu a masmorra decide a aparência dela e o que se encontra nela. Role 1d8 ou escolha.

Origem (d8)
d8OrigemAparência
1CriptaUm clã ou um culto enterrava os seus mortos. Corredores estreitos, nichos e câmaras de sepultura.
2MinaMineradores buscavam metal ou gemas. Galerias, poços e escoras de madeira.
3FortalezaUm senhor guardava uma passagem. Salões, alojamentos, cozinhas e calabouços.
4TemploFiéis serviam um deus ou uma força. Naves, altares e câmaras de ritual.
5PrisãoUm reino guardava presos ou feras. Celas, corredores vigiados e uma arena.
6Torre de magoUm conjurador estudava e guardava segredos. Bibliotecas, laboratórios e armadilhas mágicas.
7CavernasNinguém a construiu. A água e o tempo abriram galerias irregulares.
8Cidade soterradaUm povoado ruiu ou foi tragado. Ruas, casas e esgotos sob a terra.

2. Os Habitantes

Os habitantes decidem como a masmorra reage ao grupo. Role 1d8 na tabela e, depois, 1d6 para o estado do lugar: 1 intacta, 2 alagada em parte, 3 desabada em parte, 4 saqueada, 5 profanada e 6 reformada pelos habitantes, com barricadas e luzes.

Habitantes (d8)
d8HabitantesComo agem
1Mortos-vivosGuardam o lugar sem descanso e ficam onde estão. Não testam moral, salvo se a ficha indicar um valor.
2Humanoides organizadosBandidos, cultistas ou goblins, com sentinelas, turnos de vigília e um líder. Reagem ao alarme.
3Animais e monstrosUm covil dentro da masmorra. Caçam, dormem e voltam ao covil.
4ConstructosGuardiões que seguem uma ordem antiga. Atacam quem entra em certas áreas.
5FantasmasPresos ao lugar por um juramento ou por uma morte violenta. Aparecem em certas salas ou horas.
6Dois bandos rivaisDuas facções disputam a masmorra, e cada uma pode aceitar ajuda contra a outra.
7Um chefe e seus servosUm vilão, como o da Fórmula da Aventura, vive no fundo, e as criaturas dos andares de cima o servem.
8Nenhum habitante fixoO perigo vem das armadilhas, do ambiente e das criaturas errantes.

3. O Tamanho

O tamanho se mede em áreas. Uma área é uma sala, um trecho de passagem ou um espaço aberto com função própria. O grupo visita de três a quatro áreas por hora de jogo, e a tabela dá o tamanho pelo número de sessões que o Mestre quer ocupar.

Tamanho da masmorra
DuraçãoÁreasAndares
Uma sessão10 a 151
Duas sessões20 a 302
Três sessões30 a 453

A dificuldade cresce com a profundidade. Os encontros do primeiro andar têm grau Leve ou Moderado, os do segundo, Moderado ou Perigoso, e os do terceiro, Perigoso. O chefe fica no último andar, com grau Perigoso ou Letal.

4. O Mapa

Desenhe em papel hexagonado, com cada hexágono de 1,5 metro, como no combate. Comece pelas áreas que têm função: a entrada, o chefe, o tesouro e a escada para o andar seguinte. Depois ligue as áreas com passagens e portas, de modo que haja pelo menos um circuito, mais de uma rota entre a entrada e o chefe e poucos becos sem saída. O beco sem saída guarda algo, como uma porta secreta, um tesouro ou uma armadilha. Dê a cada

andar uma escada ou um poço para o andar de baixo e uma saída que o grupo possa usar para recuar.

Porta (d8)
d8PortaComo se abre
1–3ComumAbre sem teste.
4EmperradaAtletismo (Forçar), CD 12.
5–6TrancadaLadinagem (Abrir fechadura), com a CD da descrição da perícia, ou Atletismo (Forçar), CD 14.
7ReforçadaTrancada, de madeira e ferro. Atletismo (Forçar), CD 16.
8SecretaInvestigação (Vasculhar), CD 14, a cada turno de busca em 3 metros de parede.

5. As Salas

Sorteie o conteúdo de cada área na tabela, ou escolha. Em seguida, dê a cada sala um tipo e um detalhe que o grupo possa investigar: um sinal do passado, uma marca, um cheiro ou um som.

Conteúdo da área (d12)
d12ConteúdoO que fazer
1–4VaziaSem criatura e sem tesouro. Dê-lhe um detalhe, como um sinal do chefe ou uma saída escondida.
5–7CriaturasMonte o encontro como o capítulo Encontros e Criaturas ensina, com o grau do andar e os habitantes do passo 2.
8ArmadilhaUse a tabela de CD da armadilha do capítulo Exploração e Viagem. O sinal e a contramedida são obrigatórios.
9ObstáculoUm enigma, uma passagem difícil ou um desabamento, com CD de 10 a 16. O XP segue a tabela Valor dos obstáculos.
10TesouroAs posses de quem viveu ali, protegidas por um obstáculo ou por uma armadilha. O Mestre as define.
11EspecialUm altar, uma fonte, uma estátua ou um espelho, com um efeito que o Mestre define.
12PassagemUma escada, um poço ou uma rampa para outro andar.
Tipo de câmara (d12)
d12Câmarad12Câmara
1Salão7Cripta ou ossuário
2Alojamento8Cela ou calabouço
3Cozinha ou despensa9Cisterna ou poço
4Oficina ou forja10Sala de guarda
5Biblioteca ou escritório11Sala do trono
6Capela ou santuário12Câmara de ritual

6. O Tesouro e o Chefe

O tesouro principal fica com quem domina a masmorra, o chefe ou o espírito que a guarda. Escolha a tabela pelo que o dono acumulou, como o capítulo Recompensas diz, e role uma vez. A masmorra de um andar guarda um tesouro, e a de vários andares pode guardar mais de um, com o principal no último andar. A área sorteada como Tesouro guarda apenas as posses de quem viveu ali.

O chefe é o vilão da aventura e tem objetivo, plano e fraqueza, como a Fórmula da Aventura descreve. Coloque o indício da fraqueza dele numa área anterior à do chefe, para que o grupo descubra como vencê-lo antes de chegar a ele.

Confira o XP no fim. Some o XP das criaturas, dos obstáculos e do tesouro, com os valores do capítulo Recompensas. A tabela Ritmo de progressão, do capítulo Campanha e Mesa, dá o XP que o grupo precisa para o nível seguinte e o número de aventuras que isso costuma levar. Divida um pelo outro, e a masmorra de uma aventura deve render perto desse valor. Para um grupo de quatro personagens no 3º nível, a tabela pede 16.000 XP em cerca de 2 aventuras, e a masmorra deve render perto de 8.000 XP.

Ilustração 14

O Cenário da Campanha

O Livro do Jogador não impõe um cenário, e o Mestre pode usar um mundo publicado ou criar o seu. Este capítulo ensina a criar, em seis passos, o cenário de uma campanha: uma premissa, um mapa regional, povoados, facções, a fé e a magia do mundo e os rumores que levam o grupo às aventuras. Comece pequeno. Uma região que o grupo atravessa em poucos dias de viagem sustenta vários níveis de jogo, e o Mestre a amplia conforme o grupo explora.

Os Seis Passos

1. A Premissa

A premissa é uma frase que diz o que o mundo tem de perigoso ou de promissor e que dá aos personagens um motivo para sair em aventura. Role 1d8 ou escolha, e depois acrescente um detalhe seu, como o nome do reino ou do inimigo.

Premissa (d8)
d8Premissa
1Um reino em decadência, onde a coroa já não controla os senhores locais.
2Terras de fronteira recém-abertas, com poucos povoados e muitos perigos.
3As ruínas de uma civilização antiga atraem saqueadores de toda parte.
4Um império ocupa a região, e os povoados pagam tributo ao ocupante.
5Uma guerra recente deixou exércitos dispersos, bandos de desertores e campos arrasados.
6Um mal antigo desperta, e os sinais aparecem aos poucos.
7Cidades rivais disputam as rotas de comércio e contratam aventureiros.
8Uma terra isolada por montanhas, mar ou floresta, onde cada povoado faz a sua lei.

2. O Mapa Regional

O mapa regional usa hexágonos de 30 quilômetros, que são o que o grupo anda num dia a pé em estrada, como a tabela Distância por dia do Livro do Jogador mostra. Desenhe uma região de cerca de 8 por 8 hexágonos, que mede 240 quilômetros de lado. Escolha o terreno de cada hexágono na tabela de Terreno da Fórmula da Aventura, e deixe os hexágonos vizinhos com terrenos compatíveis: o mar fica ao lado do litoral, e as montanhas ficam entre as planícies e a terra devastada. Depois distribua os pontos de interesse.

Pontos de interesse numa região de 64 hexágonos
PontoQuantidadeOnde colocar
Cidade1Junto a um rio, a uma estrada principal ou à costa.
Vila2A um ou dois dias de viagem da cidade.
Aldeia5Em cruzamentos, vaus e margens de rio.
Local de aventura8Role 1d8 na tabela de Local da Fórmula da Aventura e role de novo se sair Civilização, que já está nos povoados.

Os números supõem terras de fronteira. Numa terra civilizada, dobre os povoados, e num ermo, reduza-os à metade. Coloque os locais de aventura para os níveis baixos a um ou dois dias do povoado onde o grupo começa, e os de níveis altos nas bordas do mapa, como a tabela Faixas de nível, do capítulo Campanha e Mesa, orienta.

3. Os Povoados

O tamanho do povoado decide quem o governa, quantos habitantes ele tem e quem o defende. Para cada povoado que o grupo vai visitar, anote o nome, quem manda, o que ele quer e o que o ameaça. O que ele quer sai da tabela de Desejos do capítulo Interação Social e NPCs, e as mercadorias seguem a tabela Mercadoria por tamanho do lugar, do mesmo capítulo. Crie três NPCs com a ferramenta de NPC e a tabela de Lugares e NPCs.

Povoados
TamanhoHabitantesQuem governaDefesa
Aldeia100 a 500Um chefe ou um conselho de anciãos.5 a 10 milicianos.
Vila500 a 3.000Um senhor local ou um prefeito.20 a 40 soldados.
Cidade3.000 a 15.000Um nobre ou um conselho, com tribunal.100 a 200 soldados e muralha.
Cidade grandeMais de 15.000Um príncipe, um duque ou um conselho de guildas.500 soldados ou mais.

4. As Facções

Uma facção é um grupo organizado, com um objetivo próprio, que pode ajudar ou atrapalhar o grupo. Crie de duas a quatro para a região. Dê a cada uma um tipo, um objetivo, um recurso, que pode ser tropas, dinheiro, informação ou magia, e um rival entre as outras facções.

Duas facções em conflito oferecem ao grupo escolhas, e uma facção sem rival rende poucas aventuras. A atitude inicial dos membros diante do grupo é Incerta, e o que o grupo faz a altera, como a tabela Ajuste da atitude, do capítulo Interação Social e NPCs, descreve.

Facção (d8)
d8Tipod8Objetivo
1Casa nobre1Expandir o território ou a influência.
2Ordem religiosa2Proteger algo ou alguém.
3Guilda de mercadores3Vingar uma ofensa.
4Guilda de ladrões4Acumular riqueza.
5Companhia mercenária5Reunir saber ou objetos raros.
6Culto secreto6Converter ou dominar pela fé.
7Povo ou tribo de uma raça7Libertar o seu povo.
8Escola de magos8Restaurar uma glória perdida.

5. A Fé e a Magia

O Livro do Jogador diz que cada jogador define no que o seu Clérigo acredita, e que o Mestre decide como essa crença se relaciona com o mundo. A tabela traz três modelos de fé, e o Mestre escolhe o que combina com a premissa.

Modelos de fé
ModeloComo funciona
PanteãoVários deuses, cada um com um domínio, como a guerra, a colheita ou a morte. O Clérigo serve a um deles, e os templos rivalizam por fiéis e por terras.
Um só deusUma única fé, com uma igreja e uma hierarquia. O Clérigo serve à igreja ou a um santo, e os cismas e as heresias geram conflitos.
Forças e espíritosNão há deuses com nome. O Clérigo serve à natureza, aos ancestrais ou aos mortos, em geral como sacerdote de um povoado ou eremita.

A magia do mundo se define pela frequência dos conjuradores. A tabela dá três níveis, e o nível Comum é o que a tabela de Lugares e NPCs supõe. Nos níveis Rara e Comum, os objetos encantados não se compram em mercados. No nível Abundante, o Mestre pode considerar que existam mercados de objetos encantados.

Magia no mundo
NívelQuem conjuraO que muda no jogo
RaraPoucos conjuradores, quase todos aventureiros ou eremitas.Os povoados não têm conjurador, e a magia assusta. Os personagens conjuradores chamam atenção.
ComumUm sacerdote ou curandeiro nas vilas e uma guilda de escribas e magos nas cidades.O grupo encontra cura e ensino de magias nos lugares grandes, e a magia é respeitada ou temida.
AbundanteConjuradores em quase todo povoado.A magia faz parte do dia a dia. O personagem conjurador não se destaca.

6. Rumores e Ganchos

Escreva um rumor para cada local de aventura, que um NPC possa contar numa taverna ou numa pesquisa. Para cada rumor, role 1d6. Com 1 a 3, o rumor é verdadeiro. Com 4 ou 5, ele erra num detalhe, como o lugar, o número ou o nome. Com 6, ele é falso, por medo ou por interesse de quem o espalha. Cada rumor aponta para uma aventura, e o grupo escolhe qual seguir.

Quando o grupo deixa a região, crie as regiões vizinhas do mesmo modo, a partir dos hexágonos da borda. O Mestre não precisa criar o mundo inteiro antes do jogo: basta que a região onde o grupo está já esteja criada.

Ilustração 15

Campanha e Mesa

Uma campanha é uma série de aventuras vividas pelos mesmos personagens, no mesmo mundo, ao longo de muitas sessões. Este capítulo trata do que cerca as aventuras: o que combinar antes da primeira sessão, o ritmo com que os personagens sobem de nível e recebem tesouros, o intervalo entre uma aventura e a seguinte e a condução do grupo à mesa. Trata também da morte de um personagem e da falta de um jogador.

A Sessão Zero

A sessão zero é uma reunião, antes da primeira aventura, em que o Mestre e os jogadores combinam como vão jogar. Ela dura de uma a duas horas e pode incluir a criação dos personagens. Sem ela, cada participante chega com uma ideia própria do jogo, e as diferenças aparecem no meio da primeira aventura, quando custam mais para resolver.

O Que Combinar

A tabela lista os assuntos que o Mestre leva à sessão zero. Para cada um, o Mestre faz uma proposta, e os jogadores a aceitam ou pedem mudanças. O que ficar combinado vale para toda a campanha, e qualquer mudança posterior deve ser conversada com todos.

Assuntos da sessão zero
AssuntoO que decidirProposta
PerigoQuanto o jogo é letal e o que acontece com o personagem que morre.O combate é perigoso, e só a magia Ressurreição desfaz a morte, nas condições da seção Morte e Novos Personagens.
CenárioO mundo em que o grupo joga e o que os personagens sabem dele.Um mapa com um assentamento e três lugares próximos para explorar. O capítulo O Cenário da Campanha ensina a criá-lo.
TomA seriedade do jogo.Sombrio, heroico ou leve. O tom das descrições do Mestre orienta o dos jogadores.
LimitesOs temas que alguém prefere não ver na mesa.Pondere se os limites de um jogador não irão prejudicar demais a diversão do grupo.
Regras da casaAs regras que o Mestre vai mudar ou deixar de lado.Diga todas antes da primeira rolagem e aplique a mesma decisão a todos, como a Introdução recomenda.
AtributosComo os atributos são rolados.Todos rolam à vista da mesa, e cada jogador distribui os resultados como preferir.
AgendaDia, hora, duração e local das sessões.Uma sessão por semana ou a cada quinze dias, de três a quatro horas.
AusênciasO que acontece com o personagem de quem faltou.Siga a seção Ausências.

Os Personagens do Grupo

Os jogadores criam os personagens juntos, na mesa, porque assim cada um vê o que os outros escolhem e o grupo não chega com cinco guerreiros. O grupo não precisa ter todas as classes, mas funciona melhor com alguém que lute na frente, alguém que cure e alguém que abra portas e desarme armadilhas. Quando falta uma dessas funções, o Mestre sugere ajudantes para cobri-la, porque o Livro do Jogador permite contratá-los.

Um grupo de três a cinco jogadores é o ideal. Com menos, o Mestre ajusta os encontros pelo número de personagens, como o capítulo Encontros e Criaturas ensina, e com mais, a mesa fica lenta e cada jogador age pouco.

Peça a cada jogador que diga por que o seu personagem acompanha os outros. Duas frases bastam. Um motivo comum, como uma dívida, um contrato ou uma promessa, mantém o grupo unido quando a aventura se complica.

Tipos de Campanha

A forma da campanha decide como o Mestre prepara as sessões. Há três formas, e o Mestre pode passar de uma para outra durante o jogo. Combine a forma com a frequência com que o grupo se reúne: uma mesa de presença irregular se beneficia de aventuras que terminam em si mesmas.

Tipos de campanha
TipoComo funcionaPreparação
EpisódicaCada aventura termina em si mesma. O grupo volta à base e escolhe a proposta seguinte.Uma Folha da Aventura de cada vez. Serve a mesas de agenda irregular e a jogadores novos.
Mundo abertoO Mestre prepara uma região com vários lugares, e o grupo escolhe aonde ir.Um mapa hexagonal, uma lista de lugares e uma tabela de criaturas errantes para cada região, como o Livro dos Monstros traz. O capítulo O Cenário da Campanha ensina a criar a região. Serve a grupos que gostam de decidir e de explorar.
Com arcoAs aventuras se encadeiam num objetivo maior, como derrotar um vilão.Um vilão com um plano que avança no relógio, como a Fórmula da Aventura descreve. Serve a mesas regulares, com os mesmos jogadores.

Qualquer que seja a forma, a campanha precisa de um lugar seguro a que o grupo retorna: uma aldeia, uma estalagem ou uma fortaleza. Nele os personagens descansam, vendem o que encontraram e recebem propostas de trabalho. Prepare esse lugar com a ferramenta de NPC e com a tabela de Lugares e NPCs, do capítulo Interação Social e NPCs.

Ritmo e Progressão

Níveis e XP

O XP da aventura é dividido entre os personagens que participaram, e a tabela de níveis do Livro do Jogador é a mesma para todas as classes. A tabela abaixo mostra, para um grupo de quatro personagens, quanto XP o grupo soma para passar de um nível ao seguinte e quantas aventuras isso costuma levar. A coluna Aventuras supõe que cada aventura rende um tesouro da tabela indicada e seis encontros Moderados com uma criatura cada, e arredonda o resultado.

Ritmo de progressão
NívelXP do grupo para o nível seguinteTabelaAventuras
18.000A2
28.000A2
316.000B2
432.000B3
564.000C2
6128.000C3
Ritmo de progressão (continuação)
NívelXP do grupo para o nível seguinteTabelaAventuras
7224.000C6
8480.000D4
9480.000D4

O Mestre sobe o nível quando o XP chega ao total da tabela, sem antecipar nem adiar. O ritmo não é uniforme. O grupo passa pelo 5º nível em cerca de duas aventuras e pelo 7º em cerca de seis, porque a tabela C vale para os três níveis, e o XP exigido cresce a cada um. O Mestre corrige o ritmo escolhendo a tabela pelo que o dono do tesouro acumulou, como a seção Escolher a Tabela, do capítulo Recompensas, permite: a tabela B para um tesouro modesto do 5º nível, e a tabela D para um tesouro grande do 7º.

Exemplo

Henrique, Beatriz, Liz e Arthur começam a campanha no 1º nível. Na primeira aventura, o grupo derrota criaturas que somam 1.200 XP, supera uma armadilha de CD 12, que vale 40 XP, e recupera um tesouro da tabela A de 1.100 mo, que vale 1.100 XP. O total é 2.340 XP, ou 585 XP para cada um. A segunda aventura rende 3.100 XP ao grupo, e a terceira, 2.900 XP. Ao fim da terceira, o grupo soma 8.340 XP, ou 2.085 XP para cada um, e todos passam ao 2º nível, que exige 2.000 XP. A tabela previa duas aventuras, e o grupo precisou de três porque o Mestre usou encontros mais leves do que a tabela supõe.

Faixas de Nível

Os dez níveis se agrupam em quatro faixas, e cada faixa pede um tipo de aventura. A tabela ajuda o Mestre a escolher o tamanho do desafio e o alcance das consequências.

Faixas de nível
NíveisO que esperarAlcance da aventura
1 e 2Os personagens são frágeis. Qualquer armadilha de 2d6 pode matar um personagem, e um combate Moderado derruba um deles em cerca de uma luta a cada quatro. Use encontros Leves, deixe o grupo recuar e ofereça ajudantes.Um covil, uma toca, uma ruína pequena ou uma estrada. As consequências atingem uma aldeia.
3 e 4O grupo suporta um combate Moderado, mas dois seguidos o levam ao limite. No 4º nível, cada jogador distribui 2 pontos de atributo e escolhe uma perícia nova.Uma masmorra, um bando com chefe ou um vilão local. As consequências atingem uma vila ou uma região pequena.
5 a 7O grupo enfrenta criaturas grandes e conjuradores, e os objetos incomuns e raros mudam o que cada personagem faz. O 7º nível traz outro aumento de atributos.Uma fortaleza, um vilão regional ou uma ameaça que cruza fronteiras. As consequências atingem um reino.
Faixas de nível (continuação)
NíveisO que esperarAlcance da aventura
8 a 10Os personagens têm os melhores números do jogo e objetos lendários. Os encontros exigem plano, e o grupo recua com mais frequência do que luta.Um dragão, um senhor da guerra ou um mal antigo. As consequências atingem o mundo do jogo.

Objetos Encantados por Nível

A tabela mostra quantos objetos encantados um grupo que encontra cerca de três tesouros por nível tem em média ao chegar a cada nível. Os pergaminhos não entram na conta. O grupo individual tem mais ou menos objetos conforme os dados, e a tabela serve apenas para o Mestre perceber se o grupo está muito acima ou muito abaixo do esperado.

Objetos acumulados
Ao chegar ao nívelIncomunsRarosLendários
2200
3300
4610
5910
61340
71770
821101
921162
1021213

Os jogadores decidem entre si quem fica com cada objeto. O Mestre interfere apenas quando a escolha trava a mesa, e nesse caso o objeto fica com quem o usa melhor. Um objeto que ninguém consegue usar, como uma varinha num grupo sem conjurador arcano, vale pelo preço de venda. Objetos encantados não se compram em mercados, e por isso o grupo que quer vender um deles precisa achar um comprador, como um nobre, um mago ou um colecionador. O preço é a metade do preço de referência, como o Livro do Jogador explica, e achar o comprador é uma tarefa para o intervalo entre as aventuras.

Dinheiro e Gastos

O dinheiro sai das mãos dos personagens por três caminhos: o custo de vida, os salários dos ajudantes e as compras. As moedas gastas não reduzem o XP, e por isso o grupo não precisa guardá-las. Quando o grupo acumula mais ouro do que consegue gastar, ofereça um investimento de longo prazo: uma construção, uma embarcação, um título ou uma tropa. O capítulo Domínios e Fortalezas traz os custos, os prazos e a renda, e o investimento rende novas aventuras, como defender o que foi construído.

O Último Nível

O 10º nível é o último. O personagem que o alcança continua acumulando XP, mas não avança. Prepare o final da campanha antes de o grupo chegar ao 8º nível: o vilão do arco, a aventura final e o destino do mundo. Quando os personagens chegam ao 10º nível, o grupo escolhe entre três caminhos. O primeiro é encerrar a campanha com a aventura final. O segundo é continuar jogando aventuras cuja recompensa é política, como governar o que foi conquistado, com as regras do capítulo Domínios e Fortalezas. O terceiro é criar personagens novos de 1º nível, que vivem no mesmo mundo e sofrem as consequências do que o primeiro grupo fez.

Entre as Aventuras

O Livro do Jogador lista o que cada personagem faz no tempo livre. Esta seção diz como o Mestre conduz esse tempo.

Conduzir o Intervalo

Pergunte a cada jogador o que o seu personagem faz e por quantos dias. Anote o padrão de vida de cada um e cobre o custo de vida no fim do intervalo, somando os dias. Um intervalo de até uma semana pode passar numa frase. Um intervalo de semanas ou de meses merece uma resolução à parte, em que cada jogador diz as atividades do personagem e rola os testes que elas exigem. A ordem mais simples é a cura, depois as compras e as vendas, depois as outras atividades e por fim os acontecimentos.

O mundo continua a andar enquanto o grupo descansa. Se o vilão da aventura anterior sobreviveu, ele avança um passo do plano para cada semana de intervalo, e o grupo ouve falar disso em boatos. Se o grupo ignorar os boatos, o vilão chega ao fim do plano, e a próxima aventura começa depois disso.

Pesquisar

A atividade Pesquisar, do Livro do Jogador, pede um teste por dia, e a CD depende de quão conhecida é a informação. O Mestre escolhe a perícia pelo assunto e pelo lugar: Erudição para a história e o saber comum, Investigação para arquivos e registros, Ocultismo para magia e criaturas sobrenaturais, e Religião para templos e divindades. A pesquisa que passa revela uma informação verdadeira, e o Mestre escolhe, entre as que a pergunta permite, a que mais ajuda o grupo. Quando a

pergunta trata de uma informação essencial da aventura, a pesquisa revela um dos três indícios dela.

CD da pesquisa
CDInformaçãoExemplo
8Fato públicoO nome do senhor da região, a rota de uma caravana.
10Saber de quem estudaA história de uma família nobre, o culto de um templo.
12Saber raroA lenda de uma ruína, os costumes de uma ordem.
14Saber muito raroA fraqueza de uma criatura específica, a planta de uma fortaleza.
16Segredo guardadoO que uma ordem esconde dos próprios membros.
18 ou maisSaber perdidoUm ritual esquecido, o paradeiro de um objeto lendário.

Uma biblioteca, um arquivo ou um mestre do assunto dão Vantagem ao teste. A pesquisa feita sem fonte adequada, como numa aldeia sem livros, sofre Desvantagem. Quando a falha é de 4 pontos ou mais, a informação falsa deve parecer verdadeira, e o Mestre a anota para lembrar o que o grupo acredita.

Acontecimentos

O tempo livre também traz acontecimentos que os personagens não procuraram. Role 1d10 na tabela uma vez por semana de intervalo, ou escolha o resultado que melhor leva à próxima aventura.

Acontecimentos do intervalo (d10)
d10Acontecimento
1Uma proposta de trabalho: um patrono procura o grupo com uma aventura.
2Um rival: outro grupo de aventureiros disputa a mesma proposta ou o mesmo lugar.
3Um cobrador: alguém cobra uma dívida, um imposto ou uma multa de 1d6 × 10 mo.
4Um boato de tesouro: o grupo ouve falar de um lugar, e a informação pode ser falsa.
5Um velho conhecido: um NPC de uma aventura anterior volta com um pedido ou uma notícia.
6Uma doença na cidade: todos fazem um teste de Fortitude, e a doença vem da tabela Doenças.
7Um festival ou uma feira: há mercadorias raras à venda por um dia e disputas por prêmios.
8Um roubo: alguém furta um personagem na hospedagem, e o ladrão pode ser encontrado.
9Uma convocação: uma autoridade exige o serviço do grupo, em troca de proteção ou de perdão.
10Uma consequência: o que o grupo fez na última aventura traz um aliado grato ou um inimigo vingativo.

Voltar à Aventura

Termine o intervalo com uma escolha, e não com uma ordem. Apresente dois ou três ganchos de naturezas diferentes e deixe o grupo decidir. Os ganchos vêm da última aventura, como o vilão que escapou, o mapa sem dono ou o tesouro que não coube nas mochilas, de um acontecimento da tabela anterior, ou das tabelas de objetivo da Fórmula da Aventura. O grupo que não se decide dentro de uma sessão encontra um prazo, e o relógio de um dos ganchos começa a correr.

Conduzir a Mesa

Conduzir a mesa é cuidar das pessoas que jogam. O capítulo O Ciclo do Jogo trata do que acontece no mundo do jogo, e esta seção trata do que acontece entre os participantes.

Dar a Vez a Todos

Observe quem fala pouco e pergunte a esse jogador, pelo nome, o que o personagem dele faz. Quando um jogador domina a conversa, devolva a pergunta a outro. Procure criar, a cada sessão, ao menos uma cena em que cada personagem tenha um papel importante, usando os três pilares da Fórmula da Aventura: exploração, combate e interação social.

Quando o grupo não chega a um acordo em poucos minutos, apresente duas opções e peça uma votação por mão levantada. O Mestre não vota. Se a escolha depende de um fato que os personagens ignoram, dê a eles o fato, em vez de deixar o grupo discutir sem informação.

Decidir na Hora

Durante o jogo, o Mestre aplica a regra que conhece. Quando não há regra, ele decide pelo método de O Ciclo do Jogo: escolhe a perícia, fixa a CD pela tarefa e concede Vantagem ou Desvantagem pela situação. Procurar uma regra no livro não deve interromper a mesa por mais de um minuto. Se não a encontrar, decida, anote o problema e consulte o livro depois da sessão.

Se um jogador discorda, ouça-o em poucas frases e mantenha a decisão até o fim da cena. Depois da sessão, reveja a decisão e, se estiver errada, corrija-a na sessão seguinte e diga isso aos jogadores. Uma decisão vira precedente: o que valeu para um personagem vale para os outros em situação igual.

Vantagem e Desvantagem no Ataque

As condições e as ações do Livro do Jogador já concedem Vantagem e Desvantagem em muitos ataques. O Mestre concede uma delas por conta própria quando uma circunstância torna o ataque claramente mais fácil ou mais difícil e nenhuma regra a cobre. Uma circunstância basta, porque a Vantagem e a Desvantagem não se acumulam. Se a circunstância favorece os dois lados, ninguém recebe nada. Se uma condição já descreve a situação, como Caído, Preso ou Cego, aplique a condição e não conceda mais nada por cima.

Circunstâncias do ataque
AjusteCircunstância
VantagemO atacante está em posição elevada em relação ao alvo, como no alto de uma escada, de um parapeito ou de uma carroça.
VantagemO alvo está distraído, de costas ou ocupado com outra coisa, não espera o golpe e não foi alvo da regra de surpresa.
VantagemO alvo está numa posição precária, como em equilíbrio sobre uma corda, na beira de um fosso ou atolado até os joelhos.
VantagemO jogador preparou o ataque com um plano engenhoso que o Mestre aceitou na cena.
DesvantagemO atacante está numa posição precária, como no gelo, num convés agitado ou pendurado numa corda.
DesvantagemO atacante usa uma arma longa ou de duas mãos num espaço de menos de 1,5 m de largura, como um corredor estreito ou uma cova.
DesvantagemO alvo está se movendo com rapidez, como uma criatura em voo rasante ou um cavaleiro a galope, e o atacante tem pouco tempo para mirar.
DesvantagemO atacante luta de modo improvisado, sem os meios que o ataque exige, como com a mão ferida ou com uma arma emprestada que não conhece.

O jogador deve descrever como aproveita a circunstância, e o Mestre concede a Vantagem enquanto a circunstância durar. Uma posição elevada, por exemplo, vale enquanto o atacante permanece no alto e o alvo permanece embaixo.

O Ritmo da Sessão

Comece a sessão com um resumo de duas ou três frases: o que aconteceu, onde o grupo está e o que ele procura. Corte as cenas que não têm decisão, como a caminhada por uma estrada sem encontros, e resuma o tempo que elas consomem. Gaste tempo de mesa onde os jogadores decidem algo, onde há risco e onde há uma pessoa interessante para conversar.

Um combate Moderado leva, em média, de cinco a seis rodadas. Quando uma luta já está decidida e restam só criaturas que fogem ou resistem sem chance, resuma o fim e passe adiante. Faça uma pausa a cada hora e meia, pois o jogo cansa mais do que parece.

Preparar a Sessão

O Mestre prepara cada sessão em cerca de uma hora, e a preparação serve à Folha da Aventura. Os itens abaixo cobrem o que costuma faltar durante o jogo.

Antes da sessão
  • Releia a Folha da Aventura e as notas da sessão anterior.
  • Marque as cenas que provavelmente acontecerão e separe, para cada uma, o mapa, as fichas das criaturas e os nomes dos NPCs.
  • Prepare dois ganchos, para o caso de o grupo se desviar do caminho previsto.
  • Reúna as fichas dos personagens, os seis dados da Reserva de Tempo e a Ficha do Mestre.
  • Anote os bônus de Percepção, Intuição e Furtividade de cada personagem.

Encerrar a Sessão

Termine a sessão num lugar seguro sempre que possível, e prefira o fim de uma cena ao fim de uma ação. Se o grupo interrompe a aventura no meio de uma masmorra, anote na Ficha do Mestre onde ele está, que hora do dia é, o estado da Reserva de Tempo, o relógio da aventura e os PV e as condições de cada personagem. Peça a cada jogador que anote os poderes de uso diário gastos, as magias bloqueadas e os objetos consumidos. O XP é concedido ao final da aventura, e não ao final de cada sessão.

Morte e Novos Personagens

Quando um Personagem Morre

A morte de um personagem é uma consequência das escolhas do grupo, e não uma punição. Os jogadores aceitam o risco quando enxergam o perigo e quando as regras valem igual para todos. Descreva o perigo antes de o grupo se expor a ele, para que a escolha de arriscar seja do jogador.

Quando um personagem morre, pare a cena e confirme a morte com o jogador. O grupo decide o que fazer com o corpo e com o equipamento, e o jogador começa a criar o novo personagem enquanto os outros continuam a aventura. Se o corpo está inteiro e a morte foi há menos de três dias, o grupo ainda pode tentar trazê-lo de volta.

A magia Ressurreição exige um conjurador divino que tenha pelo menos 5.000 XP acima do mínimo do seu nível, o que na prática pede o 4º nível ou mais, e três sucessos no mínimo. Poucos clérigos reúnem essas condições, e quem os reúne raramente cobra moedas. O preço costuma ser uma missão, e recuperar o corpo e levá-lo a tempo ao clérigo é uma aventura por si só. O Mestre decide quem na região conhece a magia, e deve deixar a distância e o prazo à vista dos jogadores.

Um Novo Personagem

O jogador cria o novo personagem como o Livro do Jogador explica, com estas diferenças. O personagem começa com o nível mais baixo do grupo e com o XP mínimo desse nível. Ele começa com o dinheiro inicial multiplicado pelo seu nível e sem objetos encantados. Ele entra na história no primeiro momento natural, como um prisioneiro libertado, um viajante que se oferece para ajudar ou um conhecido do grupo que chega à cidade.

O Mestre não deve apressar a entrada do novo personagem no meio de um combate ou de uma masmorra, a menos que a cena a justifique. O jogador sem personagem pode conduzir um NPC aliado do grupo até a entrada do novo personagem.

Ausências

Quando um jogador falta, o grupo escolhe, na sessão zero ou no início da sessão, um de dois caminhos. No primeiro, o personagem acompanha o grupo, e o Mestre ou outro jogador o conduz com cautela: ele não toma decisões arriscadas, não gasta recursos de uso limitado sem necessidade e não morre por uma escolha que o jogador ausente não faria. O personagem participa da aventura e recebe a sua parte do XP. No segundo, o personagem fica na base e não participa da aventura, e por isso não recebe XP dela.

O jogador ausente não perde PV, objetos nem condições por causa da falta. Se o personagem ficou na base, o Mestre pode usar essa ausência na história, mas não para puni-lo. Se o jogador deixa a campanha, o grupo combina como o personagem sai da história, e o Mestre decide o que ele leva consigo.

Ilustração 13

Domínios e Fortalezas

O personagem que acumula tesouro pode investir numa fortaleza, numa embarcação ou numa tropa, ou governar terras, como as seções Dinheiro e Gastos e O Último Nível descrevem. Governar traz obrigações além da renda: um castelo pode atrair um cerco, um mercado cria rivais e uma tropa exige decisões.

Construir e Comprar

Para construir, o grupo precisa de um terreno que lhe pertença, por conquista, compra ou concessão. O custo inclui o material e a equipe de construção indicada, que recebe 1 mo por dia, e o prazo supõe essa equipe. Dobrar a equipe e o custo da mão de obra reduz o prazo à metade. Em terreno difícil, como pântano ou montanha, o custo e o prazo aumentam 50%. Uma embarcação se compra pronta ou se encomenda num estaleiro de cidade ou de cidade grande, pelo prazo da tabela.

Construções e embarcações
ItemCustoPrazoEquipe
Casa-forte2.000 mo2 meses20
Torre de pedra10.000 mo6 meses30
Fortaleza50.000 mo1 ano60
Castelo150.000 mo2 anos100
Barco de rio (2 t)500 mo1 mês2
Navio mercante (100 t)10.000 mo6 meses15
Navio de guerra25.000 mo9 meses60

Construções e embarcações custam por ano 10% do preço em reparos. Uma construção exige ainda uma guarnição mínima de 1 soldado para cada 1.250 mo do custo: 2 na casa-forte, 8 na torre, 40 na fortaleza e 120 no castelo. Numa embarcação, a coluna Equipe é a tripulação mínima, paga como Marinheiro e fora do custo.

Milicianos e soldados se contratam em vilas, e as demais tropas em cidades. O salário da tabela vale em tempo de guerra e cai pela metade em tempo de paz.

Tropas
TropaSalárioObservação
Miliciano1 mo/diaSó serve onde mora.
Soldado3 mo/diaAjudante do Livro do Jogador.
Besteiro4 mo/diaAjudante do Livro do Jogador.
Cavaleiro6 mo/diaCavalo de guerra à parte.
Marinheiro2 mo/diaTripula embarcações.
Capitão10 mo/diaUm para cada 20 soldados.

O Domínio

Um domínio é a terra que o personagem governa. Os habitantes pagam 4 mo por pessoa por ano de tributo, e a tabela Povoados, do capítulo O Cenário da Campanha, dá o número deles. O tributo cobre os reparos e o soldo de paz da guarnição mínima a partir de 330 habitantes numa casa-forte, 1.350 numa torre, 6.750 numa fortaleza e 20.200 num castelo. A cada estação, o Mestre rola 1d10 na tabela Acontecimentos do intervalo, do capítulo Campanha e Mesa, e 1d6 para a colheita: com 1, o tributo cai pela metade, e com 6, aumenta 50%.

Melhorias do Domínio

Uma melhoria se constrói numa construção do personagem ou no povoado do domínio. A equipe é de 10 trabalhadores, que recebem 1 mo por dia, e o prazo supõe essa equipe. Os acréscimos de tributo se somam.

Melhorias
MelhoriaCustoPrazoEfeito
Estábulo500 mo1 mêsAbriga 20 cavalos.
Ferraria1.000 mo2 mesesFabrica e conserta armas e armaduras pela metade do preço.
Poço500 mo1 mêsÁgua durante todo o cerco. Sem poço, ela dura 1 semana.
Celeiro1.000 mo2 mesesProvisões para 6 meses de cerco. Sem celeiro, elas duram 1 mês.
Moinho2.000 mo3 mesesAumenta o tributo em 10%.
Mercado5.000 mo6 mesesAumenta o tributo em 15%. Exige 500 habitantes.

Máquinas de Cerco

A equipe de uma máquina de cerco ataca com bônus de +4, e o dano contra estruturas se aplica aos PV da seção Objetos e Estruturas. A catapulta e o trabuco atingem um raio de 3 metros, e quem está nele faz um teste de Reflexos para sofrer metade do dano. A balista recarrega em 2 rodadas, a catapulta em 3 e o trabuco em 5, e o aríete ataca a cada rodada.

Máquinas de cerco
MáquinaCustoEquipeAlcanceDano
Balista500 mo2120 m3d10 Perfurante
Catapulta1.500 mo4150 m5d10 Contusão
Trabuco5.000 mo8250 m8d10 Contusão
Aríete100 mo6Contato4d10, só estruturas

Apêndices

Os Apêndices reúnem o que o Mestre consulta durante a sessão. As tabelas de consulta rápida repetem, por assunto, as tabelas mais usadas dos capítulos anteriores, e a Ficha do Mestre, nas últimas páginas do livro, pode ser copiada para uso na mesa. As tabelas seguem a ordem dos capítulos: Testes e Conversas, Exploração, Encontros e Recompensas.

Tabelas de Consulta Rápida

Testes e Conversas

CD e chance de sucesso, em %
CDNível+0+1+2+3Vant.Desv.
8Fácil849195989465
10Comum627484918238
12Difícil385062746218
14Muito difícil16263850356
16Heroica591626131
18 ou maisLendária<12592<1
CD do pedido
PedidoExemploCD
PequenoUma informação que o NPC daria a qualquer um, ou um favor que não lhe custa nada.8
ComumUm favor que custa tempo ou algumas moedas ao NPC.10
GrandeUm favor que custa caro ao NPC.12
ArriscadoUma exceção ao regulamento, um segredo, ou um favor que expõe o NPC a um risco real.14
PerigosoAlgo que pode custar ao NPC o cargo, a liberdade ou a vida.16
ExtremoTrair o que o NPC mais preza.18
Ajuste da atitude
AtitudeAjuste à CD
Entusiasmada−4
Amistosa−2
Incerta0
Desconfiada+2
Hostil+4, só Acalmar e Mudar atitude

Exploração

CD da armadilha
TipoCDQuando usar
Simples10Fio esticado, fosso coberto com folhas, pedra solta.
Comum12Placa de pressão, mola, dardos, rede.
Engenhosa14Mecanismo escondido na parede, gás, porta que se fecha.
Mestra16Relojoaria, glifo mágico, armadilha com mais de um estágio.
Dano de armadilha por nível do grupo
Nível do grupoPV médios2d64d66d68d610d6
1 a 25LetalLetalLetalLetalLetal
3 a 412PerigosoLetalLetalLetalLetal
5 a 619ModeradoPerigosoLetalLetalLetal
7 a 826ModeradoPerigosoPerigosoLetalLetal
9 a 1033LeveModeradoPerigosoPerigosoLetal
Complicações (d8)
d8Na exploraçãoNa viagem
1Ruído: passos, vozes ou correntes. As criaturas da área se alertam.Viajantes, soldados ou peregrinos cruzam o caminho.
2Uma tocha falha ou um lampião derrama óleo.O tempo muda: role o clima do dia.
3Uma corda, uma ferramenta ou um item se parte ou se perde.Uma ponte cai ou a estrada alaga. O grupo perde meio dia.
4Uma porta se fecha ou emperra, ou uma passagem desaba.A água ou a comida estraga, e o grupo perde uma ração por personagem.
5Uma criatura errante chega à área (tabela do Livro dos Monstros).Uma criatura errante surge no caminho (tabela do Livro dos Monstros).
6O grupo deixa um rastro, e quem o procura o encontra com facilidade.Alguém ou algo segue o grupo, e a próxima vigília corre perigo.
7Um personagem torce o pé e fica Lento por uma hora.Uma montaria manca, uma roda quebra ou a carga se perde.
8O ambiente muda: água sobe, fumaça se espalha ou o teto cede.O guia hesita e o grupo se perde, como no Livro do Jogador.
Materiais
MaterialCAPV (5 cm)PV (30 cm)
Tecido, couro e corda114—
Madeira1020120
Vidro e cristal125—
Pedra1420120
Ferro e aço1730180
Limite do contador (perseguição)
AmbienteLimite
Fechado4
Misto6
Aberto8

Encontros

Graus de dificuldade
GrauO que esperar
LeveO grupo vence sem baixas, e é raro um personagem cair.
ModeradoUm personagem cai em cerca de um combate a cada quatro.
PerigosoUm personagem cai em quatro de cada dez combates, e a morte é possível.
LetalUm personagem cai em mais da metade dos combates, e a morte é provável. Dê ao grupo uma chance de recuar.
DV de referência
Nível do grupoLeveModeradoPerigosoLetal
1591011
210111213
311121314
412131415
513141517
614151618
715161720
815171822
916182024
1017192125
Quantidade de criaturas
CriaturasFator do DV total
1×1
2×1,7
3×2,2
4×2,7
6×3,6
8×4,4
10 ou mais×5,2
Fatores do encontro
FatorAjuste
Os personagens surpreendem as criaturas.Desce um grau.
As criaturas surpreendem os personagens.Sobe um grau.
As criaturas têm cobertura ou altura.Sobe um grau.
As criaturas estão no covil com o líder.Moral +10.
Os personagens têm menos da metade dos PV.Sobe um grau.
Os personagens têm saída ou terreno a favor.Desce um grau.
Moral por disposição
DisposiçãoMoralExemplos
Covarde30Capangas sem líder e saqueadores oportunistas.
Arisca40Animais selvagens e ladrões.
Comum50A maioria dos humanoides e dos monstros.
Disciplinada60Soldados treinados e guardas.
Valente70Veteranos, elites e defensores do próprio covil.
Fanática90Seguidores de um culto e guardiões de um juramento.
Sem mente—Mortos-vivos sem vontade e constructos não testam moral.

Recompensas

XP por DV
DV da criaturaXP por DV
1 a 410
5 a 815
9 a 1225
13 a 1640
17 a 2060
21 a 2485
25 a 28115
29 ou mais150
Valor dos obstáculos
CDObstáculoXP
8Fácil10
10Comum20
12Difícil40
14Muito difícil80
16Heroica160
18 ou maisLendária320
Escolha do tesouro
TabelaNívelValor médioLugar típico
A1 e 2cerca de 900 moCovil de bandidos, ruína pequena, toca de besta.
B3 e 4cerca de 4.000 moCripta, fortaleza de saqueadores, esconderijo de seita.
C5 a 7cerca de 30.000 moSala do tesouro de um vilão, ninho de uma criatura antiga.
D8 a 10cerca de 115.000 moTesouro de dragão, cofre de um reino, o fim de uma campanha.

Ficha do Mestre

Título
Cenário
Nível do grupo
A frase da aventura

O grupo deve [objetivo] em [local] antes que [prazo], enquanto [vilão] tenta impedi-lo.

O local
Terreno
Local
Condição
O relógio
Prazo
MarcoO que muda
1
2
3
4
O vilão
Tipo e nome
Motivação
Plano
Fraqueza
Os atos
AtoEtapaCena prevista
1Contextualização
2Preparação
2Entrada
2Desafio variante
2Evento marcante
2Armadilha
3Batalha final
3Resolução

Ficha do Mestre

Os desafios
PilarDesafioCaminhosCusto e falha
As informações essenciais
InformaçãoIndício 1Indício 2Indício 3
As recompensas
Tabela de tesouro
Valor do tesouro
XP das criaturas
XP dos obstáculos
XP total
Notas

Ficha do Mestre

Os personagens
JogadorPersonagemClasse e nívelXPPVCAPercepçãoIntuiçãoFurtividade

Anote em Percepção, Intuição e Furtividade o bônus da perícia: o modificador de atributo, se o personagem é treinado nela, somado aos bônus de classe e de objetos. O Mestre soma esses bônus nos testes às cegas e na regra de surpresa.

Menor bônus de Furtividade do grupo
Maior bônus de Percepção do grupo
Ajudantes e aliados
NomeEmpregadorPVCAMoralSalário
A exploração
Hora do dia
Turnos de luz restantes
Reserva de Tempo
Marco do relógio
Notas da sessão
Ilustração 16