Este é o Livro dos Monstros. Ele reúne as fichas das criaturas do jogo e as tabelas que o Mestre usa para sortear as criaturas errantes. O livro pressupõe que você conhece o Livro do Jogador e o Livro do Mestre. As regras de ataque, de resistência e de moral, por exemplo, estão no Livro do Jogador. Este livro é de uso do Mestre, e os jogadores não precisam consultá-lo.
As fichas se dividem em seis grupos, de acordo com o tipo da criatura: Animais, Humanoides, Monstros, Mortos-vivos, Espíritos e Constructos. Dentro de cada grupo, as criaturas parecidas dividem a mesma tabela, uma por coluna, e a descrição de cada uma vem logo abaixo. Os poderes especiais que aparecem em várias criaturas estão reunidos no capítulo Habilidades, e a ficha indica só o nome do poder.
Os valores da ficha pertencem à criatura e não mudam conforme o nível do grupo. O livro não diz que criatura serve a que nível de grupo. Você escolhe as criaturas que a aventura pede, e o capítulo Encontros e Criaturas do Livro do Mestre ensina a medir a dificuldade de um encontro.
Você pode alterar qualquer ficha para adequar a criatura à sua aventura. O método de criação de criaturas do Livro do Mestre ajuda a manter os valores coerentes entre si.
As tabelas de monstros errantes indicam as criaturas que podem aparecer em cada terreno, com a chance de cada uma. Elas usam a lista de Terreno do Livro do Mestre. Você as consulta quando uma complicação da exploração traz uma criatura errante e quando quer povoar uma região.
Os capítulos seguem a ordem em que você os consulta: primeiro aprende a ler uma ficha, depois procura a criatura e por fim sorteia as que encontram o grupo.
Cada criatura tem uma ficha. As criaturas parecidas dividem a mesma tabela, uma por coluna, e a primeira coluna traz o nome dos campos. Quando um campo vale para todas as criaturas da tabela, a célula ocupa a largura inteira, como o tipo e a natureza dos dragões. A descrição de cada criatura vem abaixo da tabela, na ordem das colunas.
| Campo | O que informa |
|---|---|
| Nome | Como o grupo chama a criatura. |
| Tipo e natureza | Um dos seis tipos do Livro do Jogador e, se houver, a natureza Maligno ou Amaldiçoado. O Livro do Mestre traz o que cada um muda. |
| Tamanho e Desl. | O tamanho, que define o espaço e o alcance, e o Deslocamento em metros, com voo, natação, escalada ou escavação quando houver. |
| DV | Os dados de vida e o dado usado, com os PV médios entre parênteses. |
| CA | A Classe de Armadura. |
| Ataques | Cada ataque, com o bônus, o alcance, o dano e o tipo de dano. |
| Resistências | Os valores de Fortitude, Reflexos e Vontade, em d%. |
| Moral | O valor de moral, em d%, ou a indicação de que a criatura não testa moral. |
| Imunidades | Tipo e Natureza indicam que a criatura tem as imunidades que o Livro do Mestre dá a eles. O restante são as imunidades, as resistências e as vulnerabilidades a dano e a condições. |
| Habilidades | Os poderes especiais, pelo nome. |
| Posses | O que a criatura costuma levar consigo. |
| Encontro | A quantidade usual de criaturas e os lugares em que costumam aparecer. |
| XP | A experiência que a criatura vale. |
DV. A ficha 4d6 (14 PV) indica quatro dados de vida de seis faces e 14 pontos de vida em média. Você pode usar a média ou rolar os dados. O dado depende da compleição: d4 para a criatura Frágil, d6 para a Normal e d8 para a Robusta.
Ataques. Para atacar, role d20, some o bônus da ficha e compare o total com a CA do alvo. O número entre parênteses depois do nome, como em Garra (2), indica quantos ataques iguais a criatura faz. A criatura faz todos os ataques da ficha com uma só ação, salvo os que a ficha indica como alternativos.
Resistências e moral. Os dois testes usam o d%. A criatura passa quando o resultado é igual ou menor que o valor, e um resultado de 95 ou mais sempre falha. O Livro do Jogador explica quando testar a moral.
Habilidades. O capítulo Habilidades explica cada nome. O valor entre parênteses é o que a habilidade usa naquela criatura, como em Garras traseiras (2 × 1d6+1 Cortante). Quando a habilidade depende de um ataque, a ficha indica o ataque depois de ponto e vírgula, como em Veneno (Peçonha forte; Ferrão), e, sem ataque indicado, a habilidade vale para todos os ataques. Quem passa no teste de uma Aura de medo, de um Canto ou de um Olhar fica imune a esse poder da criatura por 1 dia. Os poderes que só uma criatura possui estão na descrição dela. Nenhuma indica que a criatura não tem poderes especiais.
Posses. As Posses não são uma rolagem de tesouro. O tesouro guardado em covis e esconderijos pertence ao local, e o capítulo Recompensas do Livro do Mestre explica como defini-lo.
Encontro. A linha traz, nesta ordem, a quantidade, os terrenos, os locais e as condições. A ficha do Lobo, por exemplo, diz:
2–12. Planícies, Florestas, Tundra, Montanhas. Ermos, Estradas. Noturno, Frio Extremo.
A quantidade usual é de 2 a 12 lobos, e você escolhe o número dentro da faixa. O lobo costuma aparecer em planícies, florestas, tundra e montanhas, nos ermos e nas estradas, e de noite ou sob frio extremo. As listas de Terreno, Local e Condição são as do Livro do Mestre. A ficha cita só os lugares em que a criatura é comum ou incomum, e os lugares raros aparecem apenas nas tabelas de monstros errantes.
Abraço (2d6). Se as duas Garras acertam o mesmo alvo na mesma vez, a criatura o aperta e causa mais 2d6 de dano Contusão, sem novo ataque.
Aderência. Quem toca a criatura com o corpo fica Agarrado, sem ataque. O alvo deixa a condição com a ação Livrar-se.
Afogar. O ataque indicado que acerta deixa o alvo Agarrado dentro do corpo de água da criatura, sem a manobra. Enquanto está Agarrado assim, o alvo não respira. No fim de cada vez dele, o alvo faz o teste de Fortitude de Afogamento e sufocamento do Livro do Jogador, sem a folga de seis rodadas. O alvo deixa a condição com a ação Livrar-se.
Agarrar. O ataque indicado que acerta deixa o alvo Agarrado, sem a manobra. O alvo deixa a condição com a ação Livrar-se.
Alerta. A criatura soma +4 no teste de Percepção que decide a surpresa.
Animar árvores. Uma vez por dia, a criatura anima até duas árvores a até 18 m. Cada árvore ataca com o Punho da criatura e se move 3 m por vez, até a criatura morrer ou passar 1 hora.
Arremessar rochas (dano). Ataque à distância contra um alvo a até 45 m, com o bônus de ataque da ficha e o dano indicado entre parênteses.
Ataque à distância. Um dos ataques da ficha tem alcance de 18 m ou mais, e a própria ficha indica o alcance.
Aura de fogo. Quem inicia a sua vez adjacente à criatura sofre 1d6 de dano de Fogo, sem teste, e os materiais inflamáveis ao redor pegam fogo.
Aura de medo. Os inimigos a 6 m no início da vez da criatura testam Vontade, e quem falha fica Assustado por 1d4 rodadas.
Cabeças (quantidade). A criatura tem uma quantidade variável de cabeças, e cada uma faz uma Mordida por vez. Os PV são distribuídos entre as cabeças da forma mais igual possível, e cada ataque contra a criatura fere uma cabeça, à escolha do atacante. A cabeça sem PV morre, e a criatura perde uma Mordida. Ela morre ao perder todas.
Canto enfeitiçante. Os inimigos a 90 m no início da vez da criatura testam Vontade. Quem falha fica Enfeitiçado pela criatura e se aproxima dela.
Conjura Magia Arcana (X magias/Y dados de conjuração). A criatura conjura magias arcanas do Livro do Jogador. X é a quantidade de magias que ela conhece: as da descrição, e o Mestre escolhe as que faltam. Y é o número de dados de conjuração. Valem as regras do capítulo Magia, com o bloqueio da magia que falha.
Conjura Magia Divina (X magias/Y dados de conjuração). A criatura conjura magias divinas do Livro do Jogador. X é a quantidade de magias que ela conhece: as da descrição, e o Mestre escolhe as que faltam. Y é o número de dados de conjuração. Valem as regras do capítulo Magia, com o bloqueio da magia que falha.
Constrição (ataque). Se o ataque indicado acerta, o alvo fica Agarrado. No início de cada vez da criatura, o alvo Agarrado sofre de novo o dano desse ataque, sem ataque. O alvo deixa a condição com a ação Livrar-se, e o dano cessa. Cada ataque indicado segura um alvo, e a criatura pode atacar outros alvos. A habilidade já inclui Agarrar.
Convocação (frequência). Como ação, a criatura convoca uma das opções da descrição, na quantidade indicada. As convocadas chegam no início da vez seguinte da criatura, a até 9 m dela, obedecem a ela, ficam até o fim do encontro e não usam Convocação. Os animais vêm das redondezas, e, se não há nenhum, a convocação falha, sem gastar o uso. A frequência é o número de usos por dia.
Corrosão. A armadura de metal não mágica do alvo atingido perde 1 ponto de CA a cada ataque que acerta, e a arma de metal não mágica que acerta a criatura perde 1 ponto de dano. As duas perdas são permanentes, e a peça que perde todo o bônus de CA ou todo o dano está destruída.
Cuspir. A criatura faz o ataque de Mordida à distância, com alcance de 9 m. O ataque que acerta causa o dano e expõe o alvo ao Veneno.
Deslocamento especial (tipo). A criatura escala, nada, escava ou atravessa a terra, conforme o tipo indicado, com Deslocamento igual ao terrestre.
Dividir. Quando sofre 10 ou mais de dano Cortante ou Perfurante de uma só vez, a criatura se divide em duas, cada uma com metade dos PV que restavam. As duas agem na vez da criatura, e cada uma pode se dividir de novo.
Doença (nome da doença). O ataque que acerta pode contagiar a doença indicada, da tabela de Doenças do Livro do Mestre. O alvo faz um teste de Fortitude com a penalidade da doença e, se falha, fica Doente.
Drenagem. O dano do ataque cura a criatura em PV iguais, como na Drenagem do Livro do Jogador.
Drenagem de atributo (atributo, N, resistência, duração; ataque). O ataque que acerta faz o alvo perder N pontos do atributo indicado se falhar no teste de resistência indicado. A perda dura a duração indicada ou, sem duração, até a magia Restauração, que devolve os pontos perdidos. Se chegar a zero em um atributo, o alvo fica Inconsciente e só desperta depois de recuperar pelo menos 1 ponto.
Emboscador. Se a criatura surpreende, o primeiro ataque dela causa o dobro do dano.
Enfeitiçar. Uma criatura a até 9 m testa Vontade e, se falha, fica Enfeitiçada pela criatura por 1 hora, como na magia Enfeitiçar. A criatura enfeitiça um alvo por vez, e o efeito termina se ela ou um aliado ferir o alvo.
Engolir (ataque). Se o ataque indicado, ou o único da criatura, tira 20 natural contra um alvo de tamanho menor, ela o engole. O alvo engolido fica Preso, sofre o dano do ataque no início de cada vez dela e só pode atacá-la, por dentro, com uma arma de uma mão. O dano que ele causa reduz os PV dela. Ele sai quando a criatura morre ou quando lhe causa, de uma vez, dano igual a um quarto dos PV máximos.
Envelhecimento. O ataque que acerta faz o alvo envelhecer 1d4 × 10 anos, com Fortitude para anular. A magia Restauração desfaz o efeito.
Enxame. A criatura é um enxame, como o Livro do Mestre descreve: imune a magias e habilidades de alvo único, sofre o dobro do dano de magias e habilidades de área, e ataca em Área de Efeito, com Reflexos para metade.
Fedor. Quem inicia a sua vez a até 3 m da criatura testa Fortitude. Quem falha ataca com Desvantagem por 1d4 rodadas, e quem passa fica imune ao Fedor dela por 1 hora.
Ferrugem. O ataque que acerta enferruja uma peça de metal que o alvo veste ou empunha, à escolha do Mestre: a armadura perde 1 ponto de CA ou a arma perde 1 ponto de dano, de forma permanente. A arma de metal que acerta a criatura sofre a mesma perda. A peça que perde todo o bônus de CA ou todo o dano está destruída.
Filamentos (N). Cada um dos N filamentos é um ataque à distância de 15 m, com o maior bônus de ataque da ficha e sem dano. Se acerta, o alvo fica Agarrado e é puxado 3 m na direção da criatura no início de cada vez dela.
Flauta mágica. Em vez de atacar, a criatura toca uma melodia que lança Enfeitiçar, Sono ou Pavor, à escolha dela, sobre os inimigos a 18 m, com Vontade para anular.
Frenesi. Quando um alvo a até 18 m está Sangrando ou com menos da metade dos PV, a criatura soma +2 nos ataques e não testa moral.
Fúria. Quando fica com metade dos PV ou menos, a criatura soma +2 nos ataques e +2 no dano até o fim do combate, e não testa moral.
Furtividade +N. A criatura soma N nos testes de Furtividade. Outras perícias aparecem do mesmo modo, como Atuação +6.
Garras traseiras (dano). Se as duas Garras acertam o mesmo alvo na mesma vez, a criatura o atinge também com as patas traseiras, sem novo ataque, pelo dano indicado.
Grito. Quando percebe luz ou uma criatura a até 9 m, a criatura grita por 1d4 rodadas, e o grito se ouve a 300 m. O Mestre pode fazer um encontro errante imediato. A criatura não ataca.
Imitar voz. A criatura imita vozes e sons de pessoas e de animais que já ouviu. Quem ouve a imitação percebe a farsa com um teste de Percepção de CD 14.
Implacável. Uma vez por combate, quando seria reduzida a 0 PV, a criatura fica com 1 PV.
Impor condição (condição). O ataque que acerta impõe a condição indicada por 1d4 rodadas, com Fortitude para resistir, ou Vontade se a condição é mental.
Incorpóreo. A criatura atravessa paredes, mas não termina o movimento dentro de um objeto sólido. É imune a dano de armas não encantadas.
Investida. Se a criatura se move 6 m em linha reta e ataca, o ataque causa +50% de dano e deixa o alvo Caído. A CA dela cai em 2 até a sua próxima vez.
Invisibilidade. A criatura fica Oculta por até 10 minutos, quando quiser. Atacar, conjurar ou falar alto encerra o efeito.
Jato. Em vez de agir, a criatura se move até o triplo do Deslocamento em linha reta, na água.
Lamento mortal. Uma vez por dia, em vez de agir, a criatura lamenta. Os inimigos a 9 m testam Fortitude: quem falha perde metade dos PV atuais e fica Apavorado por 1d4 rodadas, e quem passa fica Assustado pelo mesmo tempo.
Lento para agir. A criatura sempre age depois de todas as outras na rodada.
Licantropia. O contágio e a maldição seguem a seção Maldições do Livro do Mestre.
Líder. Os aliados a 9 m somam +1 nos ataques e +10 na moral.
Língua. Ataque à distância de 4,5 m, com bônus +4 e sem dano. Se acerta, o alvo de tamanho menor fica Agarrado e é puxado até a criatura.
Magia inata (magias; frequência). A criatura conjura uma das magias indicadas do Livro do Jogador como ação, uma por rodada, sem componentes, sem dados de conjuração e sem bloqueio. A magia tem o efeito de uma conjuração com um sucesso. A frequência é o número de vezes por dia em que a criatura conjura cada magia, ou à vontade, sem limite. Sem lista, o Mestre as escolhe.
Mergulho. Se a criatura desce 9 m ou mais em linha reta e ataca, o ataque causa +50% de dano e a CA dela cai em 2 até a sua próxima vez.
Mudança de cor. A criatura muda de cor para se confundir com o fundo. Ela soma +4 em Furtividade e pode se esconder sem cobertura.
Mudança de forma. Como ação, a criatura assume a forma de um humano, de um animal ou do híbrido, conforme a ficha, ou volta à forma verdadeira. Os PV e as habilidades se mantêm, exceto as que dependem do corpo, como o Voo numa forma sem asas.
Nuvem ácida. Em vez de atacar, a criatura solta uma nuvem de raio de 3 m centrada nela. Quem está na nuvem sofre 3d4 de dano de Ácido, com Reflexos para metade. Só pode ser usada a cada 1d4 rodadas.
Olhar de beleza. Os inimigos a 9 m que a veem no início da vez da criatura testam Fortitude, e quem falha fica Cego por 1 hora. Quem desvia o olhar não faz o teste, mas ataca com Desvantagem.
Olhar mortal. Os inimigos a 9 m que a veem no início da vez da criatura testam Fortitude. Quem falha fica Atordoado por 1d4 rodadas e perde metade dos PV atuais, com arredondamento para baixo. Quem desvia o olhar não faz o teste, mas ataca com Desvantagem.
Olhar paralisante. Os inimigos a 9 m que a veem no início da vez da criatura testam Vontade, e quem falha fica Paralisado por 1d4 rodadas. Quem desvia o olhar não faz o teste, mas ataca com Desvantagem.
Olhar petrificante. Os inimigos a 9 m que a veem no início da vez da criatura testam Fortitude. Quem falha fica Lento por 1d4 rodadas, e quem já está Lento, por qualquer causa, e falha fica Petrificado até receber a magia Restauração. Quem desvia o olhar não faz o teste, mas ataca com Desvantagem.
Regeneração (X/tipos de dano). No início de cada vez da criatura, ela recupera X PV. Se sofre dano de um dos tipos indicados, a regeneração deixa de funcionar por 1 rodada. A criatura com tipos indicados não morre a 0 PV: ela fica Inconsciente e continua a regenerar. Ela morre se o dano que a leva a 0 PV, ou um dano que sofre com 0 PV, é de um dos tipos indicados.
Renascer. Quando chega a 0 PV, a criatura vira cinzas. Em 1d4 dias ela renasce das cinzas com todos os PV, a menos que as cinzas sejam dispersas.
Resistência à magia. Soma 20 aos valores de resistência da criatura contra magias.
Salto. A criatura salta até 6 m, sobre criaturas ou obstáculos, como parte do movimento, e pode atacar ao fim do salto.
Sentidos (às cegas). A criatura percebe criaturas a até 9 m por som e cheiro, sem usar a visão, e não é afetada por efeitos que dependem de enxergar.
Sentidos (ecolocalização). A criatura percebe criaturas e obstáculos a até 18 m sem depender de luz. Ruído forte ou magia de silêncio a deixam Cega.
Sentidos (faro). A criatura localiza criaturas pelo cheiro a até 18 m, sem depender de luz, e soma +4 em Percepção para rastrear.
Sentidos (rastrear). A criatura segue o rastro de uma presa que já percebeu, a qualquer distância no mesmo plano, até a presa morrer ou ela desistir.
Sentidos (visão no escuro). A criatura enxerga no escuro, sem depender de luz, a até 18 m.
Sopro (tipo de dano). Em vez de atacar, a criatura sopra um cone de 6 m, ou de 18 m se ela é Enorme ou maior, e causa o dano do tipo indicado, igual ao DV da ficha, com Reflexos para metade. Só pode ser usado a cada 1d4 rodadas.
Sopro de gás (efeito). Em vez de atacar, a criatura sopra um cone de gás de 6 m, ou de 18 m se ela é Enorme ou maior. Os inimigos no cone testam Fortitude, e quem falha sofre o efeito indicado na descrição da criatura. O sopro não causa dano. A criatura só pode usar um Sopro ou um Sopro de gás a cada 1d4 rodadas.
Sopro petrificante. Em vez de atacar, a criatura sopra um cone de 6 m, ou de 18 m se ela é Enorme ou maior. Os inimigos no cone testam Fortitude. Quem falha fica Lento por 1d4 rodadas, e quem já está Lento, por qualquer causa, e falha fica Petrificado até receber a magia Restauração. O sopro não causa dano. Só pode ser usado a cada 1d4 rodadas.
Teia. Ataque à distância de 9 m, com o maior bônus de ataque da ficha. Se acerta, o alvo fica Preso e faz um teste de Fortitude no fim de cada vez dele, soltando-se ao passar.
Telecinese. A criatura move objetos soltos de até 25 kg, a até 9 m, sem tocá-los. Em vez de atacar, ela arremessa um deles: um ataque à distância de 9 m, com o maior bônus de ataque da ficha e 1d6 de dano Contusão.
Teletransporte. A criatura se teletransporta até 9 m, para um ponto que ela veja, em vez de se mover.
Tenaz. Se a Mordida tira 20 natural, o alvo fica Agarrado e sofre o dano da Mordida no início de cada vez da criatura, sem novo ataque.
Tinta. Quando sofre dano, a criatura solta uma nuvem de tinta de raio de 3 m na água, uma vez por combate. Quem está na nuvem fica Ofuscado, e a criatura que está nela fica Oculta.
Toque petrificante. O alvo atingido testa Fortitude. Quem falha fica Lento por 1d4 rodadas, e quem já está Lento, por qualquer causa, e falha fica Petrificado até receber a magia Restauração.
Turbilhão. Em vez de atacar, a criatura gira, e as criaturas adjacentes de tamanho Médio ou menor testam Fortitude. Quem falha é arremessado 6 m e fica Caído. Só pode ser usado a cada 1d4 rodadas.
Veneno (nome do veneno). O ataque que acerta expõe o alvo ao veneno indicado, da tabela de Venenos do Livro do Mestre. O alvo faz um teste de Fortitude com a penalidade do veneno e, se falha, fica Envenenado pelo tempo e com o efeito que a tabela indica.
Voo. Deslocamento de voo igual ao Deslocamento terrestre.
Vorpal (ataque). Num acerto crítico do ataque indicado, o alvo testa Fortitude e, se falha, fica com 0 PV.
| Nome | Lobo | Lobo Atroz | Hiena | Leão | Tigre | Tigre-dentes-de-sabre |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Médio, 15 m | Médio, 15 m | Pequeno, 9 m | Grande, 9 m | Grande, 9 m | Grande, 9 m |
| DV | 4d6 (14 PV). | 6d6 (21 PV). | 4d4 (10 PV). | 7d8 (31 PV). | 8d8 (36 PV). | 10d8 (45 PV). |
| CA | 13. | 14. | 13. | 15. | 14. | 14. |
| Ataques | Mordida +3, 1,5 m, 1d4+1 Perfurante. | Mordida +5, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Garra (2) +5, 3 m, 1d4 Cortante. Mordida +5, 3 m, 1d10 Perfurante. | Garra (2) +5, 3 m, 1d4+1 Cortante. Mordida +5, 3 m, 1d10 Perfurante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d4+1 Cortante. Mordida +7, 3 m, 1d10 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. |
| Moral | 50. | 50. | 40. | 50. | 50. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sentidos (faro). | Sentidos (faro). | Sentidos (faro). | Garras traseiras (2 × 1d6+1 Cortante); Alerta. | Garras traseiras (2 × 2d4 Cortante); Alerta. | Garras traseiras (2 × 2d4 Cortante); Alerta. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 2–12. Planícies, Florestas, Tundra, Montanhas. Ermos, Estradas. Noturno, Frio Extremo. | 3–12. Planícies, Florestas, Tundra, Montanhas. Ermos, Estradas. Noturno, Frio Extremo. | 2–12. Planícies, Árido. Ermos. Noturno. | 2–12. Planícies, Árido. Ermos, Covil. | 1–4. Florestas, Selva. Ermos, Covil. Noturno. | 1–2. Florestas, Selva, Tundra. Ermos. Noturno. |
| XP | 220 | 240 | 210 | 290 | 300 | 520 |
Lobo. É um canídeo selvagem de pelagem cinzenta, do porte de um cão grande, com focinho longo e orelhas eretas. Vive e caça em matilha, conduzida por um casal dominante, e percorre grandes distâncias atrás de presas. A matilha cerca a vítima e ataca primeiro o animal mais fraco do grupo. Ela evita o fogo e raramente ataca grupos numerosos e armados, exceto no inverno, quando a fome a torna mais ousada. Recua quando perde vários membros.
Lobo Atroz. É um lobo de ombros altos e mandíbula larga, com quase o dobro do peso de um lobo comum. A matilha derruba presas do tamanho de um cavalo e não foge de gente armada. Segue rebanhos e caravanas por dias e ataca à noite, quando o grupo acampa. Goblins, orcs e povos bárbaros criam filhotes de lobo atroz para usá-los como montaria e como cães de guerra.
Hiena. É um carnívoro de pelagem malhada, com o dorso inclinado, pescoço grosso e mandíbula capaz de partir ossos. Anda em bandos barulhentos, que emitem uma gargalhada aguda ao farejar sangue. Devora carniça, rouba as presas de outros predadores e ataca viajantes feridos ou isolados. Evita o combate contra grupos saudáveis e foge quando o bando perde alguns membros.
Leão. É um grande felino de pelo amarelado, com mais de 2 m de comprimento. O macho tem juba espessa em volta da cabeça. Vive em grupos formados por poucos machos, várias fêmeas e filhotes, nas planícies quentes. As fêmeas caçam em emboscada, ao entardecer, e atacam o animal mais lento do rebanho, enquanto o macho defende o território e ruge para afastar intrusos. O leão que já matou pessoas passa a procurá-las como presa.
Tigre. É um dos maiores felinos, de pelo alaranjado com listras negras e ventre branco. Caça sozinho, aproxima-se em silêncio pela mata fechada e salta sobre a presa a poucos passos. Cada tigre defende um território extenso, que marca com arranhões, e só tolera outro tigre na época do acasalamento. Costuma emboscar presas nas trilhas que levam aos rios, onde os animais vão beber água.
Tigre-dentes-de-sabre. É um felino pré-histórico de corpo atarracado e cauda curta, com dois caninos superiores do comprimento de uma adaga, que ficam à mostra com a boca fechada. Vive em regiões frias e remotas, onde caça animais grandes, como bisões, alces e mamutes jovens. Prende a presa com as garras e crava os caninos no pescoço dela. É mais forte e mais obstinado que o tigre e raramente desiste da caça.
| Nome | Urso | Javali | Touro | Cavalo | Elefante | Rinoceronte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m | Pequeno, 12 m | Grande, 12 m | Grande, 12 m | Grande, 12 m | Grande, 9 m |
| DV | 8d8 (36 PV). | 5d4 (12 PV). | 6d8 (27 PV). | 5d8 (22 PV). | 14d8 (63 PV). | 10d8 (45 PV). |
| CA | 14. | 13. | 13. | 13. | 14. | 15. |
| Ataques | Garra (2) +5, 3 m, 1d6 Cortante. Mordida +5, 3 m, 1d8 Perfurante. | Presas +3, 1,5 m, 3d4 Perfurante. | Chifre (2) +4, 3 m, 1d6 Perfurante. | Casco (2) +3, 3 m, 1d4 Contusão. | Presa (2) +8, 3 m, 2d6 Perfurante. Pata +8, 3 m, 2d6 Contusão. | Chifre +6, 3 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. |
| Moral | 50. | 50. | 50. | 40. | 40. | 50. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Abraço (2d6). | Implacável. | Investida. | Nenhuma. | Nenhuma. | Investida. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–6. Florestas, Montanhas. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 1–12. Planícies, Florestas, Selva. Ermos. | 4–24. Planícies. Ermos. | 5–30. Planícies. Ermos. | 1–12. Planícies, Selva. Ermos. | 2–12. Planícies. Ermos. |
| XP | 290 | 230 | 260 | 230 | 590 | 500 |
Urso. É um mamífero pesado de pelo pardo ou negro, que anda sobre quatro patas e se ergue sobre duas para lutar, quando passa de 2 m de altura. Come raízes, frutos, peixes e carne e dorme em tocas durante o inverno. Defende a toca e os filhotes de qualquer intruso, e a fêmea com filhotes é a mais perigosa. O urso faminto invade acampamentos atrás de comida, e o urso ferido luta até o fim. Troncos com a casca arranhada à altura de um homem em pé e colmeias destruídas indicam a presença dele.
Javali. É um porco selvagem de pelo escuro e eriçado, com duas presas curvas que saem da mandíbula. Quando acuado ou ferido, investe de cabeça baixa contra quem estiver à frente. Vive em bosques e brejos, em grupos de fêmeas com filhotes, desenterrando raízes com o focinho. Continua a lutar mesmo quando está muito ferido, e por isso os caçadores o enfrentam com lanças e cães. O macho velho vive isolado e é o mais agressivo. Os caçadores o procuram pela carne e pelas presas, que servem de cabo de faca e de adorno.
Touro. É o macho bovino adulto, de pescoço musculoso e chifres voltados para a frente. Vive com o rebanho no pasto e investe contra quem entra no seu território. Os criadores o mantêm para a reprodução e evitam entrar no pasto quando está agitado. O touro selvagem foge quando o intruso se afasta devagar, e o touro criado para a luta ataca qualquer criatura que se move. Em campo aberto, a corrida dele é mais rápida que a de um humano. Quando o rebanho é ameaçado, as vacas protegem os bezerros e também podem atacar.
Cavalo. É o animal de montaria e de carga mais comum, de pernas longas e crina no pescoço. O cavalo selvagem anda em manadas e foge do perigo, e o cavalo de guerra é treinado para escoicear. O cavalo comum entra em pânico diante de fogo, de sangue e de criaturas desconhecidas, e só luta quando não consegue fugir. O cavalo de guerra aceita o combate e escoiceia os inimigos que se aproximam do cavaleiro.
Elefante. É um mamífero enorme, de pele cinzenta e rugosa, orelhas largas, uma tromba que serve de mão e duas presas de marfim. Vive em manadas conduzidas pela fêmea mais velha, que conhece as rotas e os pontos de água. É pacífico quando ninguém o ameaça, mas o macho em época de acasalamento e a fêmea com filhote atacam com fúria. Alguns reinos treinam elefantes para a guerra e para o transporte de cargas pesadas. O marfim das presas é muito valioso, e por isso os elefantes são hostis a estranhos nas regiões onde são caçados.
Rinoceronte. É um herbívoro de corpo maciço, pernas curtas e couro espesso como uma armadura, com um ou dois chifres sobre o focinho. Enxerga mal e investe contra o que não reconhece. Vive sozinho ou com a cria e passa o dia na lama, que o protege do calor e dos insetos. Corre em linha reta e tem dificuldade para mudar de direção, de modo que quem se desvia da investida ganha tempo para contra-atacar.
| Nome | Tiranos- sauro | Veloci- raptor | Trice- rátops | Estegos- sauro | Elasmos- sauro | Pterano- donte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Enorme, 12 m | Médio, 15 m | Enorme, 7,5 m | Enorme, 4,5 m | Colossal, 3 m; natação 12 m | Grande, 3 m; voo 12 m |
| DV | 22d8 (99 PV). | 6d6 (21 PV). | 20d8 (90 PV). | 22d8 (99 PV). | 20d8 (90 PV). | 9d8 (40 PV). |
| CA | 15. | 16. | 18. | 15. | 13. | 13. |
| Ataques | Garra (2) +15, 4,5 m, 1d6 Cortante. Mordida +15, 4,5 m, 5d8 Perfurante. | Garra (2) +4, 1,5 m, 1d3 Cortante. Mordida +4, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Chifrada +14, 4,5 m, 1d10 Perfurante. Chifrada (2) +14, 4,5 m, 3d6 Perfurante. | Cauda +14, 4,5 m, 5d4 Perfurante. | Mordida +15, 6 m, 4d6 Perfurante. | Bico +3, 3 m, 1d12 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 70, Reflexos 50, Vontade 60. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 70, Reflexos 50, Vontade 60. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 70. | 70. | 50. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Engolir (Mordida). | Salto; Garras traseiras (2d6 Cortante). | Investida. | Nenhuma. | Nenhuma. | Agarrar. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–2. Selva. Ermos. | 1–6. Selva. Ermos. | 2–8. Selva. Ermos. | 2–8. Selva. Ermos. | 1–2. Mares. Ermos. | 3–18. Selva. Ermos. |
| XP | 1710 | 280 | 1140 | 1080 | 1050 | 280 |
Tiranossauro. É um réptil bípede de 12 m de comprimento, com cabeça enorme, dentes do tamanho de adagas, cauda grossa e dois braços minúsculos. É um dos maiores predadores das selvas e ilhas perdidas. Caça animais grandes, inclusive outros dinossauros, e também se alimenta de carniça. Defende um território amplo, onde não tolera outros predadores de grande porte, e engole inteiras as presas pequenas. Os animais menores abandonam a área antes de ele aparecer, e o silêncio repentino da mata avisa a quem viaja.
Velociraptor. É um réptil bípede do tamanho de um homem, de corpo leve, cauda rígida e uma garra em forma de foice em cada pé. Caça em bando e ataca por vários lados ao mesmo tempo: alguns animais distraem a presa de frente, enquanto os outros saltam sobre ela pelos flancos e pelas costas. O bando observa o acampamento antes de atacar e escolhe quem se afasta do grupo.
Tricerátops. É um réptil quadrúpede de 8 m, herbívoro, com um escudo ósseo em volta do pescoço e três chifres na cabeça, dois longos sobre os olhos e um curto no focinho. Investe como um touro. Vive em manadas pequenas e come plantas rasteiras. Diante de um predador, os adultos formam um círculo com os filhotes ao centro e o enfrentam com os chifres. Só ataca quando o predador se aproxima demais.
Estegossauro. É um réptil quadrúpede herbívoro de 8 m, com cabeça pequena, duas fileiras de placas ósseas ao longo do dorso e quatro espinhos na ponta da cauda, que ele usa como arma. Vive só ou em grupos pequenos e come plantas baixas. Só ataca quando é ameaçado ou quando um intruso se aproxima do filhote, e golpeia com a cauda os predadores que o cercam.
Elasmossauro. É um réptil marinho de 12 m, de corpo largo com quatro nadadeiras e um pescoço que ocupa metade do comprimento. Ergue a cabeça fora da água para apanhar presas em barcos e margens. Caça peixes grandes em águas profundas, perto das costas, e ataca embarcações pequenas que passam sobre ele. Raramente ataca navios grandes.
Pteranodonte. É um réptil voador com 8 m de uma ponta à outra das asas de couro, bico longo sem dentes e uma crista óssea atrás da cabeça. Plana sobre costas e penhascos e arrebata presas do chão. Vive em grandes colônias que fazem ninhos nos penhascos. Come peixes e animais pequenos, mas ataca também criaturas maiores, que prende com o bico e carrega para o ninho. A colônia inteira reage quando um ninho é ameaçado.
| Nome | Crocodilo | Lagarto Gigante | Salamandra Gigante | Tartaruga Gigante | Sapo Gigante | Sanguessuga Gigante |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Grande, 4,5 m; natação 9 m | Grande, 12 m | Grande, 4,5 m; natação 9 m | Colossal, 3 m; natação 12 m | Médio, 4,5 m | Pequeno, 3 m; natação 9 m |
| DV | 5d8 (22 PV). | 4d8 (18 PV). | 10d8 (45 PV). | 19d8 (85 PV). | 4d6 (14 PV). | 3d4 (7 PV). |
| CA | 15. | 14. | 14. | 16. | 14. | 11. |
| Ataques | Mordida +3, 3 m, 2d4 Perfurante. Cauda +3, 3 m, 1d12 Contusão. | Mordida +3, 3 m, 1d8 Perfurante. | Mordida +7, 3 m, 2d6 Perfurante. | Mordida +14, 6 m, 4d6 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Mordida +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 50. | 50. | 50. | 50. | 40. | 40. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Emboscador. | Tenaz. | Nenhuma. | Nenhuma. | Salto; Língua. | Drenagem. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 3–24. Selva, Pântanos, Litoral. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 2–12. Árido, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Calor Extremo. | 1–4. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. | 1–3. Litoral, Mares. Ermos. Noturno. | 1–12. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. Precipitação Pesada. | 1–6. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. |
| XP | 260 | 230 | 500 | 1050 | 240 | 70 |
Crocodilo. É um réptil de 4 m, de corpo baixo coberto de placas, cauda forte e focinho comprido cheio de dentes. Fica imóvel na água rasa, com olhos e narinas à superfície, até a presa chegar perto. Então agarra a vítima pela margem, arrasta-a para o fundo e a afoga. Vive em rios, pântanos e litorais quentes. A fêmea guarda o ninho de ovos na margem e ataca quem se aproxima. Passa o dia tomando sol na margem e fica mais ativo ao entardecer.
Lagarto Gigante. É um lagarto de 3 m, de língua bifurcada e garras curvas, que caça durante o dia em terras quentes. Morde e não solta a presa, que carrega até a toca. Fica menos ativo no frio e à noite, quando procura abrigo. Algumas tribos de homens-lagarto o domesticam como montaria. Come animais de porte médio e carniça. Sobe em rochas e árvores para vigiar o território.
Salamandra Gigante. É um anfíbio de 4 m, de pele úmida e escura, cabeça chata e boca larga. Vive em rios de caverna e brejos frios e ataca qualquer coisa que se mova na água. Fica escondida sob pedras, raízes e lama no fundo e avança contra a presa quando ela passa. Come peixes, anfíbios menores e animais que vão beber água. Evita o calor e a luz do sol, porque a pele precisa ficar úmida, e passa o inverno no fundo da água.
Tartaruga Gigante. É uma tartaruga cujo casco passa de 15 m de comprimento e parece uma pequena ilha quando ela flutua. O bico parte o casco de um bote, e ela vive séculos. Passa a maior parte do tempo flutuando ou dormindo na superfície e só ataca quando é ferida ou atacada. Navegantes já desembarcaram sobre o casco, e ela mergulha ao sentir o incômodo. Sobe à praia à noite para pôr ovos. Aves e plantas se instalam no casco dela, e alguns náufragos já se abrigaram nele.
Sapo Gigante. É um sapo do tamanho de um bezerro, de pele verrugosa cor de lama. Espera imóvel na margem, apanha a presa com a língua pegajosa e a engole inteira. Vive em pântanos e margens de rios e sai dos esconderijos nas chuvas pesadas. Dá saltos longos para chegar à presa ou fugir, e volta para a água quando é ferido. A língua alcança presas a vários passos de distância, e o sapo ataca animais do tamanho de um homem.
Sanguessuga Gigante. É um verme de 1 m, de corpo mole e escuro, com uma ventosa em cada ponta. Vive na lama de brejos e águas paradas, prende-se à pele da vítima e suga o sangue dela. A mordida causa pouca dor, e a vítima muitas vezes só percebe a sanguessuga quando a vê inchada de sangue. Ela vive em grupos pequenos e ataca quem entra na água. Quando se enche de sangue, ela se solta da vítima e se esconde no fundo.
| Nome | Serpente Venenosa | Serpente Constritora | Serpente Cuspidora | Serpente Marinha Gigante |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 12 m | Médio, 7,5 m | Médio, 9 m | Colossal, 9 m; natação 9 m |
| DV | 3d4 (7 PV). | 5d6 (17 PV). | 5d6 (17 PV). | 19d8 (85 PV). |
| CA | 14. | 14. | 14. | 15. |
| Ataques | Mordida +2, 1,5 m, 1 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 1 Perfurante. Constrição +3, 1,5 m, 1d4 Contusão. | Mordida +4, 1,5 m, 1d3 Perfurante. | Mordida +10, 6 m, 1d10 Perfurante. Constrição +10, 6 m, 3d6 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. |
| Moral | 50. | 50. | 50. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Veneno (Peçonha forte). | Constrição (Constrição). | Veneno (Peçonha forte); Cuspir. | Veneno (Mortal; Mordida); Constrição (Constrição). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–6. Planícies, Florestas, Selva, Árido, Pântanos. Ermos, Ruínas. | 1–2. Selva, Pântanos. Ermos, Covil. | 1–4. Selva. Ermos. | 1–8. Mares. Covil. |
| XP | 100 | 230 | 210 | 1020 |
Serpente Venenosa. É uma cobra de 1 a 2 m, como a víbora ou a naja, com presas ocas que injetam veneno. Esconde-se sob pedras, raízes e entulho e morde quando é pisada ou acuada. Prefere fugir e, quando tem espaço, avisa antes de morder, com um assobio ou um chocalho. Procura as pedras aquecidas pelo sol no início da manhã e no fim da tarde. Por isso, os viajantes experientes batem no chão com varas antes de acampar e andam de botas altas. O filhote é tão venenoso quanto o adulto, e as ninhadas descobertas em ruínas são perigosas. Alquimistas e assassinos pagam bem pelo veneno das glândulas. Prefere ruínas e campos de pedra, onde há roedores para caçar. Muitas vezes se instala em baús, botas ou roupas abandonados.
Serpente Constritora. É uma cobra sem veneno, de corpo grosso e 6 m ou mais, como a jiboia e a sucuri. Caça à espreita, pendurada em galhos ou escondida na água de pântanos e rios, e ataca animais do tamanho de um homem. Enrola-se na presa, aperta mais a cada expiração da vítima até sufocá-la e a engole inteira. Deixa na margem uma trilha lisa de capim amassado, que indica por onde passou. As maiores atacam bois e cavalos. Depois de uma refeição grande, passa dias imóvel e evita o combate. Os nativos a caçam pela pele, que serve para fazer bolsas, cintos e botas. Espera sem se mover por horas, camuflada pela cor da pele, e a vítima só a percebe quando sente o aperto.
Serpente Cuspidora. É uma cobra de 2 m que ergue a parte da frente do corpo, abre o pescoço em capuz e lança jatos de veneno nos olhos de quem a ameaça. Vive em florestas quentes, em grupos pequenos, nos galhos e nas tocas. Mantém-se a alguns passos da vítima, para atacar de longe e fugir se necessário, e só morde quando a presa não pode reagir. Os nativos usam o veneno dela nas pontas das flechas, e os guerreiros experientes cobrem o rosto antes de entrar em tocas desconhecidas. Só cospe quando se sente ameaçada e, nas outras situações, caça por emboscada, como as demais cobras.
Serpente Marinha Gigante. É uma serpente de 15 m ou mais, de escamas azul-esverdeadas e crista ao longo do dorso. Vive em mar aberto, num covil em gruta submersa cheio de restos de naufrágios, e ataca barcos pequenos e navios isolados. O ataque começa quando a cabeça se ergue acima da água para escolher a vítima e termina com o corpo enrolado em torno do casco, que ela quebra. Os pescadores contam que ela aparece em águas calmas, depois de tempestades, e que segue os navios por vários dias antes de atacar. Os mapas dos navegantes marcam as águas onde ela surge, e as tripulações evitam essas rotas. Alimenta-se de baleias jovens, focas e peixes grandes.
| Nome | Aranha Gigante | Aranha de Emboscada | Aranha Colossal | Escorpião Gigante | Centopeia Gigante |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Grande, 3 m; escalada 9 m | Médio, 9 m | Colossal, 7,5 m; escalada 9 m | Médio, 9 m | Médio, 15 m |
| DV | 5d8 (22 PV). | 5d6 (17 PV). | 13d8 (58 PV). | 6d6 (21 PV). | 4d6 (14 PV). |
| CA | 16. | 16. | 16. | 16. | 15. |
| Ataques | Mordida +3, 3 m, 1d8 Perfurante. | Mordida +5, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Mordida +8, 6 m, 2d6 Perfurante. | Pinça (2) +5, 1,5 m, 1d8 Cortante. Ferrão +5, 1,5 m, 1d3 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 1d3 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 50. | 50. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Veneno (Peçonha forte); Teia. | Veneno (Peçonha forte); Emboscador. | Veneno (Veneno de mesa). | Agarrar (Pinça); Veneno (Peçonha forte; Ferrão). | Veneno (Paralisante). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–8. Florestas, Selva, Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. Névoa. | 1–3. Qualquer terreno. Ermos. | 1–6. Qualquer terreno. Ermos. | 1–4. Árido, Devastada. Ermos, Ruínas, Covil. Calor Extremo. | 1–4. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. |
| XP | 260 | 250 | 570 | 280 | 120 |
Aranha Gigante. É uma aranha do tamanho de um pônei, de corpo peludo e oito olhos. Tece teias grossas como cordas entre árvores ou paredes de caverna, perto de trilhas e de passagens estreitas. Cobre as teias de folhas e de poeira para camuflá-las. Espera a presa ficar presa, envolve-a em seda e a leva para a toca, onde a come aos poucos. Também caça de forma ativa quando falta alimento e repara depressa as teias rompidas. Os restos das vítimas ficam embrulhados em seda, muitas vezes com os pertences intactos.
Aranha de Emboscada. É uma aranha do tamanho de um cão grande que não tece teia para caçar. Vive isolada e escava o buraco em solo macio, com uma porta de terra e seda que se confunde com o chão. Esconde-se nele, ou sobre um galho, percebe os passos pelas vibrações do solo e salta sobre a vítima mais próxima da toca. Depois recua para o buraco com ela. Ossos e pertences de vítimas anteriores ficam perto da entrada. Quem descobre a porta vê um buraco fundo, forrado de seda.
Aranha Colossal. É uma aranha de corpo maior que uma carroça e pernas de 5 m. Habita o fundo de florestas antigas e de cavernas, onde as teias fecham passagens inteiras. As teias são tão grossas que prendem animais do tamanho de um cavalo. A aranha caça criaturas grandes, como cavalos, ursos e até gigantes, e a mordida dela é capaz de matar uma pessoa de uma só vez. Poucas criaturas se aproximam do covil, que guarda os restos e os pertences das vítimas.
Escorpião Gigante. É um escorpião do tamanho de um cavalo, de carapaça escura, com duas pinças que seguram a presa e uma cauda arqueada sobre o dorso, que termina num ferrão. Vive em desertos e terras devastadas, onde passa o dia em tocas para fugir do calor. À noite, quando o deserto esfria, enterra-se na areia, com as pinças e o ferrão à mostra, para esperar uma presa. Segura a vítima com as pinças e a fere com o ferrão.
Centopeia Gigante. É uma centopeia de 1 a 2 m, de corpo achatado e segmentado, com dezenas de pernas e um par de pinças venenosas na cabeça. Vive em frestas úmidas e no entulho de masmorras. Prefere o escuro e foge da luz de tochas. Caça pelo tato, com as antenas, e ataca qualquer coisa que se mova perto do esconderijo. Arrasta a presa para o esconderijo, e pequenas presas dilaceradas junto às frestas denunciam o esconderijo.
| Nome | Besouro Gigante | Formiga Gigante | Enxame de Insetos | Enxame de Morcegos | Rato Gigante | Águia Gigante |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 9 m | Pequeno, 15 m | Grande, 4,5 m; voo 15 m | Grande, 1,5 m; voo 18 m | Pequeno, 9 m; natação 4,5 m | Grande, 3 m; voo 36 m |
| DV | 4d4 (10 PV). | 4d4 (10 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 5d8 (22 PV). |
| CA | 16. | 14. | 12. | 12. | 13. | 13. |
| Ataques | Mordida +1, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Mordida +4, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Picadas, Área de Efeito, 1d4 Perfurante, com Reflexos para metade. | Mordidas, Área de Efeito, 1d2 Perfurante, com Reflexos para metade. | Mordida +0, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +4, 3 m, 1d6 Cortante. Bico +4, 3 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 50. | 40. | 30. | 30. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Imune a magias e habilidades de alvo único. Sofre o dobro do dano de efeitos de área. | Imune a magias e habilidades de alvo único. Sofre o dobro do dano de efeitos de área. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Nuvem ácida. | Nenhuma. | Enxame; Veneno (Peçonha branda). | Enxame; Sentidos (ecolocalização). | Doença (Ferida podre). | Mergulho. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 3–12. Underdark. Masmorra, Covil. Noturno. | 1–100. Planícies, Árido, Underdark. Ermos, Masmorra, Covil. | 1 enxame. Qualquer terreno. Ermos. | 1 enxame. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 5–50. Underdark. Civilização, Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 1–20. Montanhas. Ermos, Covil. Vento Forte. |
| XP | 110 | 220 | 80 | 40 | 70 | 270 |
Besouro Gigante. É um besouro do tamanho de um porco, de carapaça dura e mandíbulas em tenaz. Há variedades que soltam jatos ardentes, que brilham no escuro ou que escavam túneis. Vive em cavernas e masmorras, onde se alimenta de restos e de fungos. Ataca quem invade o ninho. A carapaça dele é grossa e serve de material para escudos e armaduras.
Formiga Gigante. É uma formiga do tamanho de um cão, de mandíbulas cortantes. Vive em formigueiros de centenas de indivíduos, com túneis e câmaras escavados na terra, e defende a rainha até a morte. As operárias saem em fila para buscar comida e atacam em massa qualquer criatura que ameace o grupo. O formigueiro guarda os objetos que as formigas arrastaram do solo.
Enxame de Insetos. É uma nuvem de milhares de vespas, gafanhotos, formigas ou besouros que se move como uma só criatura, cobre a vítima e a pica por todos os lados. O enxame persegue qualquer criatura que o perturbe e só se dispersa quando perde muitos insetos. Ignora magias de alvo único e sofre o dobro do dano de efeitos de área. A fumaça o afasta, e o enxame se divide diante de uma fogueira grande.
Enxame de Morcegos. É uma revoada de centenas de morcegos pequenos, que sai de cavernas e ruínas ao anoitecer. O enxame assustado envolve os intrusos, morde e apaga tochas com o vento das asas. Os guinchos que ecoam pelas paredes denunciam o abrigo. Ao amanhecer, os morcegos procuram abrigo e ficam agitados diante de fogo e barulho.
Rato Gigante. É um rato do tamanho de um gato grande, de pelo sujo e dentes amarelos. Vive em bandos em esgotos, porões e masmorras e transmite doenças pela mordida. Alimenta-se de lixo e de carniça e ataca quando os intrusos estão feridos ou em menor número. Foge quando perde vários indivíduos do bando e se esconde em frestas estreitas.
Águia Gigante. É uma águia de 3 m de altura e 6 m de envergadura, de plumagem castanha e dourada. É inteligente, faz ninho nos picos mais altos e às vezes ajuda elfos e anões. Caça cavalos, cabras e outros animais grandes, que ataca em mergulho, e defende os ovos com fúria. Pastores de montanha a temem, mas ela pode recompensar quem a salvar de caçadores ou de uma armadilha.
| Nome | Tubarão | Baleia | Polvo Gigante | Lula Gigante | Cardume de Piranhas | Caranguejo Gigante |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Grande, natação 18 m | Colossal, natação 15 m | Grande, 3 m; natação 9 m | Colossal, natação 15 m | Grande, natação 7,5 m | Médio, 7,5 m; natação 4,5 m |
| DV | 6d8 (27 PV). | 19d8 (85 PV). | 10d8 (45 PV). | 15d8 (67 PV). | 3d4 (7 PV). | 4d6 (14 PV). |
| CA | 14. | 15. | 13. | 13. | 12. | 17. |
| Ataques | Mordida +5, 3 m, 3d4 Perfurante. | Mordida +11, 6 m, 5d4 Perfurante. Cauda +11, 6 m, 6d4 Contusão. | Tentáculo (6) +7, 3 m, 1d4 Contusão. Mordida +7, 3 m, 2d6 Perfurante. | Tentáculo (8) +7, 6 m, 1d6 Contusão. Mordida +7, 6 m, 5d4 Perfurante. | Mordidas, Área de Efeito, 1d2 Perfurante, com Reflexos para metade. | Pinça (2) +2, 1,5 m, 2d4 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. |
| Moral | 50. | 70. | 70. | 70. | 40. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Imune a magias e habilidades de alvo único. Sofre o dobro do dano de efeitos de área. | Nenhuma. |
| Habilidades | Frenesi. | Nenhuma. | Constrição (Tentáculo); Tinta; Mudança de cor. | Constrição (Tentáculo); Tinta; Jato. | Enxame; Frenesi. | Nenhuma. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 3–12. Litoral, Mares. Ermos. | 1–8. Mares. Ermos. | 1–3. Litoral, Mares. Ermos, Covil. Noturno. | 1. Mares. Ermos. | 1 enxame. Selva. Ermos, Rios e Lagos. | 1–6. Litoral, Mares. Ermos. |
| XP | 270 | 1050 | 560 | 1020 | 40 | 250 |
Tubarão. É um peixe de 4 a 6 m, de pele áspera, nadadeira dorsal triangular e várias fileiras de dentes serrilhados. Sente o cheiro de sangue na água a grande distância. Nada em círculos antes de atacar e investe contra criaturas feridas ou que se debatem. Os tubarões que sentem sangue se reúnem em poucos minutos. Há muitas espécies, e as maiores atacam barcos pequenos.
Baleia. É o maior mamífero dos mares, com 20 m ou mais, e sobe à superfície para respirar por um orifício no dorso. É pacífica, mas vira embarcações quando é ferida. Alimenta-se de peixes pequenos e de krill, canta debaixo d'água e migra por milhares de quilômetros. Os baleeiros a caçam pela gordura e pelo óleo. Mergulha por muito tempo e sobe com um jato de água, o que revela a posição dela de longe.
Polvo Gigante. É um molusco de corpo mole, cabeça em forma de saco e oito tentáculos de 5 m cobertos de ventosas. Esconde-se em grutas e naufrágios e puxa a presa para o bico. Muda de cor para se confundir com as rochas e solta uma nuvem de tinta quando é ferido. Caça de noite e leva os tesouros de naufrágios para a toca. Aprende rápido, abre fechaduras simples e se esgueira por frestas estreitas, porque não tem ossos no corpo.
Lula Gigante. É um molusco de corpo alongado de 15 m ou mais, com olhos do tamanho de escudos, oito braços e dois tentáculos mais longos. Sobe das profundezas e ataca navios. Segura a presa com os braços, puxa-a até o bico e foge a jato quando é ferida. Alimenta-se de peixes grandes e de outros moluscos.
Cardume de Piranhas. É um cardume de centenas de peixes do tamanho de uma mão, de dentes triangulares e afiados. Ataca tudo o que sangra ou se debate na água dos rios quentes. O cardume devora uma criatura grande em poucos minutos, deixando só os ossos, e perde o interesse pela vítima que sai da água. Na estação seca, quando os rios baixam e o alimento escasseia, os cardumes se tornam mais agressivos.
Caranguejo Gigante. É um caranguejo de carapaça do tamanho de uma mesa, com duas pinças capazes de partir um remo. Enterra-se na areia da praia ou na lama do mangue e ataca de lado.
| Nome | Humano | Elfo | Anão | Halfling | Gnomo |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Pequeno, 7,5 m | Pequeno, 7,5 m | Pequeno, 7,5 m |
| DV | 1 a 15. | 4 a 15. | 1 a 13. | 1 a 4. | 1 a 9. |
| CA | 10 a 19. | 12 a 18. | 10 a 18. | 10 a 15. | 10 a 14. |
| Ataques | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. |
| Resistências | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. |
| Moral | 40 a 70. | 50 a 70. | 40 a 70. | 40 a 60. | 40 a 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Difícil de Acertar; conforme o papel. |
| Posses | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. |
| Encontro | 1–12. Qualquer terreno. Estradas, Civilização, Ruínas. | 20–200. Florestas. Civilização. | 40–400. Montanhas. Civilização. | 2–12. Planícies, Florestas. Civilização. | 4–12. Montanhas. Civilização. |
| XP | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. |
Humano. É a raça mais numerosa e variada. Os humanos medem cerca de 1,70 m, vivem em média 70 anos e ocupam todos os terrenos, de aldeias de pescadores a grandes cidades muradas. Erguem reinos, templos e estradas, e entre eles há gente de todo ofício e de toda índole. O humano que o Mestre apresenta pode ser um camponês, um soldado, um bandido, um sacerdote ou um nobre, e a ficha dele depende do papel que exerce. Os humanos se adaptam a qualquer lugar, aprendem depressa e se organizam em famílias, guildas, exércitos e igrejas. Convivem com as outras raças em quase todos os reinos, e seus estados dominam a maior parte do mundo conhecido. A atitude dos humanos diante dos aventureiros depende da cultura de cada região e do que eles ganham ou perdem com a presença do grupo.
Elfo. É uma raça de corpo esguio, pouco mais baixa que os humanos, com orelhas pontudas, traços finos e olhos claros. Os elfos vivem muitos séculos, moram em florestas antigas e prezam a música, a magia e o arco. Recebem bem os amigos e desconfiam de estranhos. Evitam as cidades grandes e só aceitam estrangeiros em suas comunidades quando têm motivos para confiar neles. Os elfos têm visão apurada e passos leves, e na floresta se movem sem ser notados. Esculpem as casas nas árvores, usam armas finas de metais leves e guardam bibliotecas com séculos de saber. A sociedade deles é dividida em comunidades pequenas, cada uma guiada por um conselho de anciãos.
Anão. É uma raça de 1,30 m de altura, de ombros largos, corpo robusto e barba longa, que os anões trançam e enfeitam. Vivem em salões escavados sob as montanhas, onde mineram e forjam metais. São teimosos, leais ao clã e guardam rancor de orcs e goblins. Prezam o ouro, a cerveja e a palavra dada, e cumprem os acordos que fazem. Os clãs anões erguem fortalezas com portões de pedra e galerias, onde guardam as riquezas e os mortos. Os anões valorizam o artesanato, e as armas e armaduras deles são as mais procuradas do mundo. Um aventureiro que ajuda um anão ganha um aliado leal, e quem o ofende pode se tornar inimigo de todo o clã.
Halfling. É uma raça de 90 cm de altura, de rosto redondo, cabelo cacheado e pés grandes e peludos, que dispensam sapatos. Os halflings moram em tocas confortáveis sob colinas, em aldeias de lavradores, e preferem a boa mesa às aventuras. São hospitaleiros, curiosos e silenciosos quando querem. Os poucos que partem em viagem costumam se destacar como batedores e exploradores discretos. As aldeias dos halflings são pacíficas e organizadas, com conselhos de anciãos e uma milícia local para as emergências. Os halflings têm bom ouvido, mãos ágeis e uma notável sorte, que os livra de apuros. Dão-se bem com humanos e anões. Costumam oferecer hospedagem em troca de histórias e de notícias do mundo.
Gnomo. É uma raça de 1 m de altura, de nariz grande, barba curta e olhos vivos. Os gnomos moram em tocas sob colinas arborizadas, lapidam gemas, constroem engenhocas e gostam de truques e de ilusões. Dão-se bem com os animais pequenos e com os anões, e são mais cautelosos que os halflings. Os gnomos escavam túneis com habilidade, e suas casas escondem passagens secretas, armadilhas e oficinas cheias de mecanismos. São curiosos e brincalhões. Muitos viajam em busca de conhecimento e de objetos raros. Difícil de Acertar. A CA do Gnomo aumenta em 2 contra ataques de criaturas maiores do que um humano.
Humanos, elfos, anões, halflings e gnomos usam a ficha do papel que desempenham. As raças de cada papel vêm entre parênteses:
Camponês (Humano, Halfling). DV 1, CA 10, Resistências 35, Moral 40, XP 40. Forcado +0, 1d6 Perfurante. Ferramentas de trabalho.
Mercador (Humano, Anão, Halfling, Gnomo). DV 1, CA 10, Resistências 35, Moral 40, XP 30. Adaga +0, 1d4 Perfurante. Bolsa de moedas e mercadorias.
Pescador ou barqueiro (Humano, Halfling). DV 1, CA 10, Resistências 35, Moral 40, XP 40. Remo +0, 1d6 Contusão. Rede e remo.
Lenhador ou carvoeiro (Humano, Anão). DV 2, CA 10, Resistências 35, Moral 50, XP 70. Machado +1, 1d8 Cortante. Machado de lenhador.
Salteador (Humano). DV 2, CA 13, Resistências 35, Moral 50, XP 100. Espada curta +1, 1d6 Cortante. Espada curta, escudo e armadura de couro.
Chefe de salteadores (Humano). DV 9, CA 16, Resistências 45, Moral 60, XP 280. Espada longa +3, 1d8+1 Cortante. Líder. Espada longa, cota de malha e o butim do bando.
Guarda ou miliciano (Humano, Anão, Halfling). DV 2, CA 15, Resistências 35, Moral 60, XP 110. Espada longa +1, 1d8 Cortante. Espada longa, escudo e cota de malha.
Sargento ou capitão da guarda (Humano, Anão). DV 9, CA 17, Resistências 45, Moral 70, XP 290. Espada longa +3, 1d8+2 Cortante. Líder. Espada longa, escudo e armadura de placas parcial.
Mercenário (Humano, Anão). DV 4, CA 16, Resistências 45, Moral 60, XP 230. Espada longa +2, 1d8+1 Cortante. Espada longa, escudo e cota de malha.
Mercenário veterano (Humano, Anão). DV 11, CA 17, Resistências 45, Moral 70, XP 490. Espada longa +5, 1d8+2 Cortante. Líder. Espada longa e armadura de placas parcial.
Cavaleiro errante (Humano). DV 11, CA 19, Resistências 45, Moral 70, XP 520. Espada longa +5, 1d8+3 Cortante; Lança de cavalaria +5, 1d10+3 Perfurante. Investida. Armadura de placas, espada longa, escudo e lança.
Caçador ou trampero (Humano, Elfo, Halfling). DV 4, CA 13, Resistências 45, Moral 50, XP 220. Arco longo +2, 45 m, 1d8 Perfurante; Faca +2, 1d4 Perfurante. Furtividade +4. Arco longo, faca e peles.
Bárbaro (Humano). DV 7, CA 13, Resistências 45, Moral 70, XP 250. Machado grande +3, 1d12+1 Cortante. Fúria. Machado grande e peles.
Nômade do deserto (Humano). DV 4, CA 14, Resistências 45, Moral 60, XP 230. Cimitarra +2, 1d6 Cortante; Arco curto +2, 24 m, 1d6 Perfurante. Cimitarra, arco curto e véus.
Pirata (Humano). DV 4, CA 14, Resistências 45, Moral 60, XP 210. Sabre +2, 1d6 Cortante. Sabre e faca de abordagem.
Capitão pirata (Humano). DV 13, CA 17, Resistências 45, Moral 70, XP 510. Sabre +5, 1d6+2 Cortante. Líder. Sabre, armadura de couro batido e o butim do navio.
Contrabandista (Humano, Halfling). DV 2, CA 12, Resistências 35, Moral 50, XP 70. Adaga +1, 1d4 Perfurante. Furtividade +4. Adaga e mercadoria ilegal.
Ladrão de guilda (Humano, Halfling). DV 4, CA 13, Resistências 45, Moral 50, XP 110. Adaga +2, 1d4 Perfurante. Emboscador; Furtividade +6. Adaga, gazuas e armadura de couro.
Assassino (Humano). DV 9, CA 14, Resistências 45, Moral 60, XP 260. Adaga +3, 1d4+2 Perfurante. Emboscador; Veneno (Mortal); Furtividade +6. Adaga envenenada e armadura de couro.
Escravagista (Humano). DV 7, CA 15, Resistências 45, Moral 60, XP 260. Espada longa +3, 1d8 Cortante; Chicote +3, 1d3 Cortante. Espada longa, chicote e correntes.
Saltimbanco (Humano, Halfling, Gnomo). DV 2, CA 12, Resistências 35, Moral 40, XP 70. Adaga +1, 1d4 Perfurante. Atuação +6; Acrobacia +6. Instrumentos e adereços.
Cobrador de impostos (Humano). DV 2, CA 12, Resistências 35, Moral 50, XP 90. Espada curta +1, 1d6 Cortante. Espada curta e livro de contas.
Peregrino ou curandeiro (Humano, Anão, Halfling). DV 4, CA 13, Resistências 45, Moral 50, XP 110. Maça +1, 1d6 Contusão. Conjura Magia Divina (2 magias/2 dados de conjuração). Maça, símbolo sagrado e ervas.
Inquisidor (Humano). DV 11, CA 17, Resistências 45, Moral 70, XP 290. Maça +4, 1d6+1 Contusão. Conjura Magia Divina (3 magias/3 dados de conjuração). Maça, armadura de placas e símbolo sagrado.
Monge viajante (Humano, Elfo, Anão). DV 9, CA 16, Resistências Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45, Moral 70, XP 280. Punho (2) +3, 1d6 Contusão. Furtividade +6. Cajado e hábito.
Cultista (Humano). DV 2, CA 12, Resistências 35, Moral 70, XP 70. Adaga +1, 1d4 Perfurante. Adaga ritual e hábito.
Líder de culto (Humano). DV 11, CA 15, Resistências 45, Moral 70, XP 280. Adaga ritual +4, 1d4+1 Perfurante. Conjura Magia Divina (3 magias/3 dados de conjuração). Adaga ritual, hábito e oferendas.
Sacerdote negro (Humano). DV 15, CA 18, Resistências 50, Moral 70, XP 550. Maça +7, 1d6+2 Contusão. Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração); Aura de medo. Maça, armadura de placas e símbolo profano.
Mago errante (Humano, Elfo, Gnomo). DV 9, CA 12, Resistências 45, Moral 60, XP 230. Adaga +2, 1d4 Perfurante. Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). Adaga, grimório e poções.
Necromante (Humano). DV 13, CA 13, Resistências 45, Moral 70, XP 280. Adaga +4, 1d4 Perfurante. Conjura Magia Arcana (4 magias/4 dados de conjuração); Drenagem. Adaga, grimório e componentes de necromancia.
Patrulheiro élfico (Elfo). DV 7, CA 15, Resistências Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45, Moral 70, XP 260. Espada longa +3, 1d8 Cortante; Arco longo +3, 45 m, 1d8 Perfurante. Furtividade +6; Sentidos (visão no escuro). Espada longa, arco longo e armadura de couro élfica.
Mago élfico (Elfo). DV 11, CA 12, Resistências Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45, Moral 60, XP 250. Adaga +3, 1d4 Perfurante. Conjura Magia Arcana (4 magias/3 dados de conjuração); Sentidos (visão no escuro). Adaga, grimório e varinha.
Guardião élfico (Elfo). DV 15, CA 18, Resistências Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50, Moral 70, XP 570. Espada longa +7, 1d8+3 Cortante; Arco longo +7, 45 m, 1d8+1 Perfurante. Líder; Sentidos (visão no escuro). Espada longa, arco longo e cota élfica.
Guerreiro anão (Anão). DV 4, CA 16, Resistências Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45, Moral 70, XP 230. Machado de batalha +2, 1d8 Cortante. Sentidos (visão no escuro). Machado de batalha, escudo e cota de malha.
Mineiro anão (Anão). DV 2, CA 12, Resistências Fortitude 45, Reflexos 25, Vontade 35, Moral 50, XP 90. Picareta +1, 1d6 Perfurante. Sentidos (visão no escuro). Picareta e lanterna.
Clérigo anão (Anão). DV 11, CA 17, Resistências Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45, Moral 70, XP 290. Martelo de guerra +4, 1d6+1 Contusão. Conjura Magia Divina (3 magias/3 dados de conjuração); Sentidos (visão no escuro). Martelo de guerra, cota de malha e símbolo sagrado.
Capitão anão (Anão). DV 13, CA 18, Resistências Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45, Moral 70, XP 510. Machado de batalha +5, 1d8+3 Cortante. Líder; Sentidos (visão no escuro). Machado de batalha, escudo e armadura de placas.
Ladino halfling (Halfling). DV 4, CA 13, Resistências Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45, Moral 50, XP 220. Adaga +2, 1d4 Perfurante; Funda +2, 18 m, 1d4 Contusão. Emboscador; Furtividade +6. Adaga, funda e gazuas.
Artífice gnomo (Gnomo). DV 4, CA 14, Resistências 45, Moral 50, XP 220. Martelo +2, 1d6 Contusão. Manufatura +6. Martelo, ferramentas e uma engenhoca.
Ilusionista gnomo (Gnomo). DV 9, CA 12, Resistências 45, Moral 60, XP 230. Adaga +2, 1d4 Perfurante. Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). Adaga, grimório e um caderno de truques.
| Nome | Kobold | Goblin | Hobgoblin | Bugbear | Orc | Gnoll |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 7,5 m | Pequeno, 7,5 m | Médio, 7,5 m | Grande, 7,5 m | Médio, 7,5 m | Médio, 7,5 m |
| DV | 1d4 (2 PV). | 2d4 (5 PV). | 3d6 (10 PV). | 4d8 (18 PV). | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). |
| CA | 13. | 14. | 15. | 15. | 14. | 14. |
| Ataques | Lança curta +1, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Espada curta +2, 1,5 m, 1d6 Cortante. | Espada longa +3, 1,5 m, 1d8 Cortante. | Maça estrela +3, 3 m, 2d4 Perfurante. | Machado de batalha +3, 1,5 m, 1d10 Cortante. | Alabarda +3, 1,5 m, 2d4 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 50. | 50. | 60. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sentidos (visão no escuro). | Sentidos (visão no escuro). | Sentidos (visão no escuro). | Emboscador; Furtividade +4; Sentidos (visão no escuro). | Sentidos (visão no escuro). | Sentidos (visão no escuro). |
| Posses | Lança curta e funda. | Espada curta, escudo e armadura de couro. | Espada longa, escudo e armadura de couro batido. | Maça estrela, escudo e armadura de couro. | Machado de batalha, escudo e armadura de couro. | Alabarda, escudo e armadura de couro. |
| Encontro | 5–20. Underdark, Montanhas. Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 4–24. Florestas, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 2–20. Florestas, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Zona de Guerra. | 2–8. Florestas, Underdark, Montanhas. Ruínas, Masmorra, Covil. | 30–300. Planícies, Florestas, Devastada, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno, Zona de Guerra. | 2–12. Planícies, Florestas, Árido, Devastada. Ermos, Ruínas, Covil. Noturno. |
| XP | 90 | 120 | 220 | 240 | 220 | 220 |
Kobold. É um humanoide de 90 cm, de pele escamosa cor de ferrugem, focinho de cão, pequenos chifres e cauda de rato. É covarde sozinho e enche de armadilhas os túneis onde mora. Vive em grupos grandes, sob um chefe, em minas abandonadas e cavernas. Odeia gnomos e halflings. Ataca em número, usa fossos, redes e pedras que desabam e foge quando o grupo perde o chefe.
Goblin. É um humanoide de 1,20 m, de rosto achatado, orelhas pontudas e pele amarelada ou avermelhada. Vive em cavernas imundas e ataca à noite, em bandos. Detesta a luz do sol e só enfrenta inimigos em vantagem numérica. Os goblins servem hobgoblins e bugbears como batedores e mão de obra. Alguns bandos criam lobos como montaria.
Hobgoblin. É um parente maior do goblin, do tamanho de um humano, de pele castanho-avermelhada e nariz azulado. É disciplinado, marcha em tropas e escraviza os povos que vence. A sociedade dele é militar, e cada tropa obedece a um comandante. Ataca em formação, flanqueia os inimigos e recua para atraí-los ao alcance dos arqueiros. Odeia os elfos.
Bugbear. É o maior dos goblinoides, com 2 m de altura e corpo coberto de pelo castanho. Prefere a emboscada. Apesar do tamanho, anda em silêncio, espera em cavernas ou à margem de trilhas e ataca por trás. Vive de saques e de caça. É preguiçoso e cruel, e muitos servem como mercenários a goblins e hobgoblins.
Orc. É um humanoide do tamanho de um homem forte, de pele cinzenta ou esverdeada, focinho de porco, presas salientes e olhos avermelhados. Vive em tribos que saqueiam e odeia a luz do sol, os elfos e os anões. A tribo obedece ao orc mais forte e ataca em grande número, com gritos e tambores. Rouba comida, armas e prisioneiros e luta bem no escuro.
Gnoll. É um humanoide de 2 m com cabeça de hiena, pelo malhado e um riso agudo. Anda em bandos nômades que saqueiam. Rastreia caravanas por dias, ataca ao amanhecer ou ao anoitecer e devora os mortos no campo de batalha.
| Nome | Homem-lagarto | Troglodita | Grimlock | Quaggoth | Svirfneblin | Gibberling |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide | Humanoide | Humanoide Maligno |
| Tamanho e Desl. | Médio, 4,5 m; natação 9 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Pequeno, 7,5 m | Pequeno, 9 m |
| DV | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). | 4d4 (10 PV). | 2d4 (5 PV). |
| CA | 15. | 15. | 15. | 14. | 18. | 10. |
| Ataques | Garra (2) +2, 1,5 m, 1d2 Cortante. Mordida +2, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Garra (2) +1, 1,5 m, 1d2 Cortante. Mordida +1, 1,5 m, 1d4+1 Perfurante. | Maça +1, 1,5 m, 1d6 Contusão. | Garra (2) +1, 1,5 m, 1d4 Cortante. | Picareta +3, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Espada curta +2, 1,5 m, 1d6 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 60. | 60. | 70. | 60. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Cegueira e efeitos que dependem da visão. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Nenhuma. | Mudança de cor; Fedor. | Sentidos (às cegas). | Fúria. | Sentidos (visão no escuro); Resistência à magia. | Sentidos (visão no escuro). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Maça e armadura de couro. | Nenhuma. | Picareta, adaga e uma gema. | Espada curta. |
| Encontro | 8–15. Selva, Pântanos, Litoral. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 10–100. Underdark, Montanhas. Masmorra, Covil. | 10–40. Underdark, Montanhas. Masmorra. | 2–12. Underdark. Masmorra. | 5–8. Underdark. Civilização, Masmorra. | 10–100. Florestas, Underdark. Masmorra. |
| XP | 220 | 120 | 110 | 110 | 240 | 80 |
Homem-lagarto. É um humanoide de 2 m, coberto de escamas verdes ou castanhas, com cabeça de lagarto e cauda grossa. Vive em tribos primitivas nos pântanos e come carne de qualquer espécie, inclusive a de outros humanoides. As aldeias ficam em ilhas de lama e de juncos. Os guerreiros combatem com lanças e redes. A tribo é conduzida por um xamã e por um chefe, e um grupo de caça raramente recua.
Troglodita. É um humanoide reptiliano de pele cinzenta e crista na cabeça, que vive em cavernas. Quando se enfurece, exala um óleo de cheiro repugnante, que enfraquece quem está perto. A pele muda de cor para se confundir com a rocha, e o troglodita espera imóvel nas paredes das cavernas, até os intrusos se aproximarem. Vive em grandes grupos e ataca humanoides que invadem o território.
Grimlock. É um humanoide das profundezas, de pele cinza e grossa, cabelo sujo e órbitas vazias. É cego de nascença e se orienta pelo som e pelo cheiro. Vive em grupos grandes, em túneis e cavernas, e ataca quem faz barulho. Não é afetado por luz, por escuridão nem por magias que dependem da visão. Costuma servir criaturas mais fortes, como ogros e trolls.
Quaggoth. É um humanoide de 2 m coberto de pelo branco e espesso, parecido com um urso que anda em pé. Vive nas cavernas mais fundas e entra em fúria quando é ferido. É feroz e pouco inteligente. Os povos das profundezas o escravizam para usá-lo como guarda e como animal de caça. O quaggoth livre vive em bandos pequenos e disputa território com outras criaturas do subterrâneo.
Svirfneblin. É um gnomo das profundezas, de 1 m, sem cabelo, de pele cinzenta como a rocha e olhos escuros. Minera gemas em cidades escondidas e some de vista entre as pedras. É desconfiado e reservado e comunica-se pouco com os de fora. Paga em gemas quem o respeita.
Gibberling. É um humanoide corcunda de 1,40 m, de pelo escuro, orelhas pontudas e uma juba suja. Ataca em hordas que uivam e balbuciam sem parar. A horda avança sem tática, em linha reta, e só recua quando o número de mortos é muito grande. Alimenta-se de qualquer carne. Vive em cavernas e ruínas, e a horda é conduzida pelos indivíduos mais fortes.
| Nome | Sahuagin | Tritão | Merman | Homem-caranguejo | Selkie |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide Maligno | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m; natação 18 m | Médio, natação 12 m | Médio, 1,5 m; natação 15 m | Médio, 9 m; natação 9 m | Médio, 9 m; natação 15 m |
| DV | 3d6 (10 PV). | 4d6 (14 PV). | 2d6 (7 PV). | 4d6 (14 PV). | 4d6 (14 PV). |
| CA | 15. | 15. | 13. | 17. | 15. |
| Ataques | Tridente +2, 1,5 m, 1d6+1 Perfurante. Mordida +2, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Tridente +3, 1,5 m, 1d6+1 Perfurante. | Lança +1, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Pinça (2) +3, 1,5 m, 1d6 Cortante. | Lança +3, 1,5 m, 1d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 70. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sentidos (visão no escuro); Frenesi. | Resistência à magia. | Nenhuma. | Nenhuma. | Mudança de forma. |
| Posses | Tridente, rede e uma bolsa de pérolas. | Tridente, rede e uma concha-trompa. | Lança e rede. | Nenhuma. | Lança e a pele de foca. |
| Encontro | 20–80. Litoral, Mares. Ermos, Covil. Noturno, Precipitação Pesada. | 6–60. Litoral, Mares. Ermos. | 20–200. Litoral, Mares. Ermos. | 2–12. Litoral. Ermos. | 2–12. Tundra, Mares. Covil. |
| XP | 220 | 240 | 100 | 260 | 230 |
Sahuagin. É um humanoide marinho coberto de escamas verdes, com cabeça de peixe, olhos negros, boca cheia de dentes e membranas entre os dedos. Sai do mar à noite para saquear aldeias da costa. Vive em cidades submersas, comandadas por um rei e por sacerdotes, e odeia os tritões. Ataca em grupos numerosos e enlouquece ao sentir sangue. Captura prisioneiros para sacrificá-los e escraviza os que servem como mão de obra. As cidades têm tubarões domesticados, que lutam ao lado dos guerreiros e vigiam as entradas.
Tritão. É um humanoide do mar com o tronco de um homem musculoso, de pele esverdeada, e uma cauda de peixe no lugar das pernas. Vive em comunidades no fundo de mares quentes e é hostil a quem vem da superfície. Guarda os recifes e os cardumes, combate os sahuagin e as criaturas malignas do mar. Usa conchas-trompa para convocar reforços. Um tritão só aceita um forasteiro quando este lhe presta um favor. Ajuda náufragos e viajantes perdidos no mar quando considera justa a causa deles.
Merman. É um humanoide do mar com tronco humano e cauda de peixe, de pele clara e cabelo comprido. Vive em aldeias de coral, cria peixes e algas e evita os navios, mas defende o seu território. Os mermans são mais numerosos e menos guerreiros que os tritões, e a aldeia reúne dezenas de famílias. Trocam pérolas e coral por ferramentas de metal, que não conseguem fabricar debaixo d'água. Só lutam quando não podem fugir. Pescadores e caçadores de pérolas capturam mermans em redes, o que provoca disputas entre as aldeias do mar e os povos da costa.
Homem-caranguejo. É um humanoide de 2,50 m coberto por uma carapaça avermelhada, com duas pinças grandes no lugar das mãos e olhos na ponta de hastes. Vive em grutas da costa e apanha comida na maré baixa. Anda de lado, enterra-se na areia e ataca com as duas pinças quem entra no território. A carapaça o protege bem, e por isso ele enfrenta inimigos armados sem medo. Vive em pequenos bandos, mas é territorial e pouco sociável, inclusive com outros de sua espécie. Os pescadores deixam restos de peixe nas rochas para evitar ataques, e as grutas dele guardam objetos que as marés trouxeram.
Selkie. É uma criatura que parece uma foca dentro da água e assume a forma de um humano de olhos escuros quando vem à terra, por alguns dias a cada mês. É pacífica e curiosa. Enquanto está na forma humana, guarda a pele de foca num esconderijo, e quem a rouba obriga a selkie a servi-lo até que ela a recupere. Vive em colônias de rochedos e de ilhas frias, onde defende os filhotes com lanças de osso e de concha. A selkie se une a humanos por afeto, mas volta ao mar quando recupera a pele.
| Nome | Pixie | Sprite | Grig | Brownie | Leprechaun | Nixie |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 7,5 m; voo 9 m | Pequeno, 7,5 m; voo 15 m | Minúsculo, 4,5 m | Minúsculo, 9 m | Minúsculo, 12 m | Pequeno, 7,5 m; natação 9 m |
| DV | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). |
| CA | 15. | 14. | 18. | 17. | 12. | 13. |
| Ataques | Espada curta +0, 1,5 m, 1d4 Cortante. | Arco curto +1, 24 m, 1d6 Perfurante. | Espada curta +0, 1,5 m, 1d4 Cortante. | Adaga +0, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Adaga +0, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Adaga +0, 1,5 m, 1d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 60. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Voo; Conjura Magia Arcana (3 magias/2 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Invisibilidade; Veneno (Sonífero). | Voo; Salto. | Invisibilidade; Resistência à magia. | Invisibilidade; Teletransporte; Magia inata (Ilusão Menor; à vontade). | Enfeitiçar; Resistência à magia. |
| Posses | Setas encantadas. | Arco curto e setas de sono. | Violino. | Ferramentas de ofício. | Um pote de ouro escondido. | Nenhuma. |
| Encontro | 5–20. Florestas. Ermos. Noturno, Névoa. | 10–100. Florestas. Ermos. | 2–12. Florestas. Noturno. | 4–16. Planícies, Florestas. Ermos, Civilização. Noturno. | 1–20. Florestas. Ermos. | 20–80. Planícies, Florestas, Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. |
| XP | 90 | 100 | 80 | 80 | 60 | 90 |
Pixie. É uma fada de 75 cm, de traços élficos e asas prateadas e translúcidas. Vive em clareiras e se diverte com peças pregadas nos viajantes. Usa as magias para confundir e adormecer os intrusos, mas não gosta de machucar ninguém, e as armas dela só servem para a defesa. Conjura as magias Invisibilidade, Sono e Confundir. Os pixies vivem em pequenas comunidades e premiam quem os trata bem.
Sprite. É uma fada de 60 cm, com asas de libélula, que guarda os bosques contra criaturas malignas. Carrega um arco minúsculo cujas setas fazem dormir. Fica invisível e atira à distância, de modo que o inimigo só percebe o ataque quando o primeiro de um grupo cai no sono. Não mata as vítimas e as deixa adormecidas, longe da floresta. Patrulha os bosques à noite, em grupos grandes.
Grig. É uma fada com tronco de elfo, do tamanho de uma mão, e pernas, asas e antenas de grilo. Gosta de música e de dança e toca uma rabeca minúscula que faz os ouvintes dançarem. Salta distâncias enormes para o tamanho dela e é difícil de acertar. Vive em prados e clareiras, onde canta à noite. Os grigs defendem a floresta com mais astúcia do que força.
Brownie. É uma fada de 60 cm, de pele castanha e roupas da cor da terra, parente distante dos halflings. Mora perto de casas de campo e faz tarefas domésticas à noite, em troca de leite e pão. Fica invisível e some quando é observado, e se ofende com presentes que parecem pagamento, como roupas. O brownie abandona a casa onde é maltratado ou desrespeitado.
Leprechaun. É uma fada de 60 cm com a aparência de um velho de barba ruiva, casaco verde e chapéu. Esconde um pote de ouro e engana quem tenta tomá-lo. É esperto e brincalhão, desaparece à vontade e conjura ilusões para enganar os intrusos. Prefere a fuga ao combate. Truques feéricos. Uma vez por dia, altera por 1 hora a aparência de um objeto pequeno, sem mudar o funcionamento dele. Quem interage com o objeto testa Vontade e, se passa, percebe a ilusão.
Nixie. É uma fada da água doce, de 1,20 m, pele verde-clara, cabelo cor de alga e membranas entre os dedos. Vive em lagos, em grupos, e enfeitiça pessoas para servi-la debaixo da água. Cada grupo de nixies guarda um lago ou uma nascente. Solta as vítimas depois de um ano, a menos que alguém as liberte. Nas águas que guarda, a superfície permanece lisa mesmo quando o vento agita as árvores da margem.
| Nome | Dríade | Ninfa | Sátiro | Centauro |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Médio, 15 m | Grande, 15 m |
| DV | 3d6 (10 PV). | 4d6 (14 PV). | 4d6 (14 PV). | 5d8 (22 PV). |
| CA | 11. | 11. | 15. | 15. |
| Ataques | Faca +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Faca +2, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Chifrada +4, 1,5 m, 2d4 Contusão. | Casco (2) +3, 3 m, 1d6 Contusão. Lança +3, 3 m, 1d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Enfeitiçar; Resistência à magia. | Olhar de beleza; Resistência à magia. | Resistência à magia; Flauta mágica. | Nenhuma. |
| Posses | Faca. | Faca. | Flauta. | Lança longa e arco. |
| Encontro | 1–6. Florestas. Ermos. | 1–4. Florestas, Montanhas. Ermos, Rios e Lagos. | 2–12. Florestas. Ermos. Noturno. | 1–8. Planícies, Florestas. Ermos. |
| XP | 80 | 100 | 260 | 260 |
Dríade. É um espírito da floresta com a aparência de uma mulher jovem, de pele cor de casca e cabelo que muda com as estações. Vive ligada a um carvalho e não se afasta dele. Protege a árvore e o bosque ao redor, e a morte da árvore mata a dríade. Convida os viajantes simpáticos a descansar, e os que machucam a floresta ficam à mercê do feitiço dela. Ela guarda também os animais do bosque, e os lenhadores respeitam o carvalho dela por tradição. Quem ajuda a proteger a floresta ganha uma aliada, que orienta os viajantes pelas trilhas e esconde o grupo dos perseguidores. Enfeitiçar. A Dríade usa a habilidade até 3 vezes por dia, e o alvo testa Vontade com −10.
Ninfa. É um espírito da natureza com a aparência de uma mulher de beleza extraordinária. Vive em grutas, fontes e lagos intocados, e quem a contempla sem ser convidado pode ficar cego. É esquiva, evita o contato com mortais e pune quem polui ou profana o lugar onde vive. Concede ajuda e presentes às pessoas gentis que respeitam a natureza. Protege também os filhotes dos animais e as plantas raras. As ninfas são bem menos numerosas que as dríades e estão mais ligadas à água e às montanhas. Algumas aceitam ajudar heróis que protegem a natureza, mas exigem juramentos, e quem os quebra perde a proteção da floresta e das águas.
Sátiro. É uma criatura da floresta com tronco e rosto de homem, pequenos chifres na testa e pernas de bode. Gosta de vinho, de música e de festa e toca uma flauta encantada. É brincalhão, desconfiado e covarde diante de perigo real, e corre pela floresta com rapidez. Evita as armas e usa a flauta para adormecer, enfeitiçar ou apavorar os inimigos. Vivem em pequenos bandos e convivem bem com as dríades e as ninfas. Servem de mensageiros e de guias na floresta. Evitam os lugares com muita gente, e os viajantes que os respeitam ganham hospitalidade. A festa de um sátiro é um banquete de frutas, mel e vinho, e quem participa desperta no dia seguinte sem lembrar de quase nada.
Centauro. É uma criatura com corpo de cavalo e, no lugar do pescoço, tronco, braços e cabeça de homem. Vive em tribos nas planícies e florestas abertas, caça com arco e lança e desconfia de estranhos. É orgulhoso e valoriza a liberdade, e raramente aceita uma sela, uma coleira ou um dono. Os centauros avançam em grupo, atiram à distância e evitam a luta corpo a corpo. As tribos seguem as manadas e as estações. Os centauros mantêm acampamentos temporários e vigiam as fronteiras do território com patrulhas. Aceitam trocas com humanos e elfos e se recusam a servir de montaria. Em guerras, servem como mensageiros, batedores e arqueiros.
| Nome | Lobisomem | Homem-rato | Homem-urso | Homem-tigre | Homem-javali |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide Maligno e Amaldiçoado | Humanoide Maligno e Amaldiçoado | Humanoide Amaldiçoado | Humanoide Amaldiçoado | Humanoide Amaldiçoado |
| Tamanho e Desl. | Médio, 12 m | Médio, 9 m | Grande, 7,5 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m |
| DV | 6d6 (21 PV). | 4d6 (14 PV). | 10d8 (45 PV). | 8d6 (28 PV). | 7d6 (24 PV). |
| CA | 15. | 14. | 18. | 17. | 16. |
| Ataques | Mordida +5, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d4 Cortante. Mordida +7, 3 m, 2d4 Perfurante. | Garra (2) +5, 1,5 m, 1d4 Cortante. Mordida +5, 1,5 m, 1d10 Perfurante. | Presas +5, 1,5 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 70. | 60. |
| Imunidades | Natureza. | Natureza. | Natureza. | Natureza. | Natureza. |
| Habilidades | Licantropia; Mudança de forma. | Licantropia; Mudança de forma; Convocação (1 por dia). | Licantropia; Mudança de forma. | Licantropia; Mudança de forma. | Licantropia; Mudança de forma. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 3–18. Planícies, Florestas, Montanhas. Ermos, Estradas. Noturno. | 4–24. Civilização, Ruínas, Masmorra. Noturno. | 1–4. Florestas, Montanhas. Ermos, Covil. Noturno. | 1–4. Selva. Ermos, Covil. Noturno. | 2–8. Planícies, Florestas. Ermos, Civilização. Noturno. |
| XP | 270 | 240 | 580 | 500 | 290 |
Lobisomem. É um humano amaldiçoado que se transforma em lobo ou numa criatura meio homem, meio lobo, de pelo eriçado e focinho comprido. Na forma humana, vive entre as pessoas sem levantar suspeita. Perde o controle do corpo na lua cheia e ataca sem lembrar do que fez depois, e muitos desconhecem a maldição por anos. A vítima que sobrevive à mordida do lobisomem pode contrair a maldição, conforme a seção Maldições do Livro do Mestre. Caça à noite, sozinho ou em matilhas. Os moradores de aldeias remotas reconhecem a presença dele pelo desaparecimento de animais e de viajantes nas noites de lua cheia.
Homem-rato. É um humano amaldiçoado que assume a forma de um rato gigante ou de um híbrido magro, de focinho pontudo e cauda pelada. Vive em bandos nos esgotos das cidades. Os bandos controlam os ladrões e os mendigos de bairros inteiros. A maldição se espalha pela mordida, e os bandos têm aliança com os ratos comuns. O Homem-rato é covarde sozinho, mas ataca em grupo, com a ajuda dos ratos que chama. Uma vez por dia, convoca 2d6 ratos gigantes. O Homem-rato usa armas, como adaga ou espada curta, nas três formas.
Homem-urso. É um humano amaldiçoado, grande e peludo, que se transforma em urso. Vive sozinho nas florestas e protege os animais e os viajantes. É de temperamento calmo e reservado e prefere a vida solitária, mas ataca com muita violência quem fere os animais da região ou a floresta. Convive com os druidas e os patrulheiros. Costuma ajudar viajantes perdidos ou feridos. Os aldeões o respeitam e deixam comida na orla da mata, e ele raramente ataca pessoas inocentes.
Homem-tigre. É um humano amaldiçoado, quase sempre uma mulher de movimentos ágeis, que se transforma em tigre ou num híbrido listrado. Vive sozinho na selva e caça por prazer. É arrogante e cruel. Desafia as outras criaturas da selva a lutar e persegue a vítima durante dias antes de atacar. Na forma humana, aproxima-se das aldeias para observar os caçadores e escolher as presas. Uma aldeia atacada por um homem-tigre perde os caçadores mais fortes, e o grupo que o enfrenta deve evitar a mata fechada, onde ele luta melhor.
Homem-javali. É um humano amaldiçoado, atarracado e mal-humorado, que se transforma em javali ou num híbrido de presas salientes. Briga por qualquer motivo e investe sem pensar. Na forma humana, vive como lenhador, fazendeiro ou taverneiro e ataca quem o contraria. Não tem paciência para ordens nem para convenções, e quase não tem amigos. Costuma ser expulso das aldeias por causa dos acessos de fúria e vive como bandido ou caçador nas bordas das florestas. Só respeita quem o vence numa luta.
| Nome | Dragão Filhote | Dragão Jovem | Dragão Adulto | Dragão Ancião |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | |||
| Tamanho e Desl. | Grande, 7,5 m; voo 24 m | Enorme, 7,5 m; voo 24 m | Enorme, 7,5 m; voo 24 m | Colossal, 7,5 m; voo 24 m |
| DV | 11d8 (49 PV). | 15d8 (67 PV). | 19d8 (85 PV). | 30d8 (135 PV). |
| CA | 17. | 20. | 23. | 27. |
| Ataques | Garra (2) +8, 3 m, 1d6 Cortante. Mordida +8, 3 m, 3d6 Perfurante. | Garra (2) +11, 4,5 m, 1d8 Cortante. Mordida +11, 4,5 m, 3d8 Perfurante. | Garra (2) +14, 4,5 m, 2d6 Cortante. Mordida +14, 4,5 m, 4d8 Perfurante. Cauda +14, 4,5 m, 2d8 Contusão. | Garra (2) +18, 6 m, 3d6 Cortante. Mordida +18, 6 m, 5d10 Perfurante. Cauda +18, 6 m, 3d8 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 90. |
| Imunidades | Imune a Fogo. | Imune a Fogo. | Imune a Fogo. | Imune a Fogo. |
| Habilidades | Voo; Sopro (Fogo); Magia inata (2 magias; 1 por dia). | Voo; Sopro (Fogo); Aura de medo; Magia inata (3 magias; 2 por dia). | Voo; Sopro (Fogo); Aura de medo; Magia inata (4 magias; 3 por dia). | Voo; Sopro (Fogo); Aura de medo; Magia inata (6 magias; 4 por dia). |
| Posses | Tesouro no covil. | Tesouro no covil. | Grande tesouro no covil. | Tesouro lendário no covil. |
| Encontro | 1. Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Calor Extremo. | |||
| XP | 620 | 1140 | 1990 | 4810 |
Dragões. O dragão é um réptil alado de quatro patas, coberto de escamas, com pescoço e cauda longos, chifres e um sopro que destrói. É inteligente, vaidoso e ávido por tesouros, que amontoa no covil e sobre os quais dorme. Ele cresce a vida toda: o filhote tem o tamanho de um cavalo, e o ancião, com mais de mil anos, passa de 30 m de comprimento. Todos têm Magia inata, e o Mestre escolhe as magias de cada um. A ficha é a do Dragão Vermelho, e os parágrafos seguintes trazem as outras cores, com o que muda em cada uma. A tabela ao final da página 25 traz o XP de cada cor e idade. As cinco cores cromáticas são malignas, e as cinco metálicas não são e têm, além do Sopro, um segundo sopro, de gás.
Dragão Vermelho. Tem escamas cor de fogo, chifres voltados para trás e cheiro de enxofre. É o mais ganancioso dos dragões e mora em montanhas e vulcões. Orgulha-se do tesouro a ponto de notar a falta de uma única moeda, e persegue os ladrões por longas distâncias. Considera-se superior a todas as criaturas, inclusive aos outros dragões, e despreza os inimigos que lutam em grupo. Ataca do alto, com o sopro, antes de descer para o combate corpo a corpo. Mesmo jovem, reúne tesouros valiosos; quando ancião, pode dominar uma montanha inteira com a ajuda de servos e adoradores. Ele raramente dorme fundo, porque percebe o menor movimento no covil. É a ficha padrão.
Dragão Azul. Tem escamas azuis, um chifre grande sobre o focinho e orelhas em leque. Mora em desertos e se enterra na areia para emboscar. É vaidoso e territorial e gosta de exibir o próprio poder. Cava o covil em dunas e em oásis secos. Ataca de surpresa, com o relâmpago, e volta a se enterrar, de modo que a presa não vê de onde veio o golpe. Cria miragens para atrair os viajantes e usa as tempestades de areia como cobertura. Os dragões azuis jovens seguem as caravanas à distância, e os anciões comandam bandos de saqueadores do deserto. Tem 2 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades. O sopro é um relâmpago, e o Sopro e a imunidade são de dano Elétrico. O terreno é Árido.
Dragão Verde. Tem escamas verdes e uma crista que desce da cabeça ao dorso. Mora em florestas antigas e gosta de mentir e de intrigar. Conquista os viajantes com falsa amizade, pede favores e os trai quando não precisa mais deles. Prefere atacar o membro mais fraco do grupo e, se sofre muitos ferimentos, foge para voltar quando os inimigos descansam. Odeia os elfos e as outras criaturas da floresta e esconde o covil sob a copa das árvores mais altas. Observa os inimigos por dias e só ataca quando conhece os pontos fracos deles. Tem 3 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades. O sopro é uma nuvem de gás, e o Sopro e a imunidade são de dano de Veneno. O terreno é Florestas.
Dragão Preto. Tem escamas negras, corpo magro, chifres voltados para a frente e um rosto que lembra uma caveira. Mora em pântanos e cavernas alagadas. É cruel e mal-humorado, e se diverte com o sofrimento das vítimas. Espera na água turva até a presa se aproximar, e a dissolve com o ácido. O covil fica em ruínas encharcadas, onde a vegetação cobre os ossos. É o mais territorial dos cromáticos e não tolera outros dragões nas proximidades. Quando captura um prisioneiro, mantém-no vivo por algum tempo para interrogá-lo sobre tesouros. Tem 4 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades. O Sopro e a imunidade são de dano Ácido. O terreno é Pântanos.
Dragão Branco. Tem escamas brancas e uma crista fina atrás da cabeça. É o menor e o menos inteligente dos dragões e mora em geleiras e cavernas de gelo. É mais animal que os outros: caça por instinto, ataca à primeira vista e luta com fúria mesmo em desvantagem. Esconde-se na neve e guarda a comida congelada no covil. Os adultos caçam mamutes e baleias encalhadas, enquanto os jovens se alimentam de peixes e focas. Evita as magias mais complexas e confia na força dos golpes. Tem 5 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades. O Sopro e a imunidade são de dano de Frio. O terreno é Tundra.
Dragão Dourado. Tem escamas de ouro polido e barbilhões em volta da boca. É o mais sábio e justo dos dragões e costuma andar disfarçado de humano. Combate o mal, protege os fracos e prefere a negociação à luta, mas ataca quem ameaça inocentes. Oferece ajuda aos aventureiros que provam o valor deles e usa a magia com precisão. Mantém uma identidade secreta em cidades distantes, onde ouve as conversas dos viajantes e reúne informações. O filhote é brincalhão e curioso, e o ancião costuma servir de conselheiro a reis. Tem 2 DV a mais do que a ficha padrão, em todas as idades, e não é Maligno. O Sopro e a imunidade são de dano de Fogo. Tem também Sopro de gás (Fraqueza): quem falha no teste perde 1d6 pontos de Força por 1 hora. Aparece em qualquer terreno.
Dragão Prata. Tem escamas prateadas e uma crista lisa. Gosta da companhia de humanos e elfos e mora em picos altos, entre as nuvens. Anda entre as pessoas disfarçado, ajuda quem está em perigo e se enfurece diante da crueldade. Do covil, escavado num pico acima das nuvens, observa as passagens que ligam os vales. Admira a coragem dos aventureiros e pode acompanhá-los por algum tempo, na forma humana, para conhecer o caráter deles. Combate os dragões vermelhos e azuis, que considera inimigos naturais. Os filhotes aprendem a voar nas correntes de ar dos picos, e os anciões são aliados dos povos livres. Tem os mesmos DV da ficha padrão e não é Maligno. O Sopro e a imunidade são de dano de Frio. Tem também Sopro de gás (Paralisia): quem falha no teste fica Paralisado por 1d4 rodadas. O terreno é Montanhas.
Dragão Bronze. Tem escamas cor de bronze, com reflexos esverdeados, e membranas entre os dedos. Mora em grutas da costa e nada bem. É curioso e se interessa por guerras, navios e soldados. Apoia os exércitos que lutam por uma causa justa. Caça no mar e ataca navios de piratas e de invasores. Mantém laços com tritões e pescadores da costa e vigia as águas para avisar sobre invasões. Os mais velhos servem de mensageiros e de batedores em guerras justas. Tem 2 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades, e não é Maligno. O sopro é um relâmpago, e o Sopro e a imunidade são de dano Elétrico. Tem também Sopro de gás (Repulsão): quem falha no teste usa todo o seu movimento, em cada vez, para se afastar do dragão por 1d4 rodadas. O terreno é Litoral.
Dragão Latão. Tem escamas amarelo-foscas e uma placa larga na testa. Mora em desertos e fala sem parar com quem encontra. É sociável, gosta de conversa, de enigmas e de notícias, e usa o gás do sono para manter o interlocutor por perto. Raramente mata os visitantes, mas se irrita quando é ignorado ou interrompido. O covil guarda tesouros que ele troca por histórias. Se o visitante tentar partir antes de satisfazer sua curiosidade, insiste em prolongar a conversa. Os filhotes imitam as vozes dos viajantes para atraí-los à conversa. Tem 4 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades, e não é Maligno. O Sopro e a imunidade são de dano de Fogo. Tem também Sopro de gás (Sono): quem falha no teste fica Inconsciente por 1d4 rodadas. O terreno é Árido.
Dragão Cobre. Tem escamas cor de cobre e dois chifres largos e chatos. Mora em colinas rochosas e gosta de charadas e de pregar peças. Adora competições de humor e se ofende quando perde uma disputa de inteligência. O covil tem labirintos e passagens falsas, escavados em desfiladeiros. Coleciona piadas e enigmas e os troca com os visitantes. Ajuda quem o vence num jogo de palavras e castiga com armadilhas de pedra quem tenta roubar o tesouro. Os mais velhos montam desafios elaborados e premiam os vencedores com joias. Tem 3 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades, e não é Maligno. O Sopro e a imunidade são de dano Ácido. Tem também Sopro de gás (Lentidão): quem falha no teste fica Lento por 1d4 rodadas. O terreno é Montanhas.
| Cor | Dragão Filhote | Dragão Jovem | Dragão Adulto | Dragão Ancião |
|---|---|---|---|---|
| Dourado | 980 | 1190 | 2790 | 4930 |
| Vermelho, Prata | 620 | 1140 | 1990 | 4810 |
| Azul, Bronze | 590 | 1090 | 1920 | 4680 |
| Verde, Cobre | 570 | 1070 | 1890 | 4610 |
| Preto, Latão | 560 | 1040 | 1850 | 4550 |
| Branco | 540 | 1020 | 1810 | 4490 |
| Nome | Ogro | Ogro-mago | Merrow | Ettin | Ciclope |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 7,5 m | Grande, 7,5 m; voo 12 m | Grande, 4,5 m; natação 9 m | Enorme, 9 m | Enorme, 9 m |
| DV | 7d8 (31 PV). | 8d8 (36 PV). | 6d8 (27 PV). | 13d8 (58 PV). | 17d8 (76 PV). |
| CA | 15. | 16. | 15. | 17. | 18. |
| Ataques | Clava +3, 3 m, 1d10+3 Contusão. | Naginata +5, 3 m, 2d6+3 Cortante. | Arpão +3, 3 m, 2d4 Perfurante. | Clava +10, 4,5 m, 1d10+3 Contusão. Maça +10, 4,5 m, 2d6+3 Contusão. | Clava +13, 4,5 m, 4d6+7 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. |
| Moral | 60. | 70. | 60. | 70. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Nenhuma. | Voo; Invisibilidade; Mudança de forma; Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração); Sopro (Frio); Regeneração (1); Resistência à magia. | Nenhuma. | Alerta. | Nenhuma. |
| Posses | Clava, um saco de pedras e tesouro. | Naginata. | Arpão e rede. | Duas clavas e tesouro. | Clava enorme. |
| Encontro | 2–20. Florestas, Pântanos, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–6. Tundra, Montanhas. Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 2–24. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 1–4. Tundra, Montanhas. Ermos, Covil. Noturno. | 1–2. Litoral, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. |
| XP | 270 | 540 | 250 | 620 | 1030 |
Ogro. É um humanoide de 3 m, de corpo desleixado, pele amarelada cheia de verrugas, cabelo ensebado e cheiro azedo. É estúpido, glutão e brutal, e mora em cavernas com o que roubou. Vive em bandos pequenos, liderados pelo mais forte, que assaltam estradas e fazendas e devoram os prisioneiros. Usa clavas grandes e veste peles. É fácil de enganar com truques simples e raramente prevê uma emboscada. Pode ser contratado como guarda ou soldado, e quem o paga com comida e bebida tem a lealdade dele.
Ogro-mago. É um ogro de pele azul ou verde-clara, com dois chifres de marfim na testa, que se veste como um nobre de terras distantes. É inteligente, domina magias e comanda outros ogros. Planeja os ataques com cuidado e só entra na luta depois de mandar os ogros à frente. Vive em torres e castelos abandonados, onde mantém escravos e guarda um tesouro. Tem fama de cruel e vaidoso. Os ogros o obedecem por medo.
Merrow. É um ogro aquático de pele verde e escamosa, cabelo semelhante a algas, pescoço comprido e membranas entre os dedos. Vive em rios, lagos e grutas da costa e ataca barcos pequenos. Emerge para atacar pescadores e viajantes e arrasta as vítimas para o fundo ou para a margem, onde as devora. Prefere atacar à noite ou em neblina, e usa arpões. É vingativo e persegue por vários dias quem o fere. Vive em grupos pequenos, com ninhos de ossos e de restos de embarcações.
Ettin. É um gigante de 4 m com duas cabeças, parecidas com as de um orc, que discutem entre si. Cada cabeça comanda um braço, e uma delas fica sempre de vigia enquanto a outra dorme. Por isso é muito difícil surpreendê-lo. É brutal e voraz. Vive em covis e ruínas, em terras geladas, onde come qualquer criatura que encontra. As duas cabeças raramente concordam, e suas discussões tornam mais fácil distraí-lo ou enganá-lo.
Ciclope. É um gigante de 6 m com um único olho no meio da testa. Vive sozinho em ilhas e encostas, cria ovelhas, enxerga mal as distâncias e fecha a entrada da caverna com uma pedra grande. Prefere cuidar do rebanho em paz e só ataca quem rouba suas ovelhas ou invade sua caverna. Cria os animais para se alimentar e também devora os intrusos que mata. É fácil enganá-lo com mentiras, porque é crédulo e orgulhoso. Guarda tesouros de navios que naufragaram.
| Nome | Gigante da Colina | Gigante da Pedra | Gigante do Gelo | Gigante do Fogo | Gigante das Nuvens | Gigante da Tempestade |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Enorme, 9 m | Enorme, 9 m | Enorme, 9 m | Enorme, 9 m | Enorme, 12 m | Colossal, 12 m; natação 12 m |
| DV | 16d8 (72 PV). | 19d8 (85 PV). | 19d8 (85 PV). | 20d8 (90 PV). | 22d8 (99 PV). | 26d8 (117 PV). |
| CA | 17. | 20. | 20. | 21. | 20. | 26. |
| Ataques | Clava +11, 4,5 m, 1d12+5 Contusão. | Clava +13, 4,5 m, 3d6+7 Contusão. | Machado +13, 4,5 m, 3d8+9 Cortante. | Espada +15, 4,5 m, 3d10+9 Cortante. | Maça estrela +15, 4,5 m, 6d4+11 Perfurante. | Espada +16, 6 m, 3d10+13 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 70. | 90. | 90. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Imune a Frio. | Resistente a Fogo. | Nenhuma. | Imune a Elétrico. |
| Habilidades | Arremessar rochas (2d8). | Arremessar rochas (3d10). | Arremessar rochas (2d10). | Arremessar rochas (2d10). | Arremessar rochas (2d12); Sentidos (faro). | Arremessar rochas (3d10); Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração). |
| Posses | Clava, saco com rochas e tesouro. | Clava, rochas e tesouro. | Machado, rochas de gelo e tesouro. | Espada enorme, rochas e tesouro. | Maça estrela, saco com rochas e tesouro. | Espada enorme e tesouro. |
| Encontro | 1–12. Planícies, Florestas, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. | 1–10. Underdark, Montanhas. Ermos, Masmorra, Covil. | 1–8. Tundra, Montanhas. Ermos, Covil. Frio Extremo, Vento Forte. | 1–8. Devastada, Montanhas. Masmorra, Covil. Calor Extremo. | 1–10. Montanhas. Ruínas, Covil. Vento Forte. | 2–4. Litoral, Montanhas. Ruínas, Covil. Vento Forte, Precipitação Pesada. |
| XP | 970 | 1100 | 1190 | 1750 | 1730 | 2960 |
Gigante da Colina. É o menor e mais rude dos gigantes, com 5 m de altura, testa baixa, braços longos e roupas de peles mal curtidas. Habita cavernas e acampamentos nas colinas, em pequenos bandos que saqueiam rebanhos e fazendas. Come tudo o que consegue roubar ou caçar. É guloso, preguiçoso e briguento. Alia-se a ogros, trolls e orcs.
Gigante da Pedra. É um gigante magro de 5,50 m, sem pelos, de pele cinzenta e lisa como granito. Vive em cavernas nas montanhas, é reservado e arremessa rochas com precisão. Esculpe estátuas e relevos nas paredes das cavernas e valoriza a arte mais do que qualquer outro gigante. Quando deseja passar despercebido, permanece imóvel entre as rochas, confundindo-se com a encosta.
Gigante do Gelo. É um gigante de 6,50 m, de pele branco-azulada e barba e cabelo cor de gelo, vestido com peles e elmo de ferro. Vive em fortalezas nas geleiras e saqueia as terras do sul. É guerreiro e organizado. Vive em clãs, sob um chefe, e leva o saque para as fortalezas. Ataca no inverno, quando a neve fecha as passagens.
Gigante do Fogo. É um gigante de 5,50 m, largo como um anão, de pele negra como carvão e cabelo e barba cor de chama. Forja armas em fortalezas de pedra junto a vulcões. É disciplinado, ordeiro e cruel e escraviza os povos que vence. Vive em cidades escavadas em rocha vulcânica. Prende ferreiros capturados nas forjas.
Gigante das Nuvens. É um gigante de 7 m, de pele branco-leitosa ou azul-clara e cabelo prateado, que veste roupas finas e joias. Mora em castelos sobre picos altos ou sobre nuvens encantadas. É refinado e imprevisível. Vive do comércio e da pilhagem e aprecia boa comida, arte e música. Tem o olfato apurado e percebe intrusos pelo cheiro a grande distância.
Gigante da Tempestade. É o maior dos gigantes, com 8 m, pele esverdeada ou violeta e barba longa. Vive isolado em cumes, ilhas ou no fundo do mar, e comanda o vento e o relâmpago. É sábio, justo e distante, mas cobra caro dos que perturbam a morada dele. Estuda as estrelas e as tempestades e conjura magias divinas. Trovões e relâmpagos surgem sem nuvens de tempestade quando manifesta seu poder.
| Nome | Troll | Hidra | Kraken | Anfisbena | Aranha de Fase |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m | Enorme, 7,5 m | Colossal, natação 15 m | Médio, 9 m | Grande, 4,5 m; escalada 12 m |
| DV | 9d8 (40 PV). | 9d8 (40 PV). | 26d8 (117 PV). | 8d6 (28 PV). | 8d8 (36 PV). |
| CA | 16. | 15. | 20. | 16. | 13. |
| Ataques | Garra (2) +6, 3 m, 1d4+4 Cortante. Mordida +6, 3 m, 2d6 Perfurante. | Mordida (5–12) +7, 4,5 m, 1d6 Perfurante. | Tentáculo grande (2) +18, 6 m, 2d6 Contusão. Tentáculo (4) +18, 6 m, 1d6 Contusão. Mordida +18, 6 m, 5d4 Perfurante. | Mordida (2) +5, 1,5 m, 1d3 Perfurante. | Mordida +5, 3 m, 1d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 50. | 70. | 50. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Regeneração (3/Fogo, Ácido). | Cabeças (5–12). | Constrição (Tentáculo); Tinta. | Veneno (Peçonha forte); Alerta. | Veneno (Peçonha forte); Teletransporte. |
| Posses | Nenhuma. | Tesouro no covil. | Tesouro de naufrágios. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–12. Florestas, Pântanos, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 1. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 1. Mares. Ermos, Covil. Vento Forte, Precipitação Pesada. | 1–3. Planícies, Florestas. Ermos. | 1–4. Qualquer terreno. Ermos. |
| XP | 560 | 520 | 2840 | 270 | 260 |
Troll. É um humanoide de 3 m, magro e encurvado, de pele verde e borrachuda, nariz comprido e braços que quase tocam o chão. Tem fome o tempo todo, e as feridas dele se fecham diante dos olhos. Vive em cavernas, pântanos e ruínas e ataca viajantes sem aviso. Mesmo derrubado, pode voltar a lutar quando suas feridas se fecham. Caçadores experientes levam tochas e frascos de ácido, pois só o fogo e o ácido impedem sua regeneração.
Hidra. É um réptil de corpo de lagarto, do tamanho de um elefante, com cinco a doze pescoços longos, cada um com uma cabeça de dragão. Vive em pântanos e cavernas alagadas. Cada cabeça ataca de forma independente, e as cabeças feridas morrem e deixam de atacar, até que a hidra morre ao perder todas. Caça qualquer presa que se aproxime do brejo, inclusive criaturas do tamanho de um boi, e volta à água quando é ferida. Os caçadores de recompensas cortam as cabeças e as levam como troféu, e a pele da hidra é valiosa.
Kraken. É uma lula colossal e inteligente, de 30 m, que vive nas fossas mais fundas do mar. Arrasta navios inteiros para o fundo e mantém escravos em cavernas com ar. Comanda criaturas marinhas menores e exige tributo e obediência. Os dois tentáculos grandes seguram o casco do navio, e os quatro menores arrancam as pessoas do convés. Quando é ferido, solta tinta e some nas profundezas. A morte de um kraken deixa um grande tesouro, formado pelos navios que ele afundou, mas poucos o enfrentam e voltam.
Anfisbena. É uma serpente de 4 m com uma cabeça em cada ponta do corpo. As duas cabeças são venenosas, e ela se desloca em qualquer direção sem precisar se virar. Percebe o perigo cedo, porque cada cabeça vigia um lado, e dificilmente é surpreendida. Prefere campos abertos e bosques, onde caça pequenos animais e rebanhos. Quem a encontra deve se afastar devagar, porque ela persegue quem corre.
Aranha de Fase. É uma aranha do tamanho de um boi, de pernas listradas e cabeça que lembra um rosto humano. Desaparece no ar, reaparece atrás da presa e some de novo depois de morder. Vive em qualquer lugar, de cavernas a campos abertos, e caça sozinha. Foge para fora do alcance antes que a vítima reaja e volta quando ela baixa a guarda. Os aventureiros que a perseguem acabam atraídos para longe do grupo.
| Nome | Remorhaz | Lobo do Inverno | Leucrotta | Lagarto de Fogo | Troll do Deserto |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Enorme, 9 m | Grande, 15 m | Grande, 15 m | Enorme, 7,5 m | Grande, 9 m |
| DV | 13d8 (58 PV). | 8d8 (36 PV). | 8d8 (36 PV). | 13d8 (58 PV). | 11d8 (49 PV). |
| CA | 20, ou 18 na cabeça e 16 no ventre. | 15. | 17. | 17. | 16. |
| Ataques | Mordida +7, 4,5 m, 4d6 Perfurante. | Mordida +5, 3 m, 2d4 Perfurante. | Casco (2) +7, 3 m, 1d6 Contusão. Mordida +7, 3 m, 3d6 Perfurante. | Garra (2) +9, 4,5 m, 1d8 Cortante. Mordida +9, 4,5 m, 2d8 Perfurante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d4+2 Cortante. Mordida +7, 3 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. |
| Moral | 70. | 60. | 60. | 60. | 70. |
| Imunidades | Imune a Frio e Fogo. | Imune a Frio. | Nenhuma. | Imune a Fogo. | Nenhuma. |
| Habilidades | Engolir; Resistência à magia. | Sopro (Frio); Sentidos (faro). | Sentidos (faro); Imitar voz. | Sopro (Fogo). | Regeneração (3/Fogo, Ácido). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–2. Tundra. Ermos, Covil. Frio Extremo. | 2–8. Tundra, Montanhas. Ermos. Noturno, Frio Extremo. | 2–8. Planícies, Árido, Montanhas. Ermos, Covil. Noturno. | 1–4. Árido, Montanhas. Ermos. | 1. Árido. Ermos. |
| XP | 1020 | 480 | 540 | 640 | 590 |
Remorhaz. É um verme polar de 9 m, de corpo segmentado azul-claro, com dezenas de pernas, grandes olhos facetados e um par de aletas atrás da cabeça. O dorso dele fica quente a ponto de derreter metal. Vive em geleiras e sob a neve, de onde surge de repente para atacar, e engole a presa inteira. Acorda quando sente o calor de fogueiras e de acampamentos na neve. Devora tudo o que encontra, inclusive mamutes e lobos do inverno. Os povos da tundra o evitam e dizem que os derretimentos súbitos na neve indicam a presença dele.
Lobo do Inverno. É um lobo do tamanho de um cavalo, de pelo branco e olhos azul-claros. É inteligente e cruel, fala a própria língua e sopra um vento que congela. Vive em matilhas nas regiões geladas e caça de noite, e os gigantes do gelo os criam como cães de guerra. Sente o cheiro da presa a grande distância e a persegue por dias. Nas terras geladas, os viajantes ouvem o uivo à distância antes de a matilha aparecer, e é difícil escapar dela sem fogo.
Leucrotta. É um animal do tamanho de um veado, com corpo de veado, cauda de leão, cascos fendidos e cabeça de texugo. No lugar dos dentes, tem cristas de osso afiadas. Imita a voz humana para atrair vítimas. Caça de noite em campos abertos e em montanhas. Prefere atacar quem se afasta do grupo e foge rápido quando a luta vai mal. Mordida destruidora. Quando a Mordida acerta um alvo com escudo ou armadura, o item perde 1 ponto de CA, de forma permanente. Vapores do covil. Quem entra no covil testa Fortitude e, se falha, fica Atordoado por 1d4 rodadas.
Lagarto de Fogo. É um lagarto de 9 m, de escamas cinzentas com manchas vermelhas, parecido com um dragão sem asas. Vive em cavernas quentes, move-se devagar e cospe fogo. Também habita desertos e encostas rochosas, sempre perto de fontes de calor intenso. O lagarto de fogo caça animais grandes e defende o território com fúria. O sopro incendeia o que é inflamável, e faixas de pasto queimado em linha reta indicam a passagem dele. A toca costuma conter ouro derretido e objetos de metal, e quem a invade enfrenta o calor tanto quanto o lagarto.
Troll do Deserto. É um troll de pele cor de areia, que se esconde enterrado nas dunas e ataca caravanas. Suporta o calor do dia e o frio da noite no deserto. Segue as rotas de caravanas, dorme enterrado durante o dia e escolhe os grupos mais fracos. Caravanas atacadas deixam carroças vazias e areia revolvida nos lugares onde os viajantes acamparam. Os mercadores pagam batedores para localizar os ninhos e desviar as rotas.
| Nome | Montículo Ambulante | Scrag | Kelpie | Naga D'água | Hipocampo | Ixitxachitl |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro | Monstro | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Grande, 4,5 m | Grande, 3 m; natação 9 m | Grande, 9 m; natação 15 m | Grande, 9 m; natação 9 m | Grande, natação 15 m | Pequeno, natação 9 m |
| DV | 11d8 (49 PV). | 8d8 (36 PV). | 6d8 (27 PV). | 9d8 (40 PV). | 10d8 (45 PV). | 3d4 (7 PV). |
| CA | 20. | 18. | 17. | 15. | 15. | 14. |
| Ataques | Punho (2) +7, 3 m, 2d8 Contusão. | Garra (2) +7, 3 m, 1d6 Cortante. Mordida +7, 3 m, 2d6 Perfurante. | Casco (2) +5, 3 m, 1d4 Contusão. | Mordida +7, 3 m, 1d3 Perfurante. | Mordida +3, 3 m, 1d6 Perfurante. | Mordida +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 70. | 60. | 70. | 50. | 60. |
| Imunidades | Imune a Fogo e Elétrico. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Constrição (Punho). | Regeneração (3/Fogo, Ácido). | Enfeitiçar; Afogar. | Veneno (Peçonha forte); Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). | Nenhuma. | Conjura Magia Divina (2 magias/2 dados de conjuração). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Tesouro no covil. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–4. Florestas, Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. Precipitação Pesada. | 1–6. Pântanos, Litoral, Mares. Ermos, Rios e Lagos, Covil. Noturno. | 1–4. Pântanos, Litoral. Ermos, Rios e Lagos. Noturno, Névoa. | 1–4. Pântanos. Rios e Lagos, Covil. | 2–12. Litoral, Mares. Ermos. | 10–40. Litoral, Mares. Ermos, Covil, Profano. |
| XP | 980 | 550 | 290 | 270 | 290 | 100 |
Montículo Ambulante. É uma massa de plantas apodrecidas de 2,50 m, com dois braços e duas pernas grossas e sem cabeça distinta. Parado, parece um monte de folhas no brejo. Vive em pântanos e florestas úmidas, onde a podridão alimenta o corpo. Os viajantes percebem a presença dele pelo cheiro de mato podre e pelas trilhas de folhas esmagadas. Agarra a vítima e a esmaga contra o corpo, sem pressa.
Scrag. É um troll aquático de pele verde-azulada, com guelras, braços finos e boca larga cheia de dentes. Vive em rios, lagos e mares e sobe à margem para caçar. Ataca pescadores e viajantes que passam perto da margem e arrasta as presas para o fundo, onde as devora. Deixa pegadas largas na lama da margem, e o cheiro de peixe podre marca o território dele.
Kelpie. É uma planta aquática inteligente, feita de algas, que toma a forma de uma bela mulher ou de um cavalo verde. Aparece à noite, em névoa, às margens de rios e brejos, e oferece ajuda ou montaria a quem passa. Quem aceita é arrastado para a água e afogado, e a kelpie se alimenta dos que morrem.
Naga D'água. É uma serpente de 3 m com rosto humano, de escamas verde-esmeralda com faixas vermelhas. Vive em lagos e rios limpos, é curiosa e prefere a magia à mordida. É inteligente, conjura magias arcanas e gosta de conversar com os viajantes, de aprender línguas e de guardar objetos mágicos. É paciente e só ataca quando é provocada.
Hipocampo. É uma criatura com a parte da frente de um cavalo, de crina feita de barbatanas, e a parte de trás de um peixe grande. Serve de montaria aos povos do mar. É dócil e veloz. Vive em manadas pelos recifes e pelas águas costeiras. Aceita como cavaleiros apenas os tritões e os mermans e outros que conquistam a confiança dele.
Ixitxachitl. É uma criatura marinha parecida com uma arraia de 1,50 m, com olhos vermelhos e boca cheia de presas. É inteligente e maligna e vive em cardumes que seguem sacerdotes. Cada cardume venera um demônio e profana templos e naufrágios com o sangue das vítimas. O clérigo do grupo conjura magias divinas, e os demais atacam em massa. Ataca criaturas feridas e as arrasta para as grutas.
| Nome | Basilisco | Cocatriz | Medusa | Górgona | Catoblepas |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro Maligno e Amaldiçoado | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Médio, 4,5 m | Pequeno, 4,5 m; voo 15 m | Médio, 7,5 m | Grande, 9 m | Grande, 4,5 m |
| DV | 8d6 (28 PV). | 10d4 (25 PV). | 8d6 (28 PV). | 10d8 (45 PV). | 8d8 (36 PV). |
| CA | 16. | 14. | 15. | 18. | 13. |
| Ataques | Mordida +5, 1,5 m, 1d10 Perfurante. | Bico +5, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Adaga +5, 1,5 m, 1d4 Perfurante. Mordida +5, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Chifrada +7, 3 m, 2d6 Perfurante. | Cauda +5, 3 m, 1d6 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Natureza. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Olhar petrificante. | Toque petrificante. | Olhar petrificante; Veneno (Mortal; Mordida). | Sopro petrificante; Investida. | Olhar mortal; Impor condição (Atordoado; Cauda). |
| Posses | Estátuas de vítimas. | Nenhuma. | Adaga e estátuas de vítimas. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–4. Árido, Devastada, Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–4. Planícies, Florestas. Ermos, Ruínas, Covil. | 1–3. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–4. Planícies, Montanhas. Ermos, Covil. | 1–6. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos, Covil. |
| XP | 280 | 260 | 300 | 540 | 280 |
Basilisco. É um lagarto de 2 m, de oito patas, corpo grosso e escamas castanhas. Os olhos claros dele transformam em pedra, aos poucos, quem os encara. Vive em desertos, ruínas e cavernas, onde rasteja devagar até a presa chegar perto. Caça qualquer animal e qualquer viajante descuidado, e o covil fica cercado de estátuas com a forma das vítimas. O olhar alcança 9 m, de modo que o basilisco não precisa chegar perto para atacar. Os viajantes reconhecem o covil pelo rastro de oito patas e pelo sulco da cauda no pó. Os aldeões evitam os lugares onde encontram muitas estátuas.
Cocatriz. É uma criatura do tamanho de um ganso, com cabeça, pés e crista de galo, asas de morcego e cauda de serpente. O toque do bico transforma a vítima em pedra. Vive em planícies e florestas, em ruínas e em ninhos escondidos entre rochas. Voa baixo e bica qualquer criatura que se aproxima do ninho. Ataca por irritação, mesmo quando não tem fome, e deixa pelo caminho as estátuas das vítimas, que avisam os viajantes de que o covil está perto. Raramente se afasta do ninho por mais de alguns quilômetros.
Medusa. É uma mulher amaldiçoada, de pele pálida e escamosa, que tem serpentes vivas no lugar do cabelo. Esconde o rosto sob um capuz, e o olhar dela petrifica. Vive em ruínas e masmorras, onde mantém um covil cheio de estátuas de aventureiros e de soldados. Atrai as vítimas com a aparência de uma viajante comum, ergue o capuz quando elas chegam perto e ataca com a adaga. Evita espelhos e superfícies polidas, e um espelho quebrado na entrada do covil indica quem mora ali. Reflexo fatal. Se a Medusa vê o próprio reflexo num espelho de metal, ela fica Petrificada.
Górgona. É um touro coberto de escamas de metal escuro, que exala pelas narinas uma nuvem de vapor esverdeado. Quem respira o vapor vira pedra. Vive em planícies e montanhas, em terras abandonadas, onde pasta e defende um território grande. É agressiva e investe com a cabeça baixa contra qualquer criatura que entra nele. As escamas de metal cobrem o corpo inteiro, e por isso as armas têm dificuldade para atingi-la. Prefere terrenos abertos, onde pode correr e investir sem obstáculos.
Catoblepas. É um animal de pântano com corpo de búfalo inchado, pernas curtas e um pescoço comprido e fraco, que mal sustenta a cabeça de javali. O olhar dos olhos vermelhos dele atordoa e fere gravemente quem o vê. Vive em pântanos, onde arrasta a cabeça junto ao chão e se alimenta de plantas aquáticas. Mantém a cabeça baixa quase o tempo todo, mas levanta o olhar quando sente uma ameaça. A cauda chicoteia quem se aproxima e deixa a vítima atordoada. Os moradores dos pântanos evitam os brejos onde encontram pegadas largas e arrastadas.
| Nome | Quimera | Esfinge | Lâmia | Minotauro | Mantícora |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | Monstro | Monstro Maligno e Amaldiçoado | Monstro Maligno | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Grande, 7,5 m; voo 15 m | Grande, 9 m; voo 18 m | Médio, 18 m | Grande, 9 m | Grande, 9 m; voo 15 m |
| DV | 11d8 (49 PV). | 13d8 (58 PV). | 11d6 (38 PV). | 9d8 (40 PV). | 9d8 (40 PV). |
| CA | 15. | 20. | 17. | 15. | 16. |
| Ataques | Garra (2) +9, 3 m, 1d3 Cortante. Chifrada +9, 3 m, 1d4 Perfurante. Mordida +9, 3 m, 2d4 Perfurante. Mordida de dragão +9, 3 m, 3d4 Perfurante. | Garra (2) +9, 3 m, 2d8 Cortante. Mordida +9, 3 m, 3d6 Perfurante. | Adaga +9, 1,5 m, 1d4+2 Perfurante. Toque +9, 1,5 m, sem dano. | Machado +7, 3 m, 2d8 Cortante. Chifrada +7, 3 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d3 Cortante. Mordida +7, 3 m, 1d8 Perfurante. Espinho (4) +7, 54 m, 1d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. |
| Moral | 60. | 70. | 70. | 70. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Natureza. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sopro (Fogo); Voo. | Conjura Magia Divina (3 magias/4 dados de conjuração); Voo. | Drenagem de atributo (Sabedoria, 1, Vontade; Toque); Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). | Investida; Sentidos (faro). | Ataque à distância; Voo. |
| Posses | Nenhuma. | Tesouro e enigmas. | Adaga e tesouro. | Machado grande. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–4. Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. | 1. Árido. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Calor Extremo. | 1. Árido, Devastada. Ermos, Ruínas, Covil. Calor Extremo. | 1–8. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–4. Árido, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. |
| XP | 580 | 1070 | 560 | 500 | 560 |
Quimera. É uma criatura com a frente de um leão, a traseira de um bode, asas de dragão e três cabeças: de leão, de bode e de dragão, que cospe fogo. Vive em montanhas e ruínas, em covis cheios de ossos de rebanhos. Cai sobre bois e cavalos nos pastos de montanha, e os pastores a reconhecem pelo rugido grave que ecoa nos vales.
Esfinge. É uma criatura com corpo de leão, asas de águia e rosto humano. Propõe enigmas e devora quem erra. Vive em desertos, ruínas e templos abandonados, onde guarda tesouros e segredos. É orgulhosa e inteligente e conjura magias divinas. Rugidos. Três vezes por dia, em vez de atacar, a Esfinge ruge, e cada rugido tem um efeito, na ordem. No primeiro, os inimigos a 18 m testam Vontade e, se falham, ficam Assustados por 1d4 rodadas. No segundo, os inimigos a 9 m testam Fortitude e, se falham, ficam Atordoados por 1d4 rodadas. No terceiro, os inimigos a 9 m testam Fortitude e, se falham, perdem 1d4 pontos de Força por 1 hora.
Lâmia. É uma criatura com tronco de mulher e corpo de leoa da cintura para baixo. Vive em ruínas no deserto. Atrai viajantes com a aparência de uma mulher bela e com uma voz suave, leva-os para o covil e os devora. O toque dela enfraquece a mente da vítima, que perde Sabedoria. Quem chega a Sabedoria 3 ou menos fica Enfeitiçado pela Lâmia até a Sabedoria voltar a 4 ou mais.
Minotauro. É um humanoide de 2,50 m, com cabeça de touro. Vive em labirintos e persegue os intrusos pelo faro. Habita masmorras, ruínas e cavernas profundas, onde conhece cada passagem e cada curva. Marca os corredores do labirinto com ossos e com arranhões nas paredes. É feroz e carnívoro, e só abandona a perseguição quando perde o cheiro da presa.
Mantícora. É uma criatura com corpo de leão, asas de morcego e rosto de homem barbudo. A cauda dispara espinhos de ferro. Vive em montanhas e terras áridas, em ruínas, onde caça animais grandes e viajantes. Espinhos de ferro cravados em árvores e em cadáveres indicam a presença dela. É cruel e gulosa e prefere carne humana. Fala a língua dos homens e às vezes negocia com quem a alimenta bem.
| Nome | Grifo | Hipogrifo | Pégaso | Unicórnio | Couatl | Fênix |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m; voo 24 m | Grande, 15 m; voo 27 m | Grande, 18 m; voo 36 m | Grande, 18 m | Grande, 4,5 m; voo 15 m | Grande, 4,5 m; voo 30 m |
| DV | 9d8 (40 PV). | 5d8 (22 PV). | 5d8 (22 PV). | 6d8 (27 PV). | 11d8 (49 PV). | 26d8 (117 PV). |
| CA | 17. | 15. | 14. | 18. | 15. | 23. |
| Ataques | Garra (2) +7, 3 m, 1d4 Cortante. Bico +7, 3 m, 2d8 Perfurante. | Garra (2) +3, 3 m, 1d6 Cortante. Bico +3, 3 m, 1d10 Perfurante. | Casco (2) +3, 3 m, 1d8 Contusão. Mordida +3, 3 m, 1d3 Perfurante. | Casco (2) +5, 3 m, 1d6 Contusão. Chifre +5, 3 m, 1d12 Perfurante. | Mordida +9, 3 m, 1d3 Perfurante. Constrição +9, 3 m, 2d4 Contusão. | Bico +15, 3 m, 2d6 Perfurante. Garra (2) +15, 3 m, 1d8 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | 60. | 50. | 60. | 70. | 70. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Imune a Fogo. |
| Habilidades | Voo. | Voo. | Voo; Mergulho. | Teletransporte; Resistência à magia. | Veneno (Peçonha forte; Mordida); Constrição (Constrição); Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração). | Voo; Mudança de forma; Renascer; Magia inata (Oração de Cura, Proteção, Contramagia; 1 por dia); Resistência à magia. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 2–12. Planícies, Montanhas. Ermos, Covil. Vento Forte. | 2–16. Planícies, Montanhas. Ermos, Covil. | 1–10. Montanhas. Ermos, Covil. | 1–6. Florestas. Ermos, Covil. | 1–2. Selva. Ermos, Ruínas, Profano. | 1–3. Astral. |
| XP | 550 | 270 | 260 | 490 | 550 | 2900 |
Grifo. É uma criatura com cabeça, asas e garras dianteiras de águia e corpo e patas traseiras de leão. Faz ninho em penhascos e prefere a carne de cavalo. Vive em planícies e montanhas, em casais, e sobrevoa todos os dias um território grande. Os filhotes criados desde o ovo aceitam um cavaleiro, e os nobres pagam muito por eles.
Hipogrifo. É uma criatura com cabeça, asas e garras dianteiras de águia e corpo de cavalo. Pode ser domado como montaria voadora. Vive em planícies e montanhas, em manadas pequenas. É menor e mais dócil que o grifo. Os criadores treinam os filhotes com paciência, porque o adulto selvagem ataca quem invade o território.
Pégaso. É um cavalo branco com grandes asas de penas. É arisco e só aceita como cavaleiro alguém de bom coração. Vive em montanhas altas, em manadas pequenas, e foge dos caçadores. Luta com os cascos apenas quando está encurralado, e mergulha contra os atacantes para defender o grupo.
Unicórnio. É um cavalo branco de crina sedosa, com um chifre reto e espiralado no meio da testa. Protege a floresta onde vive. É arisco e foge de estranhos, mas se aproxima de quem demonstra bondade. Atravessa a mata sem fazer ruído, e os caçadores raramente encontram mais do que as pegadas dele. Defende-se com o chifre e com os cascos quando não consegue fugir.
Couatl. É uma serpente de 4 m com asas de penas coloridas, como as de uma arara. É sábia e benevolente e vive em selvas distantes. Guarda ruínas e templos sagrados e conversa com viajantes de bom coração. Conjura magias divinas e enfrenta os servos do mal. Ouve com paciência quem procura a ajuda dela por um bom motivo.
Fênix. É uma ave de plumagem vermelha, laranja e dourada. Vive no plano astral e assume outras formas para visitar o mundo. Quando é reduzida a 0 PV, vira cinzas e renasce delas em 1d4 dias, com todos os PV, a menos que alguém disperse as cinzas. Conjura magias de cura e proteção. Grito solar. Uma vez por combate, em vez de atacar, a Fênix grita, e os inimigos a 9 m testam Vontade e, se falham, ficam Assustados por 1d4 rodadas.
| Nome | Roca | Wyvern | Harpia | Gárgula | Estirge |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Colossal, 3 m; voo 24 m | Enorme, 4,5 m; voo 18 m | Médio, 4,5 m; voo 12 m | Médio, 7,5 m; voo 12 m | Pequeno, 3 m; voo 15 m |
| DV | 23d8 (103 PV). | 13d8 (58 PV). | 6d6 (21 PV). | 6d6 (21 PV). | 4d4 (10 PV). |
| CA | 20. | 17. | 13. | 16. | 10. |
| Ataques | Garra (2) +17, 6 m, 3d6 Cortante. Bico +17, 6 m, 4d6 Perfurante. | Mordida +7, 4,5 m, 2d8 Perfurante. Ferrão +7, 4,5 m, 1d6 Perfurante. | Garra (2) +6, 1,5 m, 1d3 Cortante. Clava +6, 1,5 m, 1d6 Contusão. | Garra +5, 1,5 m, 1d6 Cortante. Mordida +5, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Probóscide +3, 1,5 m, 1d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 65, Reflexos 65, Vontade 65. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 70. | 60. | 60. | 50. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Resistente a Contusão, Cortante e Perfurante. | Nenhuma. |
| Habilidades | Voo; Mergulho. | Voo; Veneno (Mortal; Ferrão). | Voo; Canto enfeitiçante. | Voo. | Voo; Drenagem. |
| Posses | Tesouro no ninho. | Nenhuma. | Tesouro de vítimas. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–2. Montanhas. Ermos, Covil. Vento Forte. | 1–6. Selva, Pântanos, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Vento Forte. | 2–12. Litoral, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Vento Forte. | 2–16. Montanhas. Civilização, Ruínas, Masmorra, Profano. | 3–30. Selva, Pântanos, Underdark. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. |
| XP | 1920 | 600 | 270 | 290 | 100 |
Roca. É uma ave de rapina do tamanho de um navio pequeno, parecida com uma águia, com 30 m de envergadura. Faz ninho nos picos mais altos e carrega bois e elefantes nas garras. Vive em montanhas isoladas, onde a sombra dela cobre rebanhos inteiros. Mergulha do céu contra a presa, e o ninho guarda os ossos e os tesouros das vítimas. Os marinheiros contam que ela ataca navios para levar animais e pessoas. Os pastores das montanhas abandonam os pastos próximos ao ninho de uma roca. Os ovos têm o tamanho de um barril e atraem colecionadores e magos.
Wyvern. É um parente menor do dragão, de 10 m, com duas pernas, asas de morcego e uma cauda longa que termina num ferrão venenoso. É feroz, pouco inteligente e não cospe fogo. Vive em montanhas, pântanos e selvas, em covis escondidos entre rochas. Ataca em voo, agarra a presa com a mordida e golpeia com o ferrão. Os caçadores seguem o rastro de rebanhos mutilados até o covil dele. Os viajantes o confundem com um dragão pequeno, mas ele tem o corpo mais estreito e não tem sopro. Defende o covil contra qualquer intruso.
Harpia. É uma criatura com corpo de abutre e tronco e rosto de mulher, de cabelo sujo e garras imundas. O canto dela atrai as vítimas, que ela tortura e devora. Vive em montanhas, ruínas e rochedos do litoral, em bandos. O canto alcança 90 m, e quem o ouve se aproxima dela. Nos ninhos ficam os pertences de viajantes desaparecidos. As harpias disputam os mesmos ninhos e se atacam por qualquer pedaço de carne. O cheiro de carniça pode revelar os ninhos antes que o canto das harpias seja ouvido.
Gárgula. É uma criatura de pele dura como pedra, com chifres, garras, presas e asas de morcego, igual às estátuas dos telhados. Fica imóvel por dias e ataca por crueldade. Vive em ruínas, masmorras e construções profanas, onde se passa por estátua até a vítima chegar perto. Os pássaros evitam os telhados onde ela se esconde, e a ausência deles denuncia a presença dela. Costuma aparecer em grupos de estátuas, e os aventureiros só a percebem quando uma delas se move. Escolhe uma posição alta, como um telhado ou uma torre, e dali observa o terreno.
Estirge. É uma criatura do tamanho de um gato, com asas de morcego, quatro patas com ganchos e um bico longo como uma agulha. Agarra-se à vítima e suga o sangue dela. Vive em selvas, pântanos e cavernas escuras, em bandos grandes. Pousa sobre a presa e perfura a pele com a probóscide, e o sangue sugado cura a estirge. Prefere animais grandes e adormecidos, mas ataca também viajantes que dormem ao relento. Um bando pode matar um animal de rebanho durante uma noite, e os fazendeiros da região queimam os ninhos que encontram.
| Nome | Urso-coruja | Yeti | Cão Intermitente | Cão Infernal | Worg |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m | Grande, 12 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Grande, 15 m |
| DV | 7d8 (31 PV). | 8d8 (36 PV). | 5d6 (17 PV). | 6d6 (21 PV). | 5d8 (22 PV). |
| CA | 15. | 14. | 15. | 16. | 14. |
| Ataques | Garra (2) +5, 3 m, 1d6 Cortante. Bico +5, 3 m, 2d6 Perfurante. | Garra (2) +5, 3 m, 1d6 Cortante. | Mordida +3, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Mordida +6, 1,5 m, 1d10 Perfurante. | Mordida +4, 3 m, 2d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Imune a Frio. Vulnerável a Fogo. | Nenhuma. | Imune a Fogo. | Nenhuma. |
| Habilidades | Abraço (2d8). | Abraço (2d6); Olhar paralisante. | Teletransporte; Sentidos (faro). | Sopro (Fogo). | Sentidos (faro). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 2–8. Florestas, Montanhas. Ermos, Covil. | 1–6. Tundra, Montanhas. Ermos, Covil. Frio Extremo, Vento Forte. | 4–16. Planícies, Florestas. Ermos, Covil. | 2–8. Devastada, Montanhas, Astral. Ruínas, Masmorra, Covil. Calor Extremo. | 3–12. Florestas, Montanhas. Ermos, Covil. Noturno. |
| XP | 290 | 290 | 240 | 280 | 250 |
Urso-coruja. Tem corpo de urso coberto de pelo e penas e cabeça de coruja, com bico curvo e olhos redondos. É irritadiço e ataca tudo o que vê. Vive em florestas e montanhas, em cavernas rodeadas de ossos. Árvores com marcas fundas de garras e tocas cobertas de penas indicam a presença dele. Defende o território com violência, e a fêmea com filhotes ataca sem aviso. Tem pouca inteligência e nenhum medo, e briga até com criaturas maiores. Os caçadores o procuram pelo pelo e pelas penas, que valem bom preço, mas poucos voltam.
Yeti. É um humanoide de 2,50 m coberto de pelo branco e espesso, com garras e olhos azul-claros. Vive nas montanhas geladas e caça o que encontra. É um predador solitário, que se abriga em cavernas de gelo e espreita os viajantes nos desfiladeiros. Evita fogueiras grandes e recua diante de quem avança com tochas. Os guias das montanhas conhecem as pegadas largas dele e mudam de rota quando as encontram. Come carne crua e não esconde os restos da caça. Camuflagem na neve. Na neve, o Yeti soma 4 em Furtividade e se esconde mesmo sem cobertura, a mais de 9 m de distância.
Cão Intermitente. É um cão de pelo castanho-amarelado, inteligente e de boa índole, que desaparece de um ponto e reaparece em outro. A matilha cerca o inimigo dessa maneira. Vive em planícies e florestas, em matilhas grandes, e rastreia as presas pelo cheiro. Reaparece a até 9 m do ponto de partida, o que torna difícil fugir dele. Deixa em paz quem não ameaça o território, mas ataca invasores em grupo. Muitos fazendeiros o consideram uma praga, porque ele aparece dentro dos currais e mata ovelhas. Os viajantes de bom coração às vezes recebem a companhia de um cão que os segue por alguns dias.
Cão Infernal. É um cão do tamanho de um pônei, de pelo cor de ferrugem, olhos vermelhos e dentes negros de fuligem. Vem de planos de fogo e cospe chamas. Aparece em ruínas, masmorras e montanhas, em pequenas matilhas, e serve de guarda e de caçador a criaturas malignas. Deixa marcas de patas chamuscadas no chão e vegetação queimada pelo hálito. Ataca em grupo e persegue a presa até o fim. Quando se enfurece, seu pelo solta fumaça e o ar fica impregnado de enxofre.
Worg. É um lobo grande, de pelo escuro, inteligente e maligno, que fala uma língua rude. Serve de montaria a goblins e orcs. Vive em florestas e montanhas, em matilhas, e caça à noite. Rastreia as presas pelo cheiro e corre ao lado dos bandos de goblins e orcs, que o alimentam com carne. Quando vive livre, ataca viajantes isolados e animais de rebanho. As tribos criam filhotes para a guerra e treinam os maiores como montaria.
| Nome | Ankheg | Verme Púrpura | Bulette | Roper | Manto Sombrio |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro Maligno | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m; escavação 4,5 m | Colossal, 7,5 m; escavação 7,5 m | Enorme, 12 m; escavação 3 m | Grande, 3 m | Grande, 1,5 m; voo 12 m |
| DV | 5d8 (22 PV). | 19d8 (85 PV). | 13d8 (58 PV). | 13d8 (58 PV). | 8d8 (36 PV). |
| CA | 18 (16 no ventre). | 16. | 22, ou 18 no topo da cabeça. | 20. | 17. |
| Ataques | Mordida +3, 3 m, 2d6 Perfurante. | Mordida +15, 6 m, 2d12 Perfurante. Ferrão +15, 6 m, 2d4 Perfurante. | Mordida +9, 4,5 m, 4d12+5 Perfurante. | Mordida +9, 3 m, 5d4 Perfurante. | Cauda (2) +5, 3 m, 1d6 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 70, Reflexos 50, Vontade 60. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. |
| Moral | 60. | 70. | 70. | 70. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sopro (Ácido). | Engolir (Mordida); Veneno (Mortal; Ferrão). | Salto; Deslocamento especial (escavar). | Filamentos (6); Drenagem de atributo (Força, 1, Fortitude, 2d6 rodadas; Filamentos). | Aura de medo. |
| Posses | Nenhuma. | Tesouro engolido. | Nenhuma. | Tesouro no covil. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–6. Planícies, Florestas. Ermos, Covil. | 1. Árido, Underdark. Masmorra, Covil. | 1–2. Planícies, Árido, Montanhas. Ermos, Covil. | 1–2. Underdark. Masmorra, Covil. | 1–4. Underdark. Masmorra, Covil. Noturno. |
| XP | 270 | 1110 | 1010 | 630 | 510 |
Ankheg. É um inseto de 6 m, de carapaça castanha, com muitas pernas, olhos negros e mandíbulas fortes. Escava túneis sob campos e florestas e esguicha ácido. Sai dos túneis para agarrar animais na superfície e arrastá-los para baixo. O ventre é a parte menos protegida do corpo. Os fazendeiros reconhecem a presença dele pela terra revirada e pelo gado que desaparece.
Verme Púrpura. É um verme de 20 m de comprimento e 3 m de largura, de couro roxo, com uma boca redonda cheia de dentes e um ferrão na cauda. Escava a rocha e engole presas inteiras. Vive em desertos e no Underdark, em túneis que ele mesmo abre. O solo treme antes de ele surgir, e desmoronamentos repentinos de túneis indicam o caminho dele. Os túneis que deixa servem de passagem a outras criaturas, e o que ele engole fica no estômago, junto com o tesouro das vítimas.
Bulette. É um quadrúpede do tamanho de um carro de bois, de cabeça em forma de bala, coberto de placas duras, com uma crista no dorso. Nada sob a terra e salta sobre a presa. Vive em planícies, desertos e montanhas e come qualquer criatura que encontra, de rebanhos a viajantes. Surge do solo debaixo da presa e a abocanha. A cabeça, quando emerge do solo, oferece um alvo mais vulnerável que as placas do dorso.
Roper. É uma criatura de 3 m com a forma de uma estalagmite, com um olho amarelo, uma boca cheia de dentes e seis filamentos pegajosos, que ela lança para puxar a presa. Fica imóvel em cavernas e masmorras, onde se confunde com as formações de rocha. Espera a presa chegar perto, lança os filamentos e arrasta a vítima até a boca. Os filamentos enfraquecem quem eles prendem. Guarda no covil o tesouro das vítimas.
Manto Sombrio. É uma criatura parecida com uma arraia negra de 2,50 m de envergadura, com olhos vermelhos, dois chifres e cauda de chicote. Voa em cavernas escuras e parece uma capa. Habita cavernas e masmorras profundas, onde caça na escuridão. A presença dela assusta quem se aproxima. Envolver. Se as duas Caudas acertam o mesmo alvo na mesma vez, ele fica Agarrado e sofre 1d6 de dano de Contusão no início de cada vez do Manto Sombrio. Gemido. Uma vez por combate, em vez de atacar, o Manto Sombrio geme, e os inimigos a 9 m testam Vontade e, se falham, ficam Atordoados por 1d4 rodadas. Sombras. Em escuridão, a CA do Manto Sombrio aumenta em 2. Sob luz intensa, ele perde esse bônus e fica Ofuscado.
| Nome | Mímico | Monstro da Ferrugem | Otyugh | Pescador das Cavernas | Perfurador |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 3 m | Pequeno, 15 m | Grande, 4,5 m | Médio, 1,5 m; escalada 3 m | Pequeno, 1,5 m |
| DV | 9d8 (40 PV). | 6d4 (15 PV). | 9d8 (40 PV). | 4d6 (14 PV). | 4d4 (10 PV). |
| CA | 13. | 17. | 17. | 16. | 17. |
| Ataques | Pseudópode +7, 3 m, 3d4 Contusão. | Antena (2) +5, 1,5 m, sem dano. | Tentáculo (2) +7, 3 m, 1d8 Contusão. Mordida +7, 3 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +3, 1,5 m, 2d4 Cortante. | Queda +3, 1,5 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 50. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Emboscador; Aderência; Agarrar. | Ferrugem. | Doença (Ferida podre; Mordida). | Filamentos (1). | Emboscador. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Lixo e tesouro soterrado. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–2. Underdark. Ruínas, Masmorra. Noturno. | 1–2. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–4. Underdark. Masmorra, Covil. | 3–12. Underdark. Ruínas, Masmorra. |
| XP | 300 | 210 | 520 | 260 | 250 |
Mímico. É uma criatura sem forma própria, que imita madeira, pedra e metal e assume o aspecto de um baú, de uma porta ou de um móvel. Quem a toca fica grudado nela. Vive em masmorras e ruínas e espera imóvel até que alguém tente abrir, mover ou pegar o objeto. Só se revela quando a vítima já está presa e ataca com um pseudópode. Os baús com tesouro são a isca preferida dele. Pode passar dias sem se mover, mesmo quando alguém passa perto e não toca no objeto. Baús isolados em corredores vazios são iscas comuns, mas o mímico também assume a forma de portas e móveis.
Monstro da Ferrugem. É um animal do tamanho de um pônei, de couro amarelado em placas, cauda com uma ponta em forma de remo e duas antenas longas. O toque das antenas transforma metal em ferrugem, que ele come. Vive em masmorras e ruínas do Underdark e procura o cheiro de ferro e de aço. Deixa pilhas de ferrugem e fragmentos de metal nos corredores por onde passa. Os anões e os cavaleiros o temem, porque ele destrói as armas e as armaduras de metal. Os aventureiros experientes o enfrentam com armas de madeira ou de osso.
Otyugh. É uma criatura de corpo redondo e três pernas grossas, com uma boca larga, dois tentáculos com espinhos e um terceiro tentáculo com os olhos. Vive enterrada em lixo e esterco. Habita masmorras, ruínas e esgotos, onde fica enterrada com apenas os olhos para fora. Come lixo e carniça e ataca quem se aproxima. A mordida transmite uma doença que apodrece as feridas. Sob o lixo ficam moedas e objetos de vítimas. O cheiro de podridão que o cerca denuncia o covil a quem se aproxima. Ele aceita qualquer alimento e não distingue lixo de carne podre.
Pescador das Cavernas. É uma criatura parecida com um cruzamento de aranha e lagosta, de 2 m. Prende-se ao teto ou à parede e lança um fio pegajoso para içar a presa. Vive em cavernas e masmorras profundas e espera que as vítimas passem por baixo. Ossos e pertences das vítimas ficam espalhados no chão, sob o teto onde ele se prende. O fio sai da boca e adere à presa, que é içada até as mandíbulas da criatura. A pele é cinzenta e rugosa e lembra a rocha do teto. As garras mantêm a vítima presa enquanto ela é devorada.
Perfurador. É um molusco de 1 m com uma casca igual a uma estalactite. Fica pendurado no teto da caverna e se deixa cair, de ponta, sobre quem passa por baixo. Vive em grupos grandes, em cavernas, ruínas e masmorras. Escolhe o ponto onde as vítimas costumam andar e espera, imóvel, até que alguém passe. Depois da queda, rasteja devagar até a parede e sobe de novo ao teto. O corpo é mole fora da casca, e por isso ele prefere cair de surpresa a lutar de frente. Entre os ataques, come carniça e animais pequenos.
| Nome | Cubo Gelatinoso | Gelatina Ocre | Gosma Cinzenta | Lodo Verde | Pudim Negro |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 4,5 m | Médio, 3 m | Médio, 1,5 m | Pequeno, imóvel | Grande, 4,5 m |
| DV | 5d8 (22 PV). | 8d6 (28 PV). | 5d6 (17 PV). | 3d4 (7 PV). | 13d8 (58 PV). |
| CA | 12. | 12. | 12. | 11. | 14. |
| Ataques | Pseudópode +3, 3 m, 2d4 Contusão. | Pseudópode +5, 1,5 m, 3d4 Ácido. | Toque +3, 1,5 m, 2d8 Ácido. | Contato +1, 1,5 m, 1d6 Ácido. | Pseudópode +9, 3 m, 3d8 Ácido. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. |
| Imunidades | Imune a Elétrico e Frio. | Imune a Elétrico e Frio. | Imune a Fogo e Frio. | Nenhuma. | Imune a Elétrico e Frio. |
| Habilidades | Impor condição (Paralisado); Engolir. | Dividir. | Corrosão. | Emboscador; Corrosão. | Dividir; Corrosão. |
| Posses | Restos de vítimas e tesouro. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–3. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–3. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–6. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra. |
| XP | 250 | 270 | 240 | 70 | 960 |
Cubo Gelatinoso. É um cubo transparente de 3 m de lado, feito de geleia, quase invisível num corredor. Desliza pelas masmorras, absorve tudo o que é orgânico e leva dentro de si moedas e ossos. Os objetos que ele não digere ficam flutuando dentro do corpo, à vista de quem olha com atenção. Alimenta-se de lixo, de carniça e de tudo o que cruza o caminho. Percorre sempre os mesmos corredores e salas e limpa o piso de tudo o que encontra, até de restos de comida e de cadáveres. Por isso os aventureiros desconfiam de corredores sem poeira e sem restos. Na penumbra, os objetos suspensos dentro dele costumam ser o primeiro sinal de sua presença.
Gelatina Ocre. É uma massa amarelada e sem forma, que escorre por frestas, sobe paredes e dissolve a carne. Quando sofre um golpe forte de lâmina ou de ponta, divide-se em duas massas, e cada uma continua a atacar. Vive em masmorras e ruínas escuras e se alimenta de qualquer matéria viva. Consegue atravessar frestas e passar por baixo de portas fechadas para alcançar uma presa. Os aventureiros evitam atacá-la com lâminas e preferem armas de contusão, fogo ou magia. Também sobe pelas paredes e cai do teto sobre presas desprevenidas.
Gosma Cinzenta. É uma poça cinzenta que parece pedra molhada. Corrói metal em instantes e ataca com um movimento rápido, como o bote de uma cobra. Fica junto a paredes e pisos de pedra, onde se confunde com a rocha. Os anões reconhecem os lugares onde ela vive pelas dobradiças e pelos grampos de ferro corroídos. Os aventureiros a confundem com uma poça de água ou com uma mancha na pedra e tocam nela sem perceber.
Lodo Verde. É uma mancha viscosa e verde que cresce em tetos e paredes úmidos. Cai sobre quem passa e transforma em lodo a carne e a madeira que toca. O fogo e o frio a destroem. Corrói também armaduras e armas de metal, deixando manchas esverdeadas nas superfícies próximas. Cresce devagar e não sai do teto ou da parede em que nasce. Fragmentos se desprendem e caem sobre quem passa por baixo. Prefere lugares sem luz. Os exploradores o reconhecem pela cor e pelo cheiro de mofo e o evitam ao passar.
Pudim Negro. É uma massa negra e brilhante de 2 m ou mais, que rasteja por pisos, paredes e tetos. Dissolve madeira e metal e se divide quando é cortada. Vive em masmorras e ruínas e come lixo, carniça e tudo o que encontra. Os aventureiros que o atacam com armas cortantes só aumentam o número de pudins, e por isso o evitam ou usam fogo e magia. Em locais úmidos, deixa um rastro negro e brilhante pelos pisos.
| Nome | Gritador | Fungo Violeta | Árvore Ambulante | Plantas Carnívoras | Mofo Marrom |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Médio, 1,5 m | Médio, 1,5 m | Enorme, 9 m | Grande, imóvel | Pequeno, imóvel |
| DV | 4d6 (14 PV). | 4d6 (14 PV). | 11d8 (49 PV). | 6d8 (27 PV). | 1d4 (2 PV). |
| CA | 13. | 13. | 20. | 13. | 11. |
| Ataques | Nenhum. | Tentáculo (4) +3, 1,5 m, 1d4 Contusão. | Punho (2) +7, 4,5 m, 3d6 Contusão. | Tentáculo (2) +5, 3 m, 1d6 Contusão. | Frio drenante, Área de Efeito, 4d8 Frio, com Reflexos para metade. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 35, Vontade 35. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | 70. | Não testa. | Não testa. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Vulnerável a Fogo. | Nenhuma. | Imune a Frio. Sofre o dobro do dano de Fogo. |
| Habilidades | Grito. | Doença (Ferida podre). | Animar árvores. | Agarrar. | Nenhuma. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 2–8. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–4. Underdark. Masmorra, Covil. | 1–20. Florestas. Ermos. | 1–2. Selva, Pântanos. Ermos, Ruínas, Covil. | 1 trecho. Underdark. Ruínas, Masmorra. |
| XP | 80 | 240 | 590 | 260 | 80 |
Gritador. É um cogumelo de 1 a 2 m, de chapéu roxo-claro, que não ataca. Quando percebe luz ou movimento, solta um grito agudo, que atrai outras criaturas. Cresce em grupos, em cavernas úmidas e masmorras. O grito é ouvido a 300 m e pode atrair os predadores das cavernas próximas. Alguns povos subterrâneos cultivam gritadores junto às entradas de seus túneis, usando-os como alarmes vivos. Crescem em solo úmido e rico em matéria orgânica, muitas vezes perto de outros fungos.
Fungo Violeta. É um cogumelo de 1 a 2 m, parecido com o gritador, com quatro ramos que chicoteiam quem chega perto. A carne tocada pelos ramos apodrece. Cresce em cavernas úmidas, muitas vezes entre gritadores, e se alimenta dos restos das vítimas. Os ramos atacam quem se aproxima, e restos de animais e equipamentos abandonados se acumulam à sua base. A semelhança com o gritador torna perigoso atravessar colônias dos dois fungos. Costuma crescer em grupos de dois ou três, perto da água que escorre das paredes.
Árvore Ambulante. É uma criatura de 6 m com a aparência de uma árvore, com casca no lugar da pele, braços como galhos e um rosto no tronco. É paciente, protege a floresta e fala devagar. Vive em florestas antigas e parece uma árvore comum até começar a agir. Responde com os punhos a quem ataca a mata e anima árvores vizinhas para ajudá-la. Convive com druidas, dríades e ninfas, e se enfurece diante de fogueiras na floresta. Antes de lutar, exige que os intrusos deixem a mata em paz. Só recorre à violência quando alguém a ataca ou destrói as árvores. Druidas e elfos podem interceder junto a ela em favor dos viajantes.
Plantas Carnívoras. São plantas grandes que se alimentam de animais, com vinhas que agarram, bocas em forma de vagem ou espinhos que sugam. Crescem em selvas e pântanos. Ficam fixas no solo e atacam quem entra no alcance dos tentáculos, que agarram a vítima e a levam até a boca. Muitas atraem as presas com flores vistosas. Os animais nativos aprendem a evitá-las, mas os viajantes que não conhecem a região costumam caminhar sobre elas sem perceber. Cada espécie prefere um tipo de presa. Os tentáculos crescem de uma raiz comum, e quem corta um continua a enfrentar os outros.
Mofo Marrom. É uma camada de bolor marrom-claro, que cobre paredes e pisos em lugares subterrâneos. Absorve o calor de quem chega perto e cresce quando é exposto ao fogo. Cresce em masmorras e ruínas úmidas e não se move nem ataca. Quem se aproxima sente o corpo esfriar muito. A geada nas paredes e o vapor da respiração a poucos passos denunciam a mancha. O frio que ele emite aumenta conforme a vítima chega perto.
| Nome | Doppelganger | Bruxa Verde | Annis | Bruxa do Mar |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Médio, 7,5 m | Médio, 9 m; natação 9 m | Grande, 12 m | Médio, 9 m; natação 12 m |
| DV | 5d6 (17 PV). | 11d6 (38 PV). | 11d8 (49 PV). | 4d6 (14 PV). |
| CA | 15. | 22. | 20. | 13. |
| Ataques | Pancada +3, 1,5 m, 1d12 Contusão. | Garra (2) +9, 1,5 m, 1d6 Cortante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d10 Cortante. Mordida +7, 3 m, 1d6 Perfurante. | Adaga +3, 1,5 m, 1d4+3 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 60. |
| Imunidades | Imune à magia Sono. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Mudança de forma. | Mudança de forma; Magia inata (Ilusão Menor, Invisibilidade, Línguas, Luz, Respirar na Água; à vontade); Imitar voz; Furtividade +6; Resistência à magia. | Mudança de forma; Magia inata (Névoa; 3 por dia); Sentidos (faro); Sentidos (visão no escuro); Resistência à magia. | Mudança de forma; Olhar mortal. |
| Posses | Nenhuma. | Ervas e poções. | Tesouro no covil. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–12. Civilização, Ruínas, Masmorra. | 1–3. Pântanos. Ermos, Covil. Noturno, Névoa. | 1–3. Tundra, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Noturno, Frio Extremo. | 1–3. Litoral, Mares. Ermos, Covil. Noturno, Vento Forte, Precipitação Pesada. |
| XP | 250 | 590 | 620 | 230 |
Doppelganger. É um humanoide magro, de pele cinzenta, sem pelos, com olhos grandes e traços mal definidos. Assume a aparência exata de uma pessoa, mata-a e toma o lugar dela. Vive em cidades, ruínas e masmorras, entre as pessoas, e observa a vítima por dias para copiar a voz e os hábitos. Esconde o corpo da vítima e ataca com golpes fortes quando é descoberto. Quem suspeita da troca pode testar a pessoa com perguntas sobre fatos que só a vítima conhecia. A vítima geralmente desaparece sem testemunhas, e parentes ou amigos podem notar pequenas inconsistências no comportamento de quem voltou em seu lugar.
Bruxa Verde. É uma velha de pele verde, cabelo como cipós e unhas duras. Vive em florestas e pântanos, em cabanas escondidas na névoa, e guarda ervas e poções. Imita vozes para atrair vítimas e devora crianças. Muda de forma para parecer uma velha inofensiva ou uma mulher jovem. Usa as ervas e as poções para enfraquecer os visitantes antes de atacar. Vive sozinha ou integra um círculo com outras bruxas. Maldição debilitante. Em vez de atacar, a Bruxa Verde escolhe um alvo a 9 m, que testa Vontade e, se falha, sofre −2 nos ataques e no dano corpo a corpo por 1 hora. O Círculo de Bruxas está descrito na Annis.
Annis. É a maior das bruxas, com 2,50 m, pele azul-escura, dentes e garras de ferro negro e força de ogro. Habita cavernas e ruínas de tundras e montanhas geladas, de onde sai à noite para caçar. Tem faro apurado e enxerga no escuro. Devora crianças e viajantes e guarda um tesouro no covil. As outras bruxas da região costumam evitar seu território ou aceitar sua liderança. Os aldeões contam histórias sobre ela para assustar as crianças, e muitas dessas histórias são verdadeiras. Abraço da bruxa. Se os três ataques acertam o mesmo alvo na mesma vez, ele fica Agarrado e sofre 2d6 de dano de Contusão no início de cada vez da Annis. Círculo de Bruxas. Três bruxas de qualquer espécie, a até 9 m umas das outras, conjuram juntas a magia Polimorfia, e cada uma gasta a sua ação. Elas também conhecem o ritual Maldição do Azar.
Bruxa do Mar. É uma velha esquelética, de pele amarelada, escamas e cabelo de algas, que vive em águas rasas. Mora em grutas do litoral e sai à noite para atrair marinheiros e pescadores. Guarda no covil os pertences dos marinheiros afogados. Muda de forma para atrair os homens com a aparência de uma mulher bela. Persegue quem considera belo ou vaidoso e procura desfigurar suas vítimas. Aparência horrenda. Quem vê a forma verdadeira da Bruxa do Mar testa Vontade e, se falha, perde 1d4 pontos de Força por 1 hora. O Olhar mortal funciona até 3 vezes por dia. O Círculo de Bruxas está descrito na Annis.
| Nome | Esqueleto | Zumbi | Carniçal | Ghast | Wight |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Morto-vivo | Morto-vivo | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m | Médio, 4,5 m | Médio, 7,5 m | Médio, 12 m | Médio, 9 m |
| DV | 1d6 (3 PV). | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). | 5d6 (17 PV). | 6d6 (21 PV). |
| CA | 13. | 12. | 14. | 16. | 15. |
| Ataques | Espada curta +2, 1,5 m, 1d6 Cortante. | Pancada +1, 1,5 m, 1d8 Contusão. | Garra (2) +1, 1,5 m, 1d3 Cortante. Mordida +1, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Garra (2) +3, 1,5 m, 1d4 Cortante. Mordida +3, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Toque +5, 1,5 m, 1d4 Necrótico. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | 60. | 70. | 70. |
| Imunidades | Tipo. Resistente a Cortante e Perfurante. | Tipo. | Tipo e Natureza. | Tipo e Natureza. | Tipo e Natureza. |
| Habilidades | Nenhuma. | Lento para agir. | Impor condição (Paralisado; Garra). | Impor condição (Paralisado; Garra); Fedor. | Drenagem de atributo (Constituição, 1, Fortitude). |
| Posses | Espada curta e escudo. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Armadura e tesouro de vítimas. |
| Encontro | 3–30. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 3–24. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 2–24. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 1–6. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 2–16. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. |
| XP | 110 | 100 | 120 | 290 | 270 |
Esqueleto. É a ossada de um morto, sem carne, animada por magia negra. Não pensa nem sente: cumpre a última ordem de quem a ergueu, quase sempre a de guardar um lugar. Surge em ruínas, masmorras e cemitérios profanados, em grupos grandes, e luta com a espada curta e o escudo que tinha em vida. Pode vigiar o mesmo lugar durante séculos, sem comer, dormir ou recuar diante dos inimigos. Os mortos de cemitérios antigos se erguem com as armas e as armaduras enterradas com eles. Os necromantes os criam a partir de cadáveres antigos ou recentes.
Zumbi. É um cadáver animado por magia negra, de carne podre e olhar vazio, que anda devagar e obedece a quem o criou. Não fala nem pensa e ataca até ser destruído. Aparece em ruínas, masmorras e cemitérios, em grupos grandes, e age sempre depois das outras criaturas, porque se move com lentidão. O fedor de carne podre se sente antes de os zumbis aparecerem. Necromantes e sacerdotes malignos criam zumbis em massa para guardar covis e formar exércitos.
Carniçal. É um morto-vivo de corpo magro e encurvado, pele acinzentada, dentes afiados e unhas imundas, que come cadáveres. O toque das garras dele paralisa os vivos. Vive em cemitérios, ruínas e catacumbas, em bandos, e sai à noite para desenterrar os mortos. Ataca os viajantes que encontra, e o corpo paralisado da vítima vira alimento. Fala pouco e sempre em voz arrastada. Tem faro apurado para cadáveres e escava com as unhas até alcançar os mortos.
Ghast. É um carniçal maior e mais esperto, que exala um cheiro de podridão capaz de enjoar quem chega perto. Costuma chefiar um bando de carniçais. Vive em cemitérios, ruínas e catacumbas e dirige o bando na caça aos mortos e aos vivos. O fedor enfraquece quem se aproxima, enquanto as garras paralisam as vítimas, como as de outros carniçais. Os carniçais comuns obedecem ao ghast sem discutir.
Wight. É o cadáver de um guerreiro ou de um nobre, de olhos como brasas, que habita a própria tumba e odeia os vivos. O toque gelado dele rouba o vigor da vítima. Vive em tumbas, ruínas e masmorras, vestido com a armadura que usava em vida, e guarda o tesouro enterrado com ele. Ataca à noite e persegue os intrusos que perturbam o repouso dele. Criar Wight. Um humanoide que morrer enquanto estiver Inconsciente pela Drenagem de atributo do Wight se levanta como Wight depois de 1d4 noites e obedece ao Wight responsável pela drenagem. A Restauração não desfaz a transformação concluída.
| Nome | Aparição | Espectro | Sombra | Múmia | Vampiro |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m; voo 18 m | Médio, 12 m; voo 24 m | Médio, 9 m | Médio, 4,5 m | Médio, 9 m; voo 15 m |
| DV | 7d6 (24 PV). | 10d6 (35 PV). | 5d6 (17 PV). | 9d6 (31 PV). | 11d6 (38 PV). |
| CA | 16. | 18. | 13. | 17. | 19. |
| Ataques | Toque +5, 1,5 m, 1d6 Necrótico. | Toque +7, 1,5 m, 1d8 Necrótico. | Toque +3, 1,5 m, 1d4 Necrótico. | Punho +7, 1,5 m, 1d12 Contusão. | Pancada +10, 1,5 m, 1d6+4 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 70. | 90. |
| Imunidades | Tipo. | Tipo. | Tipo. | Tipo e Natureza. Sofre o dobro do dano de Fogo. | Tipo e Natureza. |
| Habilidades | Incorpóreo; Drenagem de atributo (Constituição, 1, Fortitude); Voo. | Incorpóreo; Drenagem de atributo (Constituição, 2, Fortitude); Voo. | Incorpóreo; Drenagem de atributo (Força, 1, Fortitude, 2d6 rodadas); Furtividade +6. | Doença (Podridão da múmia); Aura de medo. | Drenagem de atributo (Constituição, 2, Fortitude; Pancada); Enfeitiçar; Mudança de forma; Regeneração (3); Convocação (1 por dia). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Tesouro da tumba. | Tesouro e um caixão. |
| Encontro | 2–12. Devastada, Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno, Névoa. | 1–6. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 2–20. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno, Névoa. | 2–8. Árido. Ruínas, Masmorra, Covil, Profano. Noturno. | 1. Civilização, Ruínas, Masmorra, Covil, Profano. Noturno, Névoa. |
| XP | 290 | 570 | 250 | 540 | 630 |
Aparição. É um espírito maligno sem corpo, visto como um vulto escuro e vagamente humano, com dois pontos de luz no lugar dos olhos. Foge da luz do sol. Assombra ruínas, masmorras e terras devastadas, sobretudo à noite e na névoa, e o frio súbito no ar avisa que ela está por perto. O toque dela enfraquece o corpo da vítima. Os animais fogem dela.
Espectro. É o espírito de alguém muito cruel em vida, visível como uma figura translúcida que guarda os traços e as roupas que teve. Assombra lugares desertos e odeia a luz e os vivos. É mais forte e mais rápido que a aparição. O toque dele drena a vitalidade da vítima, e a perda dura até a magia Restauração. As tochas tremem quando ele se aproxima, e os cães uivam à noite perto do lugar onde ele vive.
Sombra. É uma mancha de escuridão com a forma de um homem, que desliza por paredes e pisos. Quase não se vê na penumbra, e o toque dela enfraquece. Vive em ruínas, masmorras e cavernas, em grupos grandes, e se esconde nos cantos escuros até a vítima passar. O toque reduz a Força da vítima por 2d6 rodadas. Se uma vítima morrer enquanto sua Força estiver reduzida a zero pelo toque da Sombra, ela se levantará como outra Sombra na noite seguinte.
Múmia. É um cadáver embalsamado e envolto em faixas de linho, que desperta para proteger a tumba. É forte, lenta e ressecada, e o toque dela transmite uma doença que apodrece a carne. Vive em tumbas e ruínas do deserto, onde guarda o tesouro enterrado com ela. Sua presença provoca medo, mas as faixas e a carne ressecada a tornam vulnerável ao fogo. Desperta quando alguém viola a tumba e persegue os saqueadores até recuperar o que foi levado.
Vampiro. É um morto-vivo com a aparência de uma pessoa pálida e elegante, de caninos longos, que se alimenta do sangue dos vivos. Dorme num caixão durante o dia, não tem reflexo e teme o sol. Vive em castelos, mansões e ruínas, muitas vezes entre os vivos, a quem fascina. Enfeitiça as vítimas com a voz e assume outras formas. Escolhe as vítimas com paciência, e servos humanos guardam o covil nesse período. Uma vez por dia, convoca 3d6 lobos ou 1 enxame de morcegos. Forma gasosa. Uma vez por dia, o Vampiro vira névoa por 10 minutos. Nessa forma, ele não ataca nem conjura e atravessa frestas, mas não objetos sólidos. Fraqueza solar. Sob luz solar direta, o Vampiro perde a Regeneração e sofre 1 de dano Radiante no início de cada vez dele.
| Nome | Fantasma | Banshee | Poltergeist | Lich | Cavaleiro da Morte |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado |
| Tamanho e Desl. | Médio, 7,5 m | Médio, 12 m | Médio, 3 m | Médio, 4,5 m | Médio, 7,5 m |
| DV | 13d6 (45 PV). | 9d6 (31 PV). | 2d6 (7 PV). | 14d6 (49 PV). | 11d6 (38 PV). |
| CA | 18. | 20. | 12. | 20. | 20. |
| Ataques | Toque +9, 1,5 m, 1d6 Necrótico. | Toque +7, 1,5 m, 1d8 Necrótico. | Objeto arremessado +1, 9 m, 1d6 Contusão. | Toque +11, 1,5 m, 1d10 Necrótico. | Espada +10, 1,5 m, 1d8+5 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. |
| Moral | 90. | 90. | 70. | 90. | 90. |
| Imunidades | Tipo. | Tipo. | Tipo. | Tipo. | Tipo e Natureza. Imune a Fogo. |
| Habilidades | Incorpóreo; Aura de medo; Envelhecimento. | Incorpóreo; Aura de medo; Lamento mortal. | Incorpóreo; Telecinese. | Conjura Magia Arcana (4 magias/6 dados de conjuração); Impor condição (Paralisado); Aura de medo. | Conjura Magia Arcana (3 magias/4 dados de conjuração); Aura de medo. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Filactério, grimório e tesouro. | Armadura, espada e tesouro. |
| Encontro | 1. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno, Névoa. | 1. Florestas, Devastada. Ermos, Ruínas, Profano. Noturno, Névoa. | 1. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil, Profano. Noturno. | 1. Devastada. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno, Zona de Guerra. |
| XP | 610 | 570 | 100 | 970 | 630 |
Fantasma. É o espírito de um morto preso ao lugar onde morreu, visto como uma figura transparente e pálida. A visão dele apavora, e o toque dele faz a vítima envelhecer. Assombra ruínas e masmorras, sobretudo à noite e na névoa, e repete os gestos e os lamentos da morte que teve. Os animais e as crianças percebem a presença dele antes dos adultos. Não descansa enquanto o motivo que o prende ao lugar não é resolvido. Muitos fantasmas assombram as pessoas que os mataram ou que os traíram.
Banshee. É o espírito de uma elfa maligna, visto como uma mulher luminosa de cabelo desgrenhado e rosto deformado pelo ódio. O lamento dela fere gravemente quem o ouve de perto. Assombra florestas, terras devastadas e ruínas, à noite, e odeia os vivos. Lamenta uma vez por dia, e quem falha no teste perde metade dos PV atuais. Sua presença provoca medo, e apenas armas encantadas podem feri-la. Aparece nas noites de névoa, perto de lugares onde houve mortes.
Poltergeist. É um espírito inquieto e invisível, preso a uma casa ou a um cômodo. Arremessa objetos, bate portas e assusta os moradores, sem aparecer. Antes das manifestações mais violentas, pequenos objetos começam a mudar de lugar sem explicação. Raramente fere de verdade, mas pode machucar quem insiste em ficar. Costuma surgir em casas onde houve uma morte violenta. Os sacerdotes expulsam o poltergeist com rituais, mas ele costuma voltar.
Lich. É um mago que venceu a morte por meio de um ritual e guardou a própria alma num objeto chamado filactério. Tem o corpo de um esqueleto ressecado, com pontos de luz nas órbitas, e veste mantos finos e gastos. Vive em torres, ruínas e masmorras profundas, cercado de mortos-vivos que ele criou, e guarda o grimório e o tesouro que juntou. Conjura magias arcanas e prepara com cuidado a defesa do covil, onde os servos mortos-vivos protegem o filactério. O lich esconde o filactério sob a proteção de guardas, armadilhas e magias. Poucos magos têm o poder e a coragem para realizar o ritual.
Cavaleiro da Morte. É um cavaleiro que traiu os seus votos e foi amaldiçoado a servir o mal depois de morto. É um esqueleto de olhos alaranjados dentro de uma armadura negra, e fala com voz cavernosa. Vive em campos de batalha devastados, ruínas e masmorras, e comanda soldados mortos. Luta com uma espada grande e conjura magias arcanas. Conhece a magia Bola de Fogo, e o Mestre escolhe as outras duas. Manda os mortos lutarem à frente e só entra na luta quando o adversário mais forte aparece. Mantém a armadura e a espada que usava em vida.
| Nome | Elemental do Ar | Elemental da Terra | Elemental do Fogo | Elemental da Água | Predador Invisível |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito | Espírito | Espírito | Espírito | Espírito |
| Tamanho e Desl. | Grande, voo 27 m | Grande, 4,5 m | Grande, 9 m | Grande, 4,5 m; natação 15 m | Grande, 9 m; voo 9 m |
| DV | 15d8 (67 PV). | 15d8 (67 PV). | 15d8 (67 PV). | 15d8 (67 PV). | 10d8 (45 PV). |
| CA | 18. | 19. | 17. | 18. | 17. |
| Ataques | Rajada +11, 3 m, 2d10 Contusão. | Punho +11, 3 m, 4d8 Contusão. | Toque +11, 3 m, 3d8 Fogo. | Pancada +11, 3 m, 5d6 Contusão. | Pancada +7, 3 m, 4d4 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 65, Vontade 55. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. |
| Imunidades | Tipo. | Tipo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. | Tipo. |
| Habilidades | Voo; Turbilhão. | Deslocamento especial (atravessar a terra). | Aura de fogo. | Deslocamento especial (nadar); Afogar (Pancada). | Invisibilidade; Sentidos (rastrear). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1. Montanhas, Astral. Ermos, Ruínas, Masmorra. Vento Forte. | 1. Underdark, Montanhas, Astral. Ruínas, Masmorra. | 1. Devastada, Astral. Ruínas, Masmorra. Calor Extremo. | 1. Mares, Astral. Ermos, Rios e Lagos. Precipitação Pesada. | 1. Astral. Ermos, Ruínas, Masmorra. Vento Forte. |
| XP | 1030 | 1080 | 1080 | 1080 | 590 |
Elemental do Ar. É um espírito feito de vento, visível como um redemoinho de 5 m que carrega poeira e folhas. Habita o plano do Ar e só aparece no mundo dos mortais quando é convocado por magia, obedecendo a quem o chamou. Ataca com rajadas de vento e gira para arremessar longe os inimigos que o cercam. O vento do redemoinho apaga tochas e dispersa poeira, e uma rajada súbita anuncia a chegada dele. Os viajantes das montanhas o confundem com uma tempestade repentina.
Elemental da Terra. É um espírito feito de terra e pedra, com a forma grosseira de um homem de 5 m, de punhos enormes e gemas no lugar dos olhos. Atravessa o solo como um nadador. Vive no plano da Terra e aparece em cavernas, minas e montanhas quando um mago o convoca. O chão treme e as paredes racham quando ele se aproxima. Quando fica imóvel, parece um monte de pedras ou uma encosta. Os anões e os gnomos o respeitam e evitam ofendê-lo. Os mineiros o encontram quando abrem túneis em lugares profundos.
Elemental do Fogo. É um espírito feito de chamas, com a forma de uma labareda de 5 m que lembra uma pessoa. Incendeia o que toca e não cruza a água. Vive no plano do Fogo e aparece em ruínas, masmorras e terras devastadas quando é convocado. O ar fica quente e seco a vários passos dele. A luz alaranjada dele denuncia a aproximação, e a fumaça sobe de tudo o que ele toca. Os magos o convocam para queimar fortificações e destruir colheitas.
Elemental da Água. É um espírito feito de água, com a forma de uma onda de 5 m que se ergue e avança. Engolfa as vítimas e as afoga dentro de si. Vive no plano da Água e aparece em mares, rios e lagos quando é convocado. Pode surgir de correntes e grandes poças, deixando água espalhada onde antes havia chão seco. Move-se rapidamente em ambientes alagados e arrasta as vítimas para dentro do próprio corpo. Os marinheiros temem que ele afunde navios pequenos.
Predador Invisível. É um espírito do ar, invisível, percebido só como um sopro e um vulto trêmulo. Magos o convocam para caçar uma pessoa, por vingança ou para eliminar um rival. Persegue a presa sem descanso, e uma corrente de ar fria na nuca pode anunciar o próximo ataque. Retorno elemental. Fora do plano do Ar, quando chega a 0 PV, o Predador Invisível volta ao plano do Ar em vez de morrer. Invisível. A Invisibilidade dele não termina quando ele ataca.
| Nome | Djinni | Efreeti | Dao | Marid |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito |
| Tamanho e Desl. | Grande, 7,5 m; voo 18 m | Grande, 7,5 m; voo 18 m | Grande, 7,5 m; voo 12 m; escavação 4,5 m | Enorme, 7,5 m; voo 12 m; natação 18 m |
| DV | 10d8 (45 PV). | 13d8 (58 PV). | 11d8 (49 PV). | 17d8 (76 PV). |
| CA | 16. | 18. | 17. | 20. |
| Ataques | Punho +7, 3 m, 2d8 Contusão. | Punho +9, 3 m, 3d8 Contusão. Chama +9, 3 m, sem dano. | Punho +9, 3 m, 2d8 Contusão. | Punho +13, 4,5 m, 4d8 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 70. |
| Imunidades | Tipo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. | Tipo. |
| Habilidades | Voo; Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração); Turbilhão. | Voo; Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). | Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração); Deslocamento especial (atravessar a terra). | Conjura Magia Arcana (4 magias/4 dados de conjuração); Deslocamento especial (nadar). |
| Posses | Tesouro. | Tesouro. | Tesouro e gemas. | Tesouro. |
| Encontro | 1. Árido, Montanhas, Astral. Ermos, Ruínas. Vento Forte. | 1. Árido, Astral. Ruínas, Masmorra, Covil. Calor Extremo. | 1. Underdark, Astral. Masmorra, Covil. | 1. Mares, Astral. Ermos. Precipitação Pesada. |
| XP | 570 | 990 | 600 | 1170 |
Djinni. É um gênio do ar, com a aparência de um homem de 3 m, de pele azulada e roupas ricas, cujas pernas terminam num redemoinho. É orgulhoso e cumpre a palavra. Vive em montanhas, desertos e ruínas remotas e mantém um palácio no plano do Ar. Conjura magias arcanas. Respeita quem o trata com cortesia e se ofende com quem o desafia. Considera grave ofensa quebrar uma promessa feita diante dele. Criações menores. Uma vez por dia, cria comida, bebida ou um objeto comum de até 25 kg, que desaparece depois de 24 horas. Forma gasosa. Uma vez por dia, vira névoa por 10 minutos. Nessa forma, não ataca nem conjura e atravessa frestas, mas não objetos sólidos.
Efreeti. É um gênio do fogo, com a aparência de um gigante de 4 m, de pele vermelha ou negra como basalto, chifres pequenos e presas. É cruel, vaidoso e serve os mortais de má vontade. Vive em desertos, ruínas e masmorras quentes e mantém um palácio no plano do Fogo. Conjura magias arcanas. O toque dele incendeia o que alcança, e ele guarda um grande tesouro. Considera-se superior aos demais gênios e exige um pagamento alto por seus serviços. Quem o liberta de uma prisão mágica recebe um serviço, mas costuma pagar caro depois. Os efreetis constroem fortalezas de bronze e de basalto e comandam escravos de outros planos.
Dao. É um gênio da terra, com a aparência de um homem corpulento de 3 m, de pele cor de barro e joias em todos os dedos. É ganancioso e mantém escravos nas suas minas. Habita cavernas profundas do Underdark, onde acumula gemas e outros tesouros. Conjura magias arcanas. Compra e vende gemas, e quem descobre as minas dele raramente sai livre. Os anões desconfiam dele. Decora seus salões com as pedras preciosas extraídas por servos escravizados. Quem ganha a confiança dele pode negociar gemas e metais, mas ele não perdoa quem o enganou.
Marid. É um gênio da água e o mais poderoso dos gênios, com a aparência de um gigante de 5 m, de pele verde-azulada e cabelo como espuma. É arrogante e não aceita ordens. Vaga por mares remotos e mantém um palácio no plano da Água. Conjura magias arcanas. Guarda um tesouro vasto e despreza os seres da terra. Mantém servos entre as criaturas do mar, que o obedecem por medo. Prefere negociar a lutar, mas não tolera ofensas e responde a qualquer desafio com violência. Os marinheiros que o veem em alto-mar mudam de rota.
| Nome | Manes | Quasit | Súcubo | Vrock | Marilith | Balor |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 3 m | Minúsculo, 12 m | Médio, 9 m; voo 15 m | Grande, 9 m; voo 15 m | Grande, 9 m | Grande, 12 m; voo 27 m |
| DV | 1d4 (2 PV). | 4d4 (10 PV). | 8d6 (28 PV). | 10d8 (45 PV). | 15d8 (67 PV). | 17d8 (76 PV). |
| CA | 13. | 15. | 20. | 18. | 26. | 27. |
| Ataques | Garra (2) +1, 1,5 m, 1d3 Cortante. Mordida +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +3, 1,5 m, 1d2 Cortante. Mordida +3, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +5, 1,5 m, 1d4 Cortante. Beijo +5, 1,5 m, sem dano. | Garra (2) +7, 3 m, 1d8 Cortante. Bico +7, 3 m, 1d6 Perfurante. | Espada (6) +7, 3 m, 1d8+3 Cortante. Cauda +7, 3 m, 2d4 Contusão. | Espada +13, 3 m, 2d8+8 Cortante. Chicote +13, 3 m, 2d6 Fogo. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | Não testa. | 70. | 70. | 70. | 70. | 90. |
| Imunidades | Tipo. Imune a Fogo, Veneno, Enfeitiçado e Confuso. | Tipo. Imune a Fogo, Frio e Elétrico. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. Imune a Fogo e armas não encantadas. | Tipo. Imune a Fogo, Enfeitiçado e Confuso. | Tipo. Imune a Fogo. |
| Habilidades | Nenhuma. | Mudança de forma; Invisibilidade; Magia inata (Pavor; 1 por dia); Drenagem de atributo (Destreza, 1, Fortitude, 2d6 rodadas; Garra); Regeneração (1); Resistência à magia. | Mudança de forma; Drenagem de atributo (Constituição, 1, Vontade; Beijo); Enfeitiçar; Resistência à magia. | Voo; Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Mudança de forma; Constrição (Cauda); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Aura de fogo; Teletransporte; Impor condição (Assustado; Espada); Agarrar (Chicote); Vorpal (Espada); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Seis espadas e tesouro. | Espada e chicote flamejante. |
| Encontro | 5–50. Astral. Masmorra, Profano. | 1. Astral. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 1. Astral. Civilização, Ruínas, Profano. Noturno. | 1. Devastada, Astral. Ruínas, Masmorra, Profano. Zona de Guerra. | 1. Astral. Masmorra, Profano. Zona de Guerra. | 1. Devastada, Astral. Profano. Calor Extremo. |
| XP | 100 | 250 | 510 | 970 | 2040 | 1960 |
Manes. É um demônio menor de 90 cm, de corpo inchado e pele pálida, que ataca em multidões. Surge em grupos de 5 a 50 e serve a demônios maiores. Dissolução ácida. Quando o Manes morre, ele libera um vapor num raio de 3 m, e quem está na área testa Reflexos e sofre 1d6 de dano de Ácido, ou metade se passa. O corpo se refaz no plano de origem em 24 horas.
Quasit. É um demônio de 60 cm, de pele verde, chifres, mãos e pés com garras e cauda com espinhos. Serve de familiar a magos malignos. É travesso e cruel e atormenta quem o possui.
Súcubo. É um demônio com a aparência de uma mulher muito bela, com pequenos chifres e asas de morcego, que ela esconde com magia. Seduz os mortais para corrompê-los. Enfeitiça a vítima e a beija para drenar a constituição dela. O Beijo só atinge uma vítima voluntária, Enfeitiçada, Agarrada ou indefesa.
Vrock. É um demônio de 2,50 m, meio homem e meio abutre. Voa sobre os campos de batalha e usa os Manes como tropa de apoio. Uma vez por dia, convoca 2d10 Manes. Esporos. Uma vez por combate, em vez de atacar, o Vrock solta esporos: quem está a até 1,5 m sofre 1d8 de dano de Veneno e, no início de cada vez dele, mais 1d2 de dano por 10 rodadas. Grito. Uma vez por combate, em vez de atacar, o Vrock grita, e os inimigos a 9 m testam Fortitude e, se falham, ficam Atordoados por 1 rodada.
Marilith. É um demônio com tronco de mulher, seis braços, cada um com uma espada, e corpo de serpente da cintura para baixo. Comanda exércitos de demônios. Deixa a luta aos subordinados quando pode. Uma vez por dia, convoca 2d10 Manes, 1d6 Súcubos ou 1 Vrock. Quem está Agarrado pela Cauda testa Fortitude no início de cada vez da Marilith e, se falha, fica Atordoado por 1 rodada.
Balor. É o mais poderoso dos demônios, um gigante de 4 m envolto em chamas, com asas de morcego, chifres, uma espada em forma de raio e um chicote de fogo. Comanda legiões de demônios menores. Uma vez por dia, convoca 1d6 Manes, 1d8 Súcubos ou 1 Vrock. Telepatia. O Balor se comunica mentalmente com criaturas inteligentes a até 18 m, sem ler pensamentos.
| Nome | Lemure | Imp | Barbazu | Erinyes | Cornugon | Pit Fiend |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno |
| Tamanho e Desl. | Médio, 3 m | Minúsculo, 4,5 m; voo 15 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m; voo 15 m | Grande, 4,5 m; voo 15 m | Grande, 12 m; voo 24 m |
| DV | 4d6 (14 PV). | 3d4 (7 PV). | 8d6 (28 PV). | 9d6 (31 PV). | 11d8 (49 PV). | 17d8 (76 PV). |
| CA | 13. | 15. | 17. | 18. | 23. | 23. |
| Ataques | Garra +3, 1,5 m, 1d4 Cortante. | Ferrão +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Glaive +5, 1,5 m, 1d10 Cortante. Barba +5, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Espada +7, 1,5 m, 1d8+3 Cortante. Corda +7, 1,5 m, sem dano. | Chicote +9, 3 m, 1d4+4 Cortante. Cauda +9, 3 m, 3d4 Contusão. | Maça +13, 3 m, 2d8+6 Contusão. Mordida +13, 3 m, 2d4 Perfurante. Cauda +13, 3 m, 2d4 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. |
| Moral | Não testa. | 60. | 70. | 70. | 70. | 90. |
| Imunidades | Tipo. Imune a Fogo, Enfeitiçado e Confuso. | Tipo. Imune a Fogo, Frio, Elétrico e armas não encantadas, salvo as de prata. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. Imune a Fogo. |
| Habilidades | Regeneração (1). | Mudança de forma; Invisibilidade; Magia inata (Sugestão; 1 por dia); Veneno (Mortal; Ferrão); Regeneração (1); Resistência à magia. | Impor condição (Sangrando; Glaive); Doença (Ferida podre; Barba); Fúria; Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Enfeitiçar; Agarrar (Corda); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Aura de medo; Impor condição (Atordoado; Chicote); Impor condição (Sangrando; Cauda); Regeneração (2); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Aura de medo; Constrição (Cauda); Veneno (Mortal; Mordida); Doença (Febre vermelha; Mordida); Conjura Magia Arcana (4 magias/4 dados de conjuração); Regeneração (2); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Glaive. | Espada e corda enfeitiçada. | Chicote. | Maça e tesouro. |
| Encontro | 5–50. Astral. Masmorra, Profano. | 1. Astral. Civilização, Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 1–4. Astral. Masmorra, Profano. Zona de Guerra. | 1. Astral. Civilização, Ruínas, Profano. Noturno. | 1. Astral. Masmorra, Profano. Zona de Guerra. | 1. Astral. Profano. |
| XP | 120 | 110 | 520 | 530 | 1070 | 1920 |
Lemure. É uma massa de carne derretida, de forma vagamente humana. Os lemures formam multidões que se arrastam pelos domínios infernais. Quando chega a 0 PV, o Lemure fica inerte e volta a se regenerar depois de 1 hora. Água benta ou dano Radiante recebido enquanto está inerte destrói o corpo.
Imp. É um diabo vermelho de 60 cm, com asas e cauda com ferrão. Assume a forma de um animal e serve de espião a mestres que fizeram um pacto com os diabos. Nas formas animais, o Imp não usa o Ferrão. Vínculo de familiar. O Imp se comunica mentalmente com um mestre voluntário a até 1 km e transmite a ele o que percebe.
Barbazu. É um diabo soldado, de pele esverdeada, cauda e uma barba de fios duros como arame. A barba dele transmite uma doença que apodrece as feridas. Luta na linha de frente das legiões infernais e obedece a diabos maiores. Uma vez por dia, convoca 1d6 barbazus.
Erinyes. É um diabo com a aparência de uma mulher bela e severa, de asas emplumadas. Prende o inimigo com uma corda enfeitiçada. Uma vez por dia, convoca 1d4 barbazus. Medo. Uma vez por encontro, os inimigos que veem a Erinyes testam Vontade e, se falham, ficam Assustados por 1d4 rodadas. O Enfeitiçar da Erinyes alcança 18 m e dura até ela soltar a vítima, no máximo 1 dia.
Cornugon. É um diabo de 3 m, com escamas, chifres, asas e cauda farpada. Comanda as tropas dos diabos menores e castiga com crueldade quem falha. Uma vez por dia, convoca 2d6 barbazus ou 1d3 cornugons.
Pit Fiend. É o senhor dos diabos, um gigante de 4 m, de escamas vermelhas, asas enormes e presas que gotejam veneno. Conjura as magias Bola de Fogo, Imobilizar, Invisibilidade e Mão Ardente e esmaga os inimigos com a maça. Comanda legiões infernais e raramente enfrenta os mortais em pessoa. Uma vez por dia, convoca 2 barbazus ou 1 cornugon.
| Nome | Deva Movânico | Deva Monádico | Deva Astral | Planetar | Solar |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito | Espírito | Espírito | Espírito | Espírito |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m; voo 18 m | Médio, 9 m; voo 24 m | Médio, 9 m; voo 27 m | Grande, 15 m; voo 24 m | Grande, 15 m; voo 36 m |
| DV | 10d6 (35 PV). | 13d6 (45 PV). | 15d6 (52 PV). | 18d8 (81 PV). | 28d8 (126 PV). |
| CA | 21. | 23. | 25. | 26. | 27. |
| Ataques | Espada de duas mãos (2) +7, 1,5 m, 1d6+3 Cortante. | Bastão (2) +9, 1,5 m, 1d8+5 Contusão. | Maça (2) +11, 1,5 m, 1d8+6 Contusão. | Espada de duas mãos (2) +13, 3 m, 2d8+6 Cortante. | Espada (2) +16, 3 m, 3d8+10 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 65, Reflexos 65, Vontade 65. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | 90. | 90. | 90. | 90. | 90. |
| Imunidades | Tipo. Imune a Elétrico, Frio, Veneno, Petrificado e armas não encantadas. Resistente a Fogo. | Tipo. Imune a Elétrico, Fogo, Frio, Veneno, Petrificado e armas não encantadas. | Tipo. Imune a Elétrico, Frio, Veneno, Petrificado e armas não encantadas. Resistente a Fogo. | Tipo. Imune a Elétrico, Frio, Veneno, Enfeitiçado, Confuso, Apavorado, Petrificado e armas não encantadas. Resistente a Fogo. | Tipo. Imune a Elétrico, Frio, Veneno, Ácido, Enfeitiçado, Confuso, Apavorado, Petrificado e armas não encantadas. |
| Habilidades | Voo; Mudança de forma; Alerta; Regeneração (2); Conjura Magia Divina (3 magias/3 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Alerta; Enfeitiçar; Magia inata (Imobilizar, Espelho Falso; 1 por dia); Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Alerta; Magia inata (Chuva de Lâminas; 1 por dia); Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Alerta; Regeneração (4); Vorpal (Espada); Conjura Magia Divina (5 magias/5 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Alerta; Regeneração (7); Vorpal (Espada); Convocação (1 por dia); Conjura Magia Divina (6 magias/6 dados de conjuração); Resistência à magia. |
| Posses | Espada de duas mãos sagrada. | Bastão sagrado. | Maça sagrada. | Espada sagrada. | Espada e arco sagrados. |
| Encontro | 1. Astral. | 1. Astral. | 1. Astral. | 1. Astral. | 1. Astral. |
| XP | 980 | 1090 | 1200 | 2910 | 5110 |
Deva Movânico. É um anjo de aparência humana, alto e belo, de pele branco-leitosa, cabelo prateado e duas asas de penas brancas. Serve as forças do bem no mundo dos mortais, onde assume a forma de um viajante para ajudar ou pôr à prova quem encontra. Aparece para quem pede ajuda com sinceridade. Conjura as magias Oração de Cura, Proteção e Quebrar a Maldição. Espada flamejante. A Espada causa mais 1d6 de dano de Fogo quando acerta.
Deva Monádico. É um anjo de pele castanho-escura, olhos verdes e asas brancas, de porte forte e semblante calmo. Vigia os planos elementais. Enfeitiça os elementais para impedir que magos malignos os controlem. Bastão de ruptura. Contra Constructos e criaturas de armadura de metal, cada acerto do Bastão causa mais 1d8 de dano de Contusão. O Enfeitiçar do Monádico afeta apenas Elementais.
Deva Astral. É um anjo de pele dourada, olhos cor de âmbar e asas translúcidas, que viaja entre os planos como mensageiro e guerreiro e socorre quem se perde neles. Conjura magias divinas. Maça sagrada. Se as duas Maças acertam o mesmo alvo na mesma vez, ele testa Fortitude e, se falha, fica Atordoado por 1d4 rodadas.
Planetar. É um anjo de 2,50 m, de pele verde-esmeralda, cabeça sem cabelo, corpo musculoso e duas asas brancas. Comanda os devas e enfrenta demônios e diabos em pessoa. Aparece no mundo dos mortais apenas em missão, para socorrer uma causa justa ou destruir um mal antigo, e parte quando a cumpre. Conjura magias divinas.
Solar. É o mais poderoso dos anjos, com 3 m, pele cor de bronze, cabelo e olhos dourados, três pares de asas e uma voz que impõe respeito. Serve diretamente às divindades e raramente intervém no mundo dos mortais. Uma vez por dia, convoca 1d2 fênix. Flecha da justiça. Uma vez por combate, o Solar atira com o arco, e o alvo atingido testa Fortitude e, se falha, fica com 0 PV.
| Nome | Golem de Carne | Golem de Argila | Golem de Pedra | Golem de Ferro | Homúnculo | Armadura Animada |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Constructo | Constructo | Constructo | Constructo | Constructo | Constructo |
| Tamanho e Desl. | Médio, 6 m | Médio, 6 m | Grande, 4,5 m | Grande, 4,5 m | Minúsculo, 4,5 m; voo 15 m | Médio, 4,5 m |
| DV | 11d6 (38 PV). | 14d6 (49 PV). | 18d8 (81 PV). | 23d8 (103 PV). | 3d4 (7 PV). | 5d6 (17 PV). |
| CA | 11. | 13. | 15. | 17. | 14. | 17. |
| Ataques | Punho (2) +9, 1,5 m, 2d8 Contusão. | Punho +11, 1,5 m, 3d10 Contusão. | Punho (2) +13, 3 m, 3d8 Contusão. | Punho (2) +15, 3 m, 4d10 Contusão. | Mordida +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Espada +3, 1,5 m, 1d8 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 75, Reflexos 55, Vontade 65. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. |
| Imunidades | Tipo. Imune a Elétrico (cura-se com ele). | Tipo. Resistente a Cortante e Perfurante. | Tipo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. | Tipo. |
| Habilidades | Resistência à magia. | Resistência à magia. | Resistência à magia. | Resistência à magia; Sopro (Veneno). | Voo; Veneno (Sonífero). | Nenhuma. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1. Ruínas, Masmorra, Profano. | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. | 1. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1. Civilização, Ruínas, Masmorra. | 1. Ruínas, Masmorra. |
| XP | 480 | 610 | 1730 | 2820 | 80 | 260 |
Golem de Carne. É um corpo de 2,50 m, costurado com partes de vários cadáveres e animado por magia. Obedece ao criador sem pensar, e a dor o enlouquece. A eletricidade não o fere, e ele se cura com ela. Guarda laboratórios e masmorras onde foi criado. O criador costuma usá-lo como guarda ou como assassino.
Golem de Argila. É uma estátua de barro de 2,50 m, de formas grosseiras, animada por um sacerdote. Cumpre literalmente as ordens recebidas, mas uma luta prolongada pode fazê-lo escapar ao controle do criador, a critério do Mestre. Os sacerdotes o criam como guarda de templos e de tesouros.
Golem de Pedra. É uma estátua de pedra de 3 m, talhada na forma de um guerreiro e animada por magia, que guarda portas e tesouros. É um guardião lento e incansável. Os magos mais poderosos os encomendam para guardar tumbas. Lentidão. Uma vez por combate, em vez de atacar, o Golem de Pedra lança a lentidão sobre as criaturas a até 3 m, que testam Fortitude e, se falham, ficam Lentas por 1d4 rodadas.
Golem de Ferro. É uma estátua de ferro de 4 m, na forma de um guerreiro de armadura, animada por magia. Não enferruja nem se cansa, e solta pela boca uma nuvem de gás venenoso, que causa dano de Veneno a quem está no cone. O rangido das juntas e o gás que ele solta denunciam a aproximação dele. Guarda ruínas e covis. Os construtores de golens o consideram a obra mais difícil.
Homúnculo. É uma criatura de 45 cm, de pele esverdeada, asas de morcego e dentes finos, criada por um mago com o próprio sangue, para servir de espião. Esconde-se em prateleiras, vigas e armários e observa os visitantes. O mago confia nele para vigiar a casa e levar recados. Vínculo do criador. O Homúnculo usa os valores de resistência do criador, quando são maiores que os dele. Se o Homúnculo é destruído, o criador sofre 2d10 de dano, e se o criador morre, o Homúnculo morre.
Armadura Animada. É uma armadura de placas completa e vazia, que se move por magia e ataca quem entra no lugar que guarda. Permanece imóvel durante anos, à espera de alguém que viole o recinto sob sua guarda. Imobilidade perfeita. Enquanto está imóvel, a Armadura Animada parece uma armadura comum, e reconhecê-la como criatura exige um teste de Percepção de CD 14. Se é alvo de Contramagia, ela testa Fortitude e, se falha, fica Inconsciente por 1 minuto.
Use estas tabelas quando a Reserva de Tempo, do Livro do Mestre, trouxer uma criatura errante, ou quando você precisar saber o que vive num lugar. Há uma tabela para cada terreno da lista do Livro do Mestre. Role o d% e leia a criatura na linha do resultado. A rolagem ao lado do nome indica quantas criaturas aparecem, dentro da faixa do campo Encontro da ficha.
Os nomes em itálico são papéis das raças comuns, da página 17, e você escolhe a raça entre as do papel. Os dragões aparecem por cor, e você escolhe a idade. Criaturas marcadas com asterisco aparecem em locais ou condições específicas. Consulte a ficha da criatura.
A tabela diz quem aparece. A distância, a surpresa e a reação da criatura seguem o Livro do Jogador.
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–08 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 09–13 | Nixie (2d4×10) |
| 14–18 | Lobo (2d6) |
| 19–23 | Lobo Atroz (3d4) |
| 24–27 | Brownie (4d4) |
| 28–31 | Formiga Gigante (1d100) |
| 32–35 | Javali (1d12) |
| 36–39 | Hiena (2d6) |
| 40–43 | Leão (2d6) |
| 44–47 | Cavalo (5d6) |
| 48–51 | Touro (4d6) |
| 52–54 | Orc (3d10×10) |
| 55–57 | Gnoll (2d6) |
| 58–60 | Lobisomem (3d6) |
| 61–63 | Cobrador de impostos (1d4) |
| 64–66 | Cão Intermitente (4d4) |
| 67–69 | Centauro (1d8) |
| 70–72 | Cocatriz (1d4) |
| 73–75 | Anfisbena (1d3) |
| 76–78 | Ankheg (1d6) |
| 79–81 | Hipogrifo (2d8) |
| 82–84 | Homem-javali (2d4) |
| 85–86 | Rinoceronte (2d6) |
| 87–88 | Caçador ou trampero (1d4) |
| 89–90 | Ladino halfling (1d6) |
| 91 | Bárbaro (2d6) |
| 92 | Patrulheiro élfico (1d6) |
| 93 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 94 | Górgona (1d4) |
| 95–96 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 97–98 | Aranha de Fase (1d4) |
| 99 | Cavaleiro errante (1d3) |
| 00 | Dragão Dourado (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–08 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 09–13 | Nixie (2d4×10) |
| 14–18 | Lobo (2d6) |
| 19–23 | Lobo Atroz (3d4) |
| 24–27 | Brownie (4d4) |
| 28–31 | Ninfa (1d4) |
| 32–35 | Javali (1d12) |
| 36–39 | Leprechaun (1d20) |
| 40–43 | Dríade (1d6) |
| 44–47 | Pixie (5d4) |
| 48–51 | Sprite (1d10×10) |
| 52–55 | Goblin (4d6) |
| 56–58 | Orc (3d10×10) |
| 59–61 | Gnoll (2d6) |
| 62–64 | Hobgoblin (2d10) |
| 65–67 | Bugbear (2d4) |
| 68–70 | Lenhador ou carvoeiro (1d6) |
| 71–73 | Cão Intermitente (4d4) |
| 74–76 | Worg (3d4) |
| 77–79 | Cocatriz (1d4) |
| 80–81 | Sátiro (2d6) |
| 82–83 | Gibberling* (1d10×10) |
| 84–85 | Grig* (2d6) |
| 86–87 | Artífice gnomo (1d4) |
| 88–89 | Ilusionista gnomo (1) |
| 90–91 | Mago élfico (1) |
| 92 | Unicórnio (1d6) |
| 93 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 94 | Árvore Ambulante (1d20) |
| 95–96 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 97–98 | Guardião élfico (1d4) |
| 99 | Dragão Dourado (1) |
| 00 | Dragão Verde (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–09 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 10–16 | Cardume de Piranhas (1 enxame) |
| 17–21 | Estirge (3d10) |
| 22–26 | Javali (1d12) |
| 27–31 | Aranha Gigante (1d8) |
| 32–36 | Crocodilo (3d8) |
| 37–41 | Serpente Constritora (1d2) |
| 42–46 | Tigre (1d4) |
| 47–50 | Serpente Cuspidora (1d4) |
| 51–54 | Pteranodonte (3d6) |
| 55–58 | Velociraptor (1d6) |
| 59–61 | Homem-lagarto (1d8+7) |
| 62–64 | Camponês (2d6) |
| 65–67 | Pescador ou barqueiro (1d6) |
| 68–70 | Saltimbanco (1d6) |
| 71–73 | Salteador (2d6) |
| 74–76 | Plantas Carnívoras (1d2) |
| 77–78 | Tigre-dentes-de-sabre (1d2) |
| 79–80 | Elefante (1d12) |
| 81–82 | Chefe de salteadores (1) |
| 83–84 | Inquisidor (1d3) |
| 85–86 | Homem-tigre (1d4) |
| 87–88 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 89 | Zumbi* (3d8) |
| 90 | Wyvern (1d6) |
| 91 | Couatl (1d2) |
| 92 | Estegossauro (2d4) |
| 93 | Tricerátops (2d4) |
| 94–95 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 96–97 | Dragão Dourado (1) |
| 98–99 | Tiranossauro (1d2) |
| 00 | Aranha Colossal (1d6) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–10 | Lobo (2d6) |
| 11–20 | Lobo Atroz (3d4) |
| 21–26 | Yeti (1d6) |
| 27–31 | Ladrão de guilda (1d6) |
| 32–36 | Peregrino ou curandeiro (1d6) |
| 37–40 | Tigre-dentes-de-sabre (1d2) |
| 41–44 | Lobo do Inverno (2d4) |
| 45–48 | Mercenário (2d6) |
| 49–52 | Bárbaro (2d6) |
| 53–56 | Assassino (1d3) |
| 57–59 | Sargento ou capitão da guarda (1) |
| 60–62 | Homúnculo* (1) |
| 63–65 | Poltergeist* (1) |
| 66–68 | Zumbi* (3d8) |
| 69–71 | Selkie* (2d6) |
| 72–73 | Ogro-mago (1d6) |
| 74–75 | Annis (1d3) |
| 76–77 | Ettin (1d4) |
| 78–79 | Mercenário veterano (1d4) |
| 80–81 | Homem-rato* (4d6) |
| 82–83 | Doppelganger* (1d12) |
| 84–85 | Armadura Animada* (1) |
| 86–87 | Medusa (1d3) |
| 88 | Dragão Dourado (1) |
| 89 | Gigante do Gelo (1d8) |
| 90 | Remorhaz (1d2) |
| 91 | Golem de Carne (1) |
| 92–93 | Dragão Branco (1) |
| 94–95 | Fantasma* (1) |
| 96–97 | Golem de Argila* (1) |
| 98–99 | Vampiro (1) |
| 00 | Golem de Ferro (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–13 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 14–20 | Formiga Gigante (1d100) |
| 21–27 | Lagarto Gigante (2d6) |
| 28–33 | Hiena (2d6) |
| 34–39 | Escorpião Gigante (1d4) |
| 40–45 | Leão (2d6) |
| 46–50 | Gnoll (2d6) |
| 51–55 | Basilisco (1d4) |
| 56–59 | Mercador (1d4) |
| 60–62 | Guarda ou miliciano (2d6) |
| 63–65 | Nômade do deserto (2d6) |
| 66–68 | Escravagista (1d4) |
| 69–71 | Monge viajante (1d3) |
| 72–74 | Necromante (1) |
| 75–76 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 77–78 | Leucrotta (2d4) |
| 79–80 | Djinni (1) |
| 81–82 | Lâmia (1) |
| 83–84 | Mantícora (1d4) |
| 85–86 | Lagarto de Fogo (1d4) |
| 87–88 | Múmia (2d4) |
| 89–90 | Troll do Deserto (1) |
| 91 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 92 | Bulette (1d2) |
| 93 | Dragão Dourado (1) |
| 94 | Efreeti (1) |
| 95 | Verme Púrpura (1) |
| 96 | Esfinge (1) |
| 97 | Dragão Azul (1) |
| 98 | Dragão Latão (1) |
| 99 | Fantasma* (1) |
| 00 | Golem de Ferro (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–09 | Escorpião Gigante (1d4) |
| 10–16 | Orc (3d10×10) |
| 17–23 | Gnoll (2d6) |
| 24–29 | Basilisco (1d4) |
| 30–35 | Cão Infernal (2d4) |
| 36–41 | Contrabandista (1d6) |
| 42–47 | Cultista (2d6) |
| 48–51 | Mago errante (1) |
| 52–55 | Nômade do deserto (2d6) |
| 56–59 | Líder de culto (1) |
| 60–62 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 63–65 | Homúnculo* (1) |
| 66–68 | Poltergeist* (1) |
| 69–71 | Aparição* (2d6) |
| 72–73 | Lâmia (1) |
| 74–75 | Banshee (1) |
| 76–77 | Homem-rato* (4d6) |
| 78–79 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 80–81 | Doppelganger* (1d12) |
| 82–83 | Aranha de Fase (1d4) |
| 84–85 | Armadura Animada* (1) |
| 86–87 | Medusa (1d3) |
| 88 | Sacerdote negro (1) |
| 89 | Dragão Dourado (1) |
| 90 | Golem de Carne (1) |
| 91 | Cavaleiro da Morte* (1) |
| 92 | Gigante do Fogo (1d8) |
| 93–94 | Golem de Argila* (1) |
| 95–96 | Vampiro (1) |
| 97–98 | Vrock* (1) |
| 99 | Elemental do Fogo* (1) |
| 00 | Balor* (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–10 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 11–18 | Sanguessuga Gigante (1d6) |
| 19–24 | Nixie (2d4×10) |
| 25–30 | Estirge (3d10) |
| 31–35 | Crocodilo (3d8) |
| 36–40 | Serpente Constritora (1d2) |
| 41–45 | Sapo Gigante (1d12) |
| 46–48 | Homem-lagarto (1d8+7) |
| 49–51 | Ogro (2d10) |
| 52–54 | Camponês (2d6) |
| 55–57 | Pescador ou barqueiro (1d6) |
| 58–60 | Saltimbanco (1d6) |
| 61–63 | Salteador (2d6) |
| 64–66 | Plantas Carnívoras (1d2) |
| 67–69 | Kelpie (1d4) |
| 70–72 | Merrow (2d12) |
| 73–75 | Naga D'água (1d4) |
| 76–78 | Catoblepas (1d6) |
| 79–81 | Salamandra Gigante (1d4) |
| 82–83 | Caçador ou trampero (1d4) |
| 84–85 | Chefe de salteadores (1) |
| 86–87 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 88–89 | Troll (1d12) |
| 90 | Scrag (1d6) |
| 91 | Wyvern (1d6) |
| 92 | Hidra (1) |
| 93 | Bruxa Verde (1d3) |
| 94 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 95–96 | Dragão Dourado (1) |
| 97–98 | Montículo Ambulante (1d4) |
| 99 | Dragão Preto (1) |
| 00 | Aranha Colossal (1d6) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–07 | Ixitxachitl (1d4×10) |
| 08–14 | Merman (2d10×10) |
| 15–21 | Crocodilo (3d8) |
| 22–27 | Caranguejo Gigante (1d6) |
| 28–33 | Tubarão (3d4) |
| 34–37 | Homem-lagarto (1d8+7) |
| 38–41 | Cobrador de impostos (1d4) |
| 42–45 | Sahuagin (2d4×10) |
| 46–49 | Bruxa do Mar (1d3) |
| 50–53 | Tritão (6d10) |
| 54–57 | Harpia (2d6) |
| 58–61 | Hipocampo (2d6) |
| 62–65 | Kelpie (1d4) |
| 66–69 | Homem-caranguejo (2d6) |
| 70–72 | Peregrino ou curandeiro (1d6) |
| 73–75 | Polvo Gigante (1d3) |
| 76–77 | Pirata (2d6) |
| 78–79 | Inquisidor (1d3) |
| 80–81 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 82–83 | Zumbi* (3d8) |
| 84–85 | Scrag (1d6) |
| 86–87 | Mercenário veterano (1d4) |
| 88 | Tartaruga Gigante (1d3) |
| 89 | Medusa (1d3) |
| 90 | Capitão pirata (1) |
| 91 | Dragão Dourado (1) |
| 92 | Ciclope (1d2) |
| 93–94 | Golem de Carne (1) |
| 95–96 | Gigante da Tempestade (1d3+1) |
| 97–98 | Dragão Bronze (1) |
| 99 | Golem de Argila* (1) |
| 00 | Golem de Ferro (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–06 | Enxame de Morcegos (1 enxame) |
| 07–12 | Rato Gigante (5d10) |
| 13–17 | Besouro Gigante (3d4) |
| 18–22 | Centopeia Gigante (1d4) |
| 23–26 | Estirge (3d10) |
| 27–30 | Kobold (5d4) |
| 31–34 | Formiga Gigante (1d100) |
| 35–38 | Lagarto Gigante (2d6) |
| 39–42 | Aranha Gigante (1d8) |
| 43–45 | Goblin (4d6) |
| 46–48 | Troglodita (1d10×10) |
| 49–51 | Orc (3d10×10) |
| 52–54 | Hobgoblin (2d10) |
| 55–57 | Bugbear (2d4) |
| 58–59 | Mineiro anão (2d6) |
| 60–61 | Fungo Violeta (1d4) |
| 62–63 | Pescador das Cavernas (1d4) |
| 64–65 | Gibberling* (1d10×10) |
| 66–67 | Lodo Verde* (1d6) |
| 68–69 | Gritador* (2d4) |
| 70–71 | Mofo Marrom* (1 trecho) |
| 72–73 | Grimlock* (1d4×10) |
| 74 | Esqueleto* (3d10) |
| 75 | Quaggoth* (2d6) |
| 76 | Carniçal* (2d12) |
| 77 | Guerreiro anão (2d6) |
| 78 | Clérigo anão (1) |
| 79 | Minotauro (1d8) |
| 80 | Monstro da Ferrugem* (1d2) |
| 81 | Gosma Cinzenta* (1d3) |
| 82 | Svirfneblin* (1d4+4) |
| 83 | Cubo Gelatinoso* (1) |
| 84 | Perfurador* (3d4) |
| 85 | Sombra* (2d10) |
| 86 | Gelatina Ocre* (1d3) |
| 87 | Wight* (2d8) |
| 88 | Ghast* (1d6) |
| 89 | Mímico* (1) |
| 90–91 | Manto Sombrio (1d4) |
| 92–93 | Otyugh (1d2) |
| 94–95 | Roper (1d2) |
| 96 | Capitão anão (1) |
| 97 | Lich (1) |
| 98 | Espectro* (1d6) |
| 99 | Pudim Negro* (1) |
| 00 | Golem de Pedra* (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–04 | Lobo (2d6) |
| 05–08 | Lobo Atroz (3d4) |
| 09–12 | Kobold (5d4) |
| 13–16 | Ninfa (1d4) |
| 17–20 | Lagarto Gigante (2d6) |
| 21–24 | Urso (1d6) |
| 25–28 | Goblin (4d6) |
| 29–32 | Águia Gigante (1d20) |
| 33–35 | Troglodita (1d10×10) |
| 36–38 | Orc (3d10×10) |
| 39–41 | Hobgoblin (2d10) |
| 42–44 | Bugbear (2d4) |
| 45–47 | Lobisomem (3d6) |
| 48–50 | Ogro (2d10) |
| 51–53 | Cão Infernal (2d4) |
| 54–56 | Mineiro anão (2d6) |
| 57–59 | Worg (3d4) |
| 60–62 | Harpia (2d6) |
| 63–65 | Hipogrifo (2d8) |
| 66–68 | Urso-coruja (2d4) |
| 69–70 | Yeti (1d6) |
| 71–72 | Pégaso (1d10) |
| 73–74 | Grimlock* (1d4×10) |
| 75–76 | Lobo do Inverno (2d4) |
| 77 | Guerreiro anão (2d6) |
| 78 | Ilusionista gnomo (1) |
| 79 | Clérigo anão (1) |
| 80 | Troll (1d12) |
| 81 | Gárgula* (2d8) |
| 82 | Leucrotta (2d4) |
| 83 | Górgona (1d4) |
| 84 | Ogro-mago (1d6) |
| 85 | Grifo (2d6) |
| 86 | Mantícora (1d4) |
| 87 | Homem-urso (1d4) |
| 88 | Quimera (1d4) |
| 89–90 | Aranha de Fase (1d4) |
| 91–92 | Gigante da Colina (1d12) |
| 93 | Capitão anão (1) |
| 94 | Dragão Dourado (1) |
| 95 | Gigante da Pedra (1d10) |
| 96 | Gigante das Nuvens (1d10) |
| 97 | Roca (1d2) |
| 98 | Dragão Cobre (1) |
| 99 | Dragão Prata (1) |
| 00 | Dragão Vermelho (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–08 | Ixitxachitl (1d4×10) |
| 09–16 | Merman (2d10×10) |
| 17–23 | Caranguejo Gigante (1d6) |
| 24–30 | Tubarão (3d4) |
| 31–35 | Mercador (1d4) |
| 36–40 | Pescador ou barqueiro (1d6) |
| 41–45 | Contrabandista (1d6) |
| 46–50 | Cultista (2d6) |
| 51–55 | Sahuagin (2d4×10) |
| 56–59 | Bruxa do Mar (1d3) |
| 60–63 | Tritão (6d10) |
| 64–67 | Hipocampo (2d6) |
| 68–70 | Polvo Gigante (1d3) |
| 71–73 | Pirata (2d6) |
| 74–76 | Mago errante (1) |
| 77–79 | Escravagista (1d4) |
| 80–82 | Líder de culto (1) |
| 83–84 | Selkie* (2d6) |
| 85–86 | Scrag (1d6) |
| 87–88 | Tartaruga Gigante (1d3) |
| 89 | Lula Gigante (1) |
| 90 | Baleia (1d8) |
| 91 | Elasmossauro (1d2) |
| 92 | Harpia (2d6) |
| 93 | Capitão pirata (1) |
| 94 | Sacerdote negro (1) |
| 95 | Elemental da Água (1) |
| 96 | Marid (1) |
| 97–98 | Serpente Marinha Gigante* (1d8) |
| 99–00 | Kraken (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–11 | Cão Infernal (2d4) |
| 12–21 | Cultista (2d6) |
| 22–29 | Manes* (5d10) |
| 30–35 | Imp* (1) |
| 36–41 | Lemure* (5d10) |
| 42–47 | Mago errante (1) |
| 48–53 | Mago élfico (1) |
| 54–57 | Quasit* (1) |
| 58–61 | Djinni (1) |
| 62–65 | Dao (1) |
| 66–69 | Predador Invisível (1) |
| 70–72 | Aranha de Fase (1d4) |
| 73–74 | Efreeti (1) |
| 75–76 | Elemental do Ar (1) |
| 77–78 | Elemental da Água (1) |
| 79–80 | Súcubo* (1) |
| 81–82 | Barbazu* (1d4) |
| 83–84 | Erinyes* (1) |
| 85 | Elemental da Terra* (1) |
| 86 | Vrock* (1) |
| 87 | Elemental do Fogo* (1) |
| 88 | Deva Movânico* (1) |
| 89 | Cornugon* (1) |
| 90 | Deva Monádico* (1) |
| 91 | Deva Astral* (1) |
| 92–93 | Pit Fiend* (1) |
| 94–95 | Marilith* (1) |
| 96–97 | Fênix* (1d3) |
| 98–99 | Planetar* (1) |
| 00 | Solar* (1) |
Os meio-elfos nascem da união entre um humano e um elfo, e essa união costuma ser celebrada pelos dois povos. Medem entre 1,60 m e 1,80 m, têm os traços finos e as orelhas levemente pontiagudas dos elfos e crescem entre duas culturas sem pertencer inteiramente a nenhuma delas. Por isso aprendem cedo a ouvir, a negociar e a ganhar a confiança de quem os recebe, e muitos se tornam diplomatas, mensageiros, bardos e líderes de grupos de aventureiros.
O Meio-Elfo conhece menos magia e enxerga menos no escuro do que o Elfo. Em troca, veste qualquer armadura, lê pergaminhos, usa varinhas e lidera ajudantes. Num grupo, ele negocia pelos companheiros, resiste na linha de frente melhor do que um conjurador e aproveita os pergaminhos e as varinhas que o grupo encontra.
O Carisma e a Inteligência são os atributos mais importantes do Meio-Elfo. O Carisma soma às perícias sociais e ao número e à moral dos ajudantes, e a Inteligência soma aos dados de conjuração.
O Meio-Elfo usa o d6 como dado de vida.
O Meio-Elfo usa qualquer armadura e qualquer escudo. Usa armas de corpo a corpo de uma mão, a funda, o arco curto e a besta leve. Só conjura magias arcanas. Ele fala o idioma Comum e o idioma Élfico.
No 1º nível, escolha quatro perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.
Adestramento, Atletismo, Atuação, Erudição, Furtividade, Intuição, Investigação, Ocultismo, Percepção, Persuasão e Sobrevivência.
Visão no Escuro (nível 1). O Meio-Elfo enxerga na escuridão total até 9 m, em tons de cinza. Em lugares iluminados, ele usa a visão normal.
Magia Arcana (nível 1). O Meio-Elfo conjura as mesmas magias arcanas do Mago, mas conhece só duas, escolhidas no 1º nível, e não aprende outras ao subir de nível. Os dados de conjuração são o número de dados da tabela mais o modificador de Inteligência. Como o Elfo, ele conjura com armadura e escudo, desde que tenha uma mão livre, e usa varinhas arcanas.
Sentidos Élficos (nível 1). O Meio-Elfo soma 1 aos testes de Percepção.
Voz Persuasiva (níveis 1 e 8). O Meio-Elfo soma 1 aos testes de Persuasão e de Atuação. No nível 8, esse bônus passa a ser de 2.
Liderança (nível 2). O Meio-Elfo mantém um ajudante a mais do que o seu Carisma permite, e a moral de base dos seus ajudantes aumenta em 10.
Pergaminhos (nível 3). O Meio-Elfo lê pergaminhos de magias arcanas e produz o efeito como o Mago, conforme o capítulo Magia explica, mas não aprende as magias dos pergaminhos e não escreve pergaminhos.
| Nív | DV | Atq | For | Ref | Von | Dados | Magias |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1d6 | +1 | 40 | 35 | 45 | 1 | 2 |
| 2 | 2d6 | +1 | 43 | 38 | 48 | 1 | 2 |
| 3 | 3d6 | +2 | 47 | 42 | 52 | 1 | 2 |
| 4 | 4d6 | +3 | 50 | 45 | 55 | 1 | 2 |
| 5 | 5d6 | +3 | 53 | 48 | 58 | 1 | 2 |
| 6 | 6d6 | +4 | 57 | 52 | 62 | 2 | 2 |
| 7 | 7d6 | +5 | 60 | 55 | 65 | 2 | 2 |
| 8 | 8d6 | +5 | 63 | 58 | 68 | 2 | 2 |
| 9 | 9d6 | +6 | 67 | 62 | 72 | 2 | 2 |
| 10 | 10d6 | +7 | 70 | 65 | 75 | 3 | 2 |
Os meio-orcs nascem da união entre um orc e um humano, e quase sempre essa união é fruto de violência. Medem entre 1,80 m e 2 m, têm a pele acinzentada ou esverdeada, os ombros largos, a mandíbula pesada e pequenas presas. Os que crescem entre os orcs são tratados como inferiores por não terem o sangue puro, e os que crescem entre os humanos são temidos e expulsos por causa da aparência. Poucos encontram um lar, e muitos fazem do punho e da fama de violentos o seu meio de vida, como mercenários, valentões, guardas de caravana e salteadores.
O Meio-Orc é o combatente da fúria e da intimidação. Veste apenas armaduras leves e não usa escudo, e por isso é atingido com mais facilidade do que o Guerreiro e o Anão. Em troca, causa mais dano enquanto está em Fúria e assusta os inimigos com a própria presença. Num grupo, ele ocupa a linha de frente nos combates em que usa a Fúria e depende dos companheiros quando ela termina.
A Força e a Constituição são os atributos mais importantes do Meio-Orc. A Força soma ao ataque, ao dano e aos testes de Intimidação, e a Constituição aumenta os pontos de vida e a Fortitude.
O Meio-Orc usa o d8 como dado de vida.
O Meio-Orc usa qualquer arma e armaduras leves, mas não usa escudo. Ele fala o idioma Comum ou o idioma Orc, à escolha do jogador, conforme a cultura em que cresceu.
No 1º nível, escolha três perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.
Adestramento, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
Visão no Escuro (nível 1). O Meio-Orc enxerga na escuridão total até 9 m, em tons de cinza. Em lugares iluminados, ele usa a visão normal.
Presença Brutal (níveis 1 e 8). Nos testes de Intimidação, o Meio-Orc usa o modificador de Força no lugar do de Carisma e soma 1 ao resultado. No nível 8, esse bônus passa a ser de 2.
Fúria (níveis 1, 6 e 10). Na sua vez, o Meio-Orc pode entrar em Fúria sem gastar a ação. Enquanto a Fúria durar, o dano dos seus ataques corpo a corpo aumenta em 1d4, e a sua CA diminui em 2. No nível 6, o aumento de dano passa a ser de 1d6, e no nível 10, de 1d8. Ao entrar em Fúria, ele deixa de estar Assustado ou Apavorado e não pode ficar assim até a Fúria terminar. A Fúria dura 1 minuto, e ele pode encerrá-la na sua vez, também sem gastar a ação. Ele pode entrar em Fúria uma vez por dia no nível 1, duas vezes no nível 6 e três vezes no nível 10, e os usos voltam depois de um descanso longo.
Golpe Brutal (níveis 2, 5 e 9). Em cada um desses níveis, o dano dos seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. No nível 9, o aumento total é de +3.
Pele Dura (níveis 3 e 8). Em cada um desses níveis, a sua CA aumenta em 1.
| Nív | DV | Atq | For | Ref | Von | Fúria |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1d8 | +1 | 50 | 35 | 30 | 1 |
| 2 | 2d8 | +1 | 53 | 38 | 33 | 1 |
| 3 | 3d8 | +2 | 57 | 42 | 37 | 1 |
| 4 | 4d8 | +3 | 60 | 45 | 40 | 1 |
| 5 | 5d8 | +3 | 63 | 48 | 43 | 1 |
| 6 | 6d8 | +4 | 67 | 52 | 47 | 2 |
| 7 | 7d8 | +5 | 70 | 55 | 50 | 2 |
| 8 | 8d8 | +5 | 73 | 58 | 53 | 2 |
| 9 | 9d8 | +6 | 77 | 62 | 57 | 2 |
| 10 | 10d8 | +7 | 80 | 65 | 60 | 3 |
Águia Gigante14
Anão16
Anfisbena28
Ankheg36
Annis40
Aparição42
Aranha Colossal13
Aranha de Emboscada13
Aranha de Fase28
Aranha Gigante13
Armadura Animada49
Artífice gnomo17
Árvore Ambulante39
Assassino17
Baleia15
Balor46
Banshee43
Bárbaro17
Barbazu47
Basilisco31
Besouro Gigante14
Brownie21
Bruxa do Mar40
Bruxa Verde40
Bugbear18
Bulette36
Caçador ou trampero17
Camponês17
Cão Infernal35
Cão Intermitente35
Capitão anão17
Capitão pirata17
Caranguejo Gigante15
Cardume de Piranhas15
Carniçal41
Catoblepas31
Cavaleiro da Morte43
Cavaleiro errante17
Cavalo9
Centauro22
Centopeia Gigante13
Chefe de salteadores17
Ciclope26
Clérigo anão17
Cobrador de impostos17
Cocatriz31
Contrabandista17
Cornugon47
Couatl33
Crocodilo11
Cubo Gelatinoso38
Cultista17
Dao45
Deva Astral48
Deva Monádico48
Deva Movânico48
Djinni45
Doppelganger40
Dragão (por idade)24
Dragão Azul25
Dragão Branco25
Dragão Bronze25
Dragão Cobre25
Dragão Dourado25
Dragão Latão25
Dragão Prata25
Dragão Preto25
Dragão Verde25
Dragão Vermelho24
Dríade22
Efreeti45
Elasmossauro10
Elefante9
Elemental da Água44
Elemental da Terra44
Elemental do Ar44
Elemental do Fogo44
Elfo16
Enxame de Insetos14
Enxame de Morcegos14
Erinyes47
Escorpião Gigante13
Escravagista17
Esfinge32
Espectro42
Esqueleto41
Estegossauro10
Estirge34
Ettin26
Fantasma43
Fênix33
Formiga Gigante14
Fungo Violeta39
Gárgula34
Gelatina Ocre38
Ghast41
Gibberling19
Gigante da Colina27
Gigante da Pedra27
Gigante da Tempestade27
Gigante das Nuvens27
Gigante do Fogo27
Gigante do Gelo27
Gnoll18
Gnomo16
Goblin18
Golem de Argila49
Golem de Carne49
Golem de Ferro49
Golem de Pedra49
Górgona31
Gosma Cinzenta38
Grifo33
Grig21
Grimlock19
Gritador39
Guarda ou miliciano17
Guardião élfico17
Guerreiro anão17
Halfling16
Harpia34
Hidra28
Hiena8
Hipocampo30
Hipogrifo33
Hobgoblin18
Homem-caranguejo20
Homem-javali23
Homem-lagarto19
Homem-rato23
Homem-tigre23
Homem-urso23
Homúnculo49
Humano16
Ilusionista gnomo17
Imp47
Inquisidor17
Ixitxachitl30
Javali9
Kelpie30
Kobold18
Kraken28
Ladino halfling17
Ladrão de guilda17
Lagarto de Fogo29
Lagarto Gigante11
Lâmia32
Leão8
Lemure47
Lenhador ou carvoeiro17
Leprechaun21
Leucrotta29
Lich43
Líder de culto17
Lobisomem23
Lobo8
Lobo Atroz8
Lobo do Inverno29
Lodo Verde38
Lula Gigante15
Mago élfico17
Mago errante17
Manes46
Mantícora32
Manto Sombrio36
Marid45
Marilith46
Medusa31
Mercador17
Mercenário17
Mercenário veterano17
Merman20
Merrow26
Mímico37
Mineiro anão17
Minotauro32
Mofo Marrom39
Monge viajante17
Monstro da Ferrugem37
Montículo Ambulante30
Múmia42
Naga D'água30
Necromante17
Ninfa22
Nixie21
Nômade do deserto17
Ogro26
Ogro-mago26
Orc18
Otyugh37
Patrulheiro élfico17
Pégaso33
Peregrino ou curandeiro17
Perfurador37
Pescador das Cavernas37
Pescador ou barqueiro17
Pirata17
Pit Fiend47
Pixie21
Planetar48
Plantas Carnívoras39
Poltergeist43
Polvo Gigante15
Predador Invisível44
Pteranodonte10
Pudim Negro38
Quaggoth19
Quasit46
Quimera32
Rato Gigante14
Remorhaz29
Rinoceronte9
Roca34
Roper36
Sacerdote negro17
Sahuagin20
Salamandra Gigante11
Salteador17
Saltimbanco17
Sanguessuga Gigante11
Sapo Gigante11
Sargento ou capitão da guarda17
Sátiro22
Scrag30
Selkie20
Serpente Constritora12
Serpente Cuspidora12
Serpente Marinha Gigante12
Serpente Venenosa12
Solar48
Sombra42
Sprite21
Súcubo46
Svirfneblin19
Tartaruga Gigante11
Tigre8
Tigre-dentes-de-sabre8
Tiranossauro10
Touro9
Tricerátops10
Tritão20
Troglodita19
Troll28
Troll do Deserto29
Tubarão15
Unicórnio33
Urso9
Urso-coruja35
Vampiro42
Velociraptor10
Verme Púrpura36
Vrock46
Wight41
Worg35
Wyvern34
Yeti35
Zumbi41
Preencha uma ficha para cada criatura ou bando com os valores da tabela, e anote o total de PV após cada dano.
Este é o Livro dos Monstros. Ele reúne as fichas das criaturas do jogo e as tabelas que o Mestre usa para sortear as criaturas errantes. O livro pressupõe que você conhece o Livro do Jogador e o Livro do Mestre. As regras de ataque, de resistência e de moral, por exemplo, estão no Livro do Jogador. Este livro é de uso do Mestre, e os jogadores não precisam consultá-lo.
As fichas se dividem em seis grupos, de acordo com o tipo da criatura: Animais, Humanoides, Monstros, Mortos-vivos, Espíritos e Constructos. Dentro de cada grupo, as criaturas parecidas dividem a mesma tabela, uma por coluna, e a descrição de cada uma vem logo abaixo. Os poderes especiais que aparecem em várias criaturas estão reunidos no capítulo Habilidades, e a ficha indica só o nome do poder.
Os valores da ficha pertencem à criatura e não mudam conforme o nível do grupo. O livro não diz que criatura serve a que nível de grupo. Você escolhe as criaturas que a aventura pede, e o capítulo Encontros e Criaturas do Livro do Mestre ensina a medir a dificuldade de um encontro.
Você pode alterar qualquer ficha para adequar a criatura à sua aventura. O método de criação de criaturas do Livro do Mestre ajuda a manter os valores coerentes entre si.
As tabelas de monstros errantes indicam as criaturas que podem aparecer em cada terreno, com a chance de cada uma. Elas usam a lista de Terreno do Livro do Mestre. Você as consulta quando uma complicação da exploração traz uma criatura errante e quando quer povoar uma região.
Os capítulos seguem a ordem em que você os consulta: primeiro aprende a ler uma ficha, depois procura a criatura e por fim sorteia as que encontram o grupo.
Cada criatura tem uma ficha. As criaturas parecidas dividem a mesma tabela, uma por coluna, e a primeira coluna traz o nome dos campos. Quando um campo vale para todas as criaturas da tabela, a célula ocupa a largura inteira, como o tipo e a natureza dos dragões. A descrição de cada criatura vem abaixo da tabela, na ordem das colunas.
| Campo | O que informa |
|---|---|
| Nome | Como o grupo chama a criatura. |
| Tipo e natureza | Um dos seis tipos do Livro do Jogador e, se houver, a natureza Maligno ou Amaldiçoado. O Livro do Mestre traz o que cada um muda. |
| Tamanho e Desl. | O tamanho, que define o espaço e o alcance, e o Deslocamento em metros, com voo, natação, escalada ou escavação quando houver. |
| DV | Os dados de vida e o dado usado, com os PV médios entre parênteses. |
| CA | A Classe de Armadura. |
| Ataques | Cada ataque, com o bônus, o alcance, o dano e o tipo de dano. |
| Resistências | Os valores de Fortitude, Reflexos e Vontade, em d%. |
| Moral | O valor de moral, em d%, ou a indicação de que a criatura não testa moral. |
| Imunidades | Tipo e Natureza indicam que a criatura tem as imunidades que o Livro do Mestre dá a eles. O restante são as imunidades, as resistências e as vulnerabilidades a dano e a condições. |
| Habilidades | Os poderes especiais, pelo nome. |
| Posses | O que a criatura costuma levar consigo. |
| Encontro | A quantidade usual de criaturas e os lugares em que costumam aparecer. |
| XP | A experiência que a criatura vale. |
DV. A ficha 4d6 (14 PV) indica quatro dados de vida de seis faces e 14 pontos de vida em média. Você pode usar a média ou rolar os dados. O dado depende da compleição: d4 para a criatura Frágil, d6 para a Normal e d8 para a Robusta.
Ataques. Para atacar, role d20, some o bônus da ficha e compare o total com a CA do alvo. O número entre parênteses depois do nome, como em Garra (2), indica quantos ataques iguais a criatura faz. A criatura faz todos os ataques da ficha com uma só ação, salvo os que a ficha indica como alternativos.
Resistências e moral. Os dois testes usam o d%. A criatura passa quando o resultado é igual ou menor que o valor, e um resultado de 95 ou mais sempre falha. O Livro do Jogador explica quando testar a moral.
Habilidades. O capítulo Habilidades explica cada nome. O valor entre parênteses é o que a habilidade usa naquela criatura, como em Garras traseiras (2 × 1d6+1 Cortante). Quando a habilidade depende de um ataque, a ficha indica o ataque depois de ponto e vírgula, como em Veneno (Peçonha forte; Ferrão), e, sem ataque indicado, a habilidade vale para todos os ataques. Quem passa no teste de uma Aura de medo, de um Canto ou de um Olhar fica imune a esse poder da criatura por 1 dia. Os poderes que só uma criatura possui estão na descrição dela. Nenhuma indica que a criatura não tem poderes especiais.
Posses. As Posses não são uma rolagem de tesouro. O tesouro guardado em covis e esconderijos pertence ao local, e o capítulo Recompensas do Livro do Mestre explica como defini-lo.
Encontro. A linha traz, nesta ordem, a quantidade, os terrenos, os locais e as condições. A ficha do Lobo, por exemplo, diz:
2–12. Planícies, Florestas, Tundra, Montanhas. Ermos, Estradas. Noturno, Frio Extremo.
A quantidade usual é de 2 a 12 lobos, e você escolhe o número dentro da faixa. O lobo costuma aparecer em planícies, florestas, tundra e montanhas, nos ermos e nas estradas, e de noite ou sob frio extremo. As listas de Terreno, Local e Condição são as do Livro do Mestre. A ficha cita só os lugares em que a criatura é comum ou incomum, e os lugares raros aparecem apenas nas tabelas de monstros errantes.
Abraço (2d6). Se as duas Garras acertam o mesmo alvo na mesma vez, a criatura o aperta e causa mais 2d6 de dano Contusão, sem novo ataque.
Aderência. Quem toca a criatura com o corpo fica Agarrado, sem ataque. O alvo deixa a condição com a ação Livrar-se.
Afogar. O ataque indicado que acerta deixa o alvo Agarrado dentro do corpo de água da criatura, sem a manobra. Enquanto está Agarrado assim, o alvo não respira. No fim de cada vez dele, o alvo faz o teste de Fortitude de Afogamento e sufocamento do Livro do Jogador, sem a folga de seis rodadas. O alvo deixa a condição com a ação Livrar-se.
Agarrar. O ataque indicado que acerta deixa o alvo Agarrado, sem a manobra. O alvo deixa a condição com a ação Livrar-se.
Alerta. A criatura soma +4 no teste de Percepção que decide a surpresa.
Animar árvores. Uma vez por dia, a criatura anima até duas árvores a até 18 m. Cada árvore ataca com o Punho da criatura e se move 3 m por vez, até a criatura morrer ou passar 1 hora.
Arremessar rochas (dano). Ataque à distância contra um alvo a até 45 m, com o bônus de ataque da ficha e o dano indicado entre parênteses.
Ataque à distância. Um dos ataques da ficha tem alcance de 18 m ou mais, e a própria ficha indica o alcance.
Aura de fogo. Quem inicia a sua vez adjacente à criatura sofre 1d6 de dano de Fogo, sem teste, e os materiais inflamáveis ao redor pegam fogo.
Aura de medo. Os inimigos a 6 m no início da vez da criatura testam Vontade, e quem falha fica Assustado por 1d4 rodadas.
Cabeças (quantidade). A criatura tem uma quantidade variável de cabeças, e cada uma faz uma Mordida por vez. Os PV são distribuídos entre as cabeças da forma mais igual possível, e cada ataque contra a criatura fere uma cabeça, à escolha do atacante. A cabeça sem PV morre, e a criatura perde uma Mordida. Ela morre ao perder todas.
Canto enfeitiçante. Os inimigos a 90 m no início da vez da criatura testam Vontade. Quem falha fica Enfeitiçado pela criatura e se aproxima dela.
Conjura Magia Arcana (X magias/Y dados de conjuração). A criatura conjura magias arcanas do Livro do Jogador. X é a quantidade de magias que ela conhece: as da descrição, e o Mestre escolhe as que faltam. Y é o número de dados de conjuração. Valem as regras do capítulo Magia, com o bloqueio da magia que falha.
Conjura Magia Divina (X magias/Y dados de conjuração). A criatura conjura magias divinas do Livro do Jogador. X é a quantidade de magias que ela conhece: as da descrição, e o Mestre escolhe as que faltam. Y é o número de dados de conjuração. Valem as regras do capítulo Magia, com o bloqueio da magia que falha.
Constrição (ataque). Se o ataque indicado acerta, o alvo fica Agarrado. No início de cada vez da criatura, o alvo Agarrado sofre de novo o dano desse ataque, sem ataque. O alvo deixa a condição com a ação Livrar-se, e o dano cessa. Cada ataque indicado segura um alvo, e a criatura pode atacar outros alvos. A habilidade já inclui Agarrar.
Convocação (frequência). Como ação, a criatura convoca uma das opções da descrição, na quantidade indicada. As convocadas chegam no início da vez seguinte da criatura, a até 9 m dela, obedecem a ela, ficam até o fim do encontro e não usam Convocação. Os animais vêm das redondezas, e, se não há nenhum, a convocação falha, sem gastar o uso. A frequência é o número de usos por dia.
Corrosão. A armadura de metal não mágica do alvo atingido perde 1 ponto de CA a cada ataque que acerta, e a arma de metal não mágica que acerta a criatura perde 1 ponto de dano. As duas perdas são permanentes, e a peça que perde todo o bônus de CA ou todo o dano está destruída.
Cuspir. A criatura faz o ataque de Mordida à distância, com alcance de 9 m. O ataque que acerta causa o dano e expõe o alvo ao Veneno.
Deslocamento especial (tipo). A criatura escala, nada, escava ou atravessa a terra, conforme o tipo indicado, com Deslocamento igual ao terrestre.
Dividir. Quando sofre 10 ou mais de dano Cortante ou Perfurante de uma só vez, a criatura se divide em duas, cada uma com metade dos PV que restavam. As duas agem na vez da criatura, e cada uma pode se dividir de novo.
Doença (nome da doença). O ataque que acerta pode contagiar a doença indicada, da tabela de Doenças do Livro do Mestre. O alvo faz um teste de Fortitude com a penalidade da doença e, se falha, fica Doente.
Drenagem. O dano do ataque cura a criatura em PV iguais, como na Drenagem do Livro do Jogador.
Drenagem de atributo (atributo, N, resistência, duração; ataque). O ataque que acerta faz o alvo perder N pontos do atributo indicado se falhar no teste de resistência indicado. A perda dura a duração indicada ou, sem duração, até a magia Restauração, que devolve os pontos perdidos. Se chegar a zero em um atributo, o alvo fica Inconsciente e só desperta depois de recuperar pelo menos 1 ponto.
Emboscador. Se a criatura surpreende, o primeiro ataque dela causa o dobro do dano.
Enfeitiçar. Uma criatura a até 9 m testa Vontade e, se falha, fica Enfeitiçada pela criatura por 1 hora, como na magia Enfeitiçar. A criatura enfeitiça um alvo por vez, e o efeito termina se ela ou um aliado ferir o alvo.
Engolir (ataque). Se o ataque indicado, ou o único da criatura, tira 20 natural contra um alvo de tamanho menor, ela o engole. O alvo engolido fica Preso, sofre o dano do ataque no início de cada vez dela e só pode atacá-la, por dentro, com uma arma de uma mão. O dano que ele causa reduz os PV dela. Ele sai quando a criatura morre ou quando lhe causa, de uma vez, dano igual a um quarto dos PV máximos.
Envelhecimento. O ataque que acerta faz o alvo envelhecer 1d4 × 10 anos, com Fortitude para anular. A magia Restauração desfaz o efeito.
Enxame. A criatura é um enxame, como o Livro do Mestre descreve: imune a magias e habilidades de alvo único, sofre o dobro do dano de magias e habilidades de área, e ataca em Área de Efeito, com Reflexos para metade.
Fedor. Quem inicia a sua vez a até 3 m da criatura testa Fortitude. Quem falha ataca com Desvantagem por 1d4 rodadas, e quem passa fica imune ao Fedor dela por 1 hora.
Ferrugem. O ataque que acerta enferruja uma peça de metal que o alvo veste ou empunha, à escolha do Mestre: a armadura perde 1 ponto de CA ou a arma perde 1 ponto de dano, de forma permanente. A arma de metal que acerta a criatura sofre a mesma perda. A peça que perde todo o bônus de CA ou todo o dano está destruída.
Filamentos (N). Cada um dos N filamentos é um ataque à distância de 15 m, com o maior bônus de ataque da ficha e sem dano. Se acerta, o alvo fica Agarrado e é puxado 3 m na direção da criatura no início de cada vez dela.
Flauta mágica. Em vez de atacar, a criatura toca uma melodia que lança Enfeitiçar, Sono ou Pavor, à escolha dela, sobre os inimigos a 18 m, com Vontade para anular.
Frenesi. Quando um alvo a até 18 m está Sangrando ou com menos da metade dos PV, a criatura soma +2 nos ataques e não testa moral.
Fúria. Quando fica com metade dos PV ou menos, a criatura soma +2 nos ataques e +2 no dano até o fim do combate, e não testa moral.
Furtividade +N. A criatura soma N nos testes de Furtividade. Outras perícias aparecem do mesmo modo, como Atuação +6.
Garras traseiras (dano). Se as duas Garras acertam o mesmo alvo na mesma vez, a criatura o atinge também com as patas traseiras, sem novo ataque, pelo dano indicado.
Grito. Quando percebe luz ou uma criatura a até 9 m, a criatura grita por 1d4 rodadas, e o grito se ouve a 300 m. O Mestre pode fazer um encontro errante imediato. A criatura não ataca.
Imitar voz. A criatura imita vozes e sons de pessoas e de animais que já ouviu. Quem ouve a imitação percebe a farsa com um teste de Percepção de CD 14.
Implacável. Uma vez por combate, quando seria reduzida a 0 PV, a criatura fica com 1 PV.
Impor condição (condição). O ataque que acerta impõe a condição indicada por 1d4 rodadas, com Fortitude para resistir, ou Vontade se a condição é mental.
Incorpóreo. A criatura atravessa paredes, mas não termina o movimento dentro de um objeto sólido. É imune a dano de armas não encantadas.
Investida. Se a criatura se move 6 m em linha reta e ataca, o ataque causa +50% de dano e deixa o alvo Caído. A CA dela cai em 2 até a sua próxima vez.
Invisibilidade. A criatura fica Oculta por até 10 minutos, quando quiser. Atacar, conjurar ou falar alto encerra o efeito.
Jato. Em vez de agir, a criatura se move até o triplo do Deslocamento em linha reta, na água.
Lamento mortal. Uma vez por dia, em vez de agir, a criatura lamenta. Os inimigos a 9 m testam Fortitude: quem falha perde metade dos PV atuais e fica Apavorado por 1d4 rodadas, e quem passa fica Assustado pelo mesmo tempo.
Lento para agir. A criatura sempre age depois de todas as outras na rodada.
Licantropia. O contágio e a maldição seguem a seção Maldições do Livro do Mestre.
Líder. Os aliados a 9 m somam +1 nos ataques e +10 na moral.
Língua. Ataque à distância de 4,5 m, com bônus +4 e sem dano. Se acerta, o alvo de tamanho menor fica Agarrado e é puxado até a criatura.
Magia inata (magias; frequência). A criatura conjura uma das magias indicadas do Livro do Jogador como ação, uma por rodada, sem componentes, sem dados de conjuração e sem bloqueio. A magia tem o efeito de uma conjuração com um sucesso. A frequência é o número de vezes por dia em que a criatura conjura cada magia, ou à vontade, sem limite. Sem lista, o Mestre as escolhe.
Mergulho. Se a criatura desce 9 m ou mais em linha reta e ataca, o ataque causa +50% de dano e a CA dela cai em 2 até a sua próxima vez.
Mudança de cor. A criatura muda de cor para se confundir com o fundo. Ela soma +4 em Furtividade e pode se esconder sem cobertura.
Mudança de forma. Como ação, a criatura assume a forma de um humano, de um animal ou do híbrido, conforme a ficha, ou volta à forma verdadeira. Os PV e as habilidades se mantêm, exceto as que dependem do corpo, como o Voo numa forma sem asas.
Nuvem ácida. Em vez de atacar, a criatura solta uma nuvem de raio de 3 m centrada nela. Quem está na nuvem sofre 3d4 de dano de Ácido, com Reflexos para metade. Só pode ser usada a cada 1d4 rodadas.
Olhar de beleza. Os inimigos a 9 m que a veem no início da vez da criatura testam Fortitude, e quem falha fica Cego por 1 hora. Quem desvia o olhar não faz o teste, mas ataca com Desvantagem.
Olhar mortal. Os inimigos a 9 m que a veem no início da vez da criatura testam Fortitude. Quem falha fica Atordoado por 1d4 rodadas e perde metade dos PV atuais, com arredondamento para baixo. Quem desvia o olhar não faz o teste, mas ataca com Desvantagem.
Olhar paralisante. Os inimigos a 9 m que a veem no início da vez da criatura testam Vontade, e quem falha fica Paralisado por 1d4 rodadas. Quem desvia o olhar não faz o teste, mas ataca com Desvantagem.
Olhar petrificante. Os inimigos a 9 m que a veem no início da vez da criatura testam Fortitude. Quem falha fica Lento por 1d4 rodadas, e quem já está Lento, por qualquer causa, e falha fica Petrificado até receber a magia Restauração. Quem desvia o olhar não faz o teste, mas ataca com Desvantagem.
Regeneração (X/tipos de dano). No início de cada vez da criatura, ela recupera X PV. Se sofre dano de um dos tipos indicados, a regeneração deixa de funcionar por 1 rodada. A criatura com tipos indicados não morre a 0 PV: ela fica Inconsciente e continua a regenerar. Ela morre se o dano que a leva a 0 PV, ou um dano que sofre com 0 PV, é de um dos tipos indicados.
Renascer. Quando chega a 0 PV, a criatura vira cinzas. Em 1d4 dias ela renasce das cinzas com todos os PV, a menos que as cinzas sejam dispersas.
Resistência à magia. Soma 20 aos valores de resistência da criatura contra magias.
Salto. A criatura salta até 6 m, sobre criaturas ou obstáculos, como parte do movimento, e pode atacar ao fim do salto.
Sentidos (às cegas). A criatura percebe criaturas a até 9 m por som e cheiro, sem usar a visão, e não é afetada por efeitos que dependem de enxergar.
Sentidos (ecolocalização). A criatura percebe criaturas e obstáculos a até 18 m sem depender de luz. Ruído forte ou magia de silêncio a deixam Cega.
Sentidos (faro). A criatura localiza criaturas pelo cheiro a até 18 m, sem depender de luz, e soma +4 em Percepção para rastrear.
Sentidos (rastrear). A criatura segue o rastro de uma presa que já percebeu, a qualquer distância no mesmo plano, até a presa morrer ou ela desistir.
Sentidos (visão no escuro). A criatura enxerga no escuro, sem depender de luz, a até 18 m.
Sopro (tipo de dano). Em vez de atacar, a criatura sopra um cone de 6 m, ou de 18 m se ela é Enorme ou maior, e causa o dano do tipo indicado, igual ao DV da ficha, com Reflexos para metade. Só pode ser usado a cada 1d4 rodadas.
Sopro de gás (efeito). Em vez de atacar, a criatura sopra um cone de gás de 6 m, ou de 18 m se ela é Enorme ou maior. Os inimigos no cone testam Fortitude, e quem falha sofre o efeito indicado na descrição da criatura. O sopro não causa dano. A criatura só pode usar um Sopro ou um Sopro de gás a cada 1d4 rodadas.
Sopro petrificante. Em vez de atacar, a criatura sopra um cone de 6 m, ou de 18 m se ela é Enorme ou maior. Os inimigos no cone testam Fortitude. Quem falha fica Lento por 1d4 rodadas, e quem já está Lento, por qualquer causa, e falha fica Petrificado até receber a magia Restauração. O sopro não causa dano. Só pode ser usado a cada 1d4 rodadas.
Teia. Ataque à distância de 9 m, com o maior bônus de ataque da ficha. Se acerta, o alvo fica Preso e faz um teste de Fortitude no fim de cada vez dele, soltando-se ao passar.
Telecinese. A criatura move objetos soltos de até 25 kg, a até 9 m, sem tocá-los. Em vez de atacar, ela arremessa um deles: um ataque à distância de 9 m, com o maior bônus de ataque da ficha e 1d6 de dano Contusão.
Teletransporte. A criatura se teletransporta até 9 m, para um ponto que ela veja, em vez de se mover.
Tenaz. Se a Mordida tira 20 natural, o alvo fica Agarrado e sofre o dano da Mordida no início de cada vez da criatura, sem novo ataque.
Tinta. Quando sofre dano, a criatura solta uma nuvem de tinta de raio de 3 m na água, uma vez por combate. Quem está na nuvem fica Ofuscado, e a criatura que está nela fica Oculta.
Toque petrificante. O alvo atingido testa Fortitude. Quem falha fica Lento por 1d4 rodadas, e quem já está Lento, por qualquer causa, e falha fica Petrificado até receber a magia Restauração.
Turbilhão. Em vez de atacar, a criatura gira, e as criaturas adjacentes de tamanho Médio ou menor testam Fortitude. Quem falha é arremessado 6 m e fica Caído. Só pode ser usado a cada 1d4 rodadas.
Veneno (nome do veneno). O ataque que acerta expõe o alvo ao veneno indicado, da tabela de Venenos do Livro do Mestre. O alvo faz um teste de Fortitude com a penalidade do veneno e, se falha, fica Envenenado pelo tempo e com o efeito que a tabela indica.
Voo. Deslocamento de voo igual ao Deslocamento terrestre.
Vorpal (ataque). Num acerto crítico do ataque indicado, o alvo testa Fortitude e, se falha, fica com 0 PV.
| Nome | Lobo | Lobo Atroz | Hiena | Leão | Tigre | Tigre-dentes-de-sabre |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Médio, 15 m | Médio, 15 m | Pequeno, 9 m | Grande, 9 m | Grande, 9 m | Grande, 9 m |
| DV | 4d6 (14 PV). | 6d6 (21 PV). | 4d4 (10 PV). | 7d8 (31 PV). | 8d8 (36 PV). | 10d8 (45 PV). |
| CA | 13. | 14. | 13. | 15. | 14. | 14. |
| Ataques | Mordida +3, 1,5 m, 1d4+1 Perfurante. | Mordida +5, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Garra (2) +5, 3 m, 1d4 Cortante. Mordida +5, 3 m, 1d10 Perfurante. | Garra (2) +5, 3 m, 1d4+1 Cortante. Mordida +5, 3 m, 1d10 Perfurante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d4+1 Cortante. Mordida +7, 3 m, 1d10 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. |
| Moral | 50. | 50. | 40. | 50. | 50. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sentidos (faro). | Sentidos (faro). | Sentidos (faro). | Garras traseiras (2 × 1d6+1 Cortante); Alerta. | Garras traseiras (2 × 2d4 Cortante); Alerta. | Garras traseiras (2 × 2d4 Cortante); Alerta. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 2–12. Planícies, Florestas, Tundra, Montanhas. Ermos, Estradas. Noturno, Frio Extremo. | 3–12. Planícies, Florestas, Tundra, Montanhas. Ermos, Estradas. Noturno, Frio Extremo. | 2–12. Planícies, Árido. Ermos. Noturno. | 2–12. Planícies, Árido. Ermos, Covil. | 1–4. Florestas, Selva. Ermos, Covil. Noturno. | 1–2. Florestas, Selva, Tundra. Ermos. Noturno. |
| XP | 220 | 240 | 210 | 290 | 300 | 520 |
Lobo. É um canídeo selvagem de pelagem cinzenta, do porte de um cão grande, com focinho longo e orelhas eretas. Vive e caça em matilha, conduzida por um casal dominante, e percorre grandes distâncias atrás de presas. A matilha cerca a vítima e ataca primeiro o animal mais fraco do grupo. Ela evita o fogo e raramente ataca grupos numerosos e armados, exceto no inverno, quando a fome a torna mais ousada. Recua quando perde vários membros.
Lobo Atroz. É um lobo de ombros altos e mandíbula larga, com quase o dobro do peso de um lobo comum. A matilha derruba presas do tamanho de um cavalo e não foge de gente armada. Segue rebanhos e caravanas por dias e ataca à noite, quando o grupo acampa. Goblins, orcs e povos bárbaros criam filhotes de lobo atroz para usá-los como montaria e como cães de guerra.
Hiena. É um carnívoro de pelagem malhada, com o dorso inclinado, pescoço grosso e mandíbula capaz de partir ossos. Anda em bandos barulhentos, que emitem uma gargalhada aguda ao farejar sangue. Devora carniça, rouba as presas de outros predadores e ataca viajantes feridos ou isolados. Evita o combate contra grupos saudáveis e foge quando o bando perde alguns membros.
Leão. É um grande felino de pelo amarelado, com mais de 2 m de comprimento. O macho tem juba espessa em volta da cabeça. Vive em grupos formados por poucos machos, várias fêmeas e filhotes, nas planícies quentes. As fêmeas caçam em emboscada, ao entardecer, e atacam o animal mais lento do rebanho, enquanto o macho defende o território e ruge para afastar intrusos. O leão que já matou pessoas passa a procurá-las como presa.
Tigre. É um dos maiores felinos, de pelo alaranjado com listras negras e ventre branco. Caça sozinho, aproxima-se em silêncio pela mata fechada e salta sobre a presa a poucos passos. Cada tigre defende um território extenso, que marca com arranhões, e só tolera outro tigre na época do acasalamento. Costuma emboscar presas nas trilhas que levam aos rios, onde os animais vão beber água.
Tigre-dentes-de-sabre. É um felino pré-histórico de corpo atarracado e cauda curta, com dois caninos superiores do comprimento de uma adaga, que ficam à mostra com a boca fechada. Vive em regiões frias e remotas, onde caça animais grandes, como bisões, alces e mamutes jovens. Prende a presa com as garras e crava os caninos no pescoço dela. É mais forte e mais obstinado que o tigre e raramente desiste da caça.
| Nome | Urso | Javali | Touro | Cavalo | Elefante | Rinoceronte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m | Pequeno, 12 m | Grande, 12 m | Grande, 12 m | Grande, 12 m | Grande, 9 m |
| DV | 8d8 (36 PV). | 5d4 (12 PV). | 6d8 (27 PV). | 5d8 (22 PV). | 14d8 (63 PV). | 10d8 (45 PV). |
| CA | 14. | 13. | 13. | 13. | 14. | 15. |
| Ataques | Garra (2) +5, 3 m, 1d6 Cortante. Mordida +5, 3 m, 1d8 Perfurante. | Presas +3, 1,5 m, 3d4 Perfurante. | Chifre (2) +4, 3 m, 1d6 Perfurante. | Casco (2) +3, 3 m, 1d4 Contusão. | Presa (2) +8, 3 m, 2d6 Perfurante. Pata +8, 3 m, 2d6 Contusão. | Chifre +6, 3 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. |
| Moral | 50. | 50. | 50. | 40. | 40. | 50. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Abraço (2d6). | Implacável. | Investida. | Nenhuma. | Nenhuma. | Investida. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–6. Florestas, Montanhas. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 1–12. Planícies, Florestas, Selva. Ermos. | 4–24. Planícies. Ermos. | 5–30. Planícies. Ermos. | 1–12. Planícies, Selva. Ermos. | 2–12. Planícies. Ermos. |
| XP | 290 | 230 | 260 | 230 | 590 | 500 |
Urso. É um mamífero pesado de pelo pardo ou negro, que anda sobre quatro patas e se ergue sobre duas para lutar, quando passa de 2 m de altura. Come raízes, frutos, peixes e carne e dorme em tocas durante o inverno. Defende a toca e os filhotes de qualquer intruso, e a fêmea com filhotes é a mais perigosa. O urso faminto invade acampamentos atrás de comida, e o urso ferido luta até o fim. Troncos com a casca arranhada à altura de um homem em pé e colmeias destruídas indicam a presença dele.
Javali. É um porco selvagem de pelo escuro e eriçado, com duas presas curvas que saem da mandíbula. Quando acuado ou ferido, investe de cabeça baixa contra quem estiver à frente. Vive em bosques e brejos, em grupos de fêmeas com filhotes, desenterrando raízes com o focinho. Continua a lutar mesmo quando está muito ferido, e por isso os caçadores o enfrentam com lanças e cães. O macho velho vive isolado e é o mais agressivo. Os caçadores o procuram pela carne e pelas presas, que servem de cabo de faca e de adorno.
Touro. É o macho bovino adulto, de pescoço musculoso e chifres voltados para a frente. Vive com o rebanho no pasto e investe contra quem entra no seu território. Os criadores o mantêm para a reprodução e evitam entrar no pasto quando está agitado. O touro selvagem foge quando o intruso se afasta devagar, e o touro criado para a luta ataca qualquer criatura que se move. Em campo aberto, a corrida dele é mais rápida que a de um humano. Quando o rebanho é ameaçado, as vacas protegem os bezerros e também podem atacar.
Cavalo. É o animal de montaria e de carga mais comum, de pernas longas e crina no pescoço. O cavalo selvagem anda em manadas e foge do perigo, e o cavalo de guerra é treinado para escoicear. O cavalo comum entra em pânico diante de fogo, de sangue e de criaturas desconhecidas, e só luta quando não consegue fugir. O cavalo de guerra aceita o combate e escoiceia os inimigos que se aproximam do cavaleiro.
Elefante. É um mamífero enorme, de pele cinzenta e rugosa, orelhas largas, uma tromba que serve de mão e duas presas de marfim. Vive em manadas conduzidas pela fêmea mais velha, que conhece as rotas e os pontos de água. É pacífico quando ninguém o ameaça, mas o macho em época de acasalamento e a fêmea com filhote atacam com fúria. Alguns reinos treinam elefantes para a guerra e para o transporte de cargas pesadas. O marfim das presas é muito valioso, e por isso os elefantes são hostis a estranhos nas regiões onde são caçados.
Rinoceronte. É um herbívoro de corpo maciço, pernas curtas e couro espesso como uma armadura, com um ou dois chifres sobre o focinho. Enxerga mal e investe contra o que não reconhece. Vive sozinho ou com a cria e passa o dia na lama, que o protege do calor e dos insetos. Corre em linha reta e tem dificuldade para mudar de direção, de modo que quem se desvia da investida ganha tempo para contra-atacar.
| Nome | Tiranos- sauro | Veloci- raptor | Trice- rátops | Estegos- sauro | Elasmos- sauro | Pterano- donte |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Enorme, 12 m | Médio, 15 m | Enorme, 7,5 m | Enorme, 4,5 m | Colossal, 3 m; natação 12 m | Grande, 3 m; voo 12 m |
| DV | 22d8 (99 PV). | 6d6 (21 PV). | 20d8 (90 PV). | 22d8 (99 PV). | 20d8 (90 PV). | 9d8 (40 PV). |
| CA | 15. | 16. | 18. | 15. | 13. | 13. |
| Ataques | Garra (2) +15, 4,5 m, 1d6 Cortante. Mordida +15, 4,5 m, 5d8 Perfurante. | Garra (2) +4, 1,5 m, 1d3 Cortante. Mordida +4, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Chifrada +14, 4,5 m, 1d10 Perfurante. Chifrada (2) +14, 4,5 m, 3d6 Perfurante. | Cauda +14, 4,5 m, 5d4 Perfurante. | Mordida +15, 6 m, 4d6 Perfurante. | Bico +3, 3 m, 1d12 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 70, Reflexos 50, Vontade 60. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 70, Reflexos 50, Vontade 60. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 70. | 70. | 50. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Engolir (Mordida). | Salto; Garras traseiras (2d6 Cortante). | Investida. | Nenhuma. | Nenhuma. | Agarrar. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–2. Selva. Ermos. | 1–6. Selva. Ermos. | 2–8. Selva. Ermos. | 2–8. Selva. Ermos. | 1–2. Mares. Ermos. | 3–18. Selva. Ermos. |
| XP | 1710 | 280 | 1140 | 1080 | 1050 | 280 |
Tiranossauro. É um réptil bípede de 12 m de comprimento, com cabeça enorme, dentes do tamanho de adagas, cauda grossa e dois braços minúsculos. É um dos maiores predadores das selvas e ilhas perdidas. Caça animais grandes, inclusive outros dinossauros, e também se alimenta de carniça. Defende um território amplo, onde não tolera outros predadores de grande porte, e engole inteiras as presas pequenas. Os animais menores abandonam a área antes de ele aparecer, e o silêncio repentino da mata avisa a quem viaja.
Velociraptor. É um réptil bípede do tamanho de um homem, de corpo leve, cauda rígida e uma garra em forma de foice em cada pé. Caça em bando e ataca por vários lados ao mesmo tempo: alguns animais distraem a presa de frente, enquanto os outros saltam sobre ela pelos flancos e pelas costas. O bando observa o acampamento antes de atacar e escolhe quem se afasta do grupo.
Tricerátops. É um réptil quadrúpede de 8 m, herbívoro, com um escudo ósseo em volta do pescoço e três chifres na cabeça, dois longos sobre os olhos e um curto no focinho. Investe como um touro. Vive em manadas pequenas e come plantas rasteiras. Diante de um predador, os adultos formam um círculo com os filhotes ao centro e o enfrentam com os chifres. Só ataca quando o predador se aproxima demais.
Estegossauro. É um réptil quadrúpede herbívoro de 8 m, com cabeça pequena, duas fileiras de placas ósseas ao longo do dorso e quatro espinhos na ponta da cauda, que ele usa como arma. Vive só ou em grupos pequenos e come plantas baixas. Só ataca quando é ameaçado ou quando um intruso se aproxima do filhote, e golpeia com a cauda os predadores que o cercam.
Elasmossauro. É um réptil marinho de 12 m, de corpo largo com quatro nadadeiras e um pescoço que ocupa metade do comprimento. Ergue a cabeça fora da água para apanhar presas em barcos e margens. Caça peixes grandes em águas profundas, perto das costas, e ataca embarcações pequenas que passam sobre ele. Raramente ataca navios grandes.
Pteranodonte. É um réptil voador com 8 m de uma ponta à outra das asas de couro, bico longo sem dentes e uma crista óssea atrás da cabeça. Plana sobre costas e penhascos e arrebata presas do chão. Vive em grandes colônias que fazem ninhos nos penhascos. Come peixes e animais pequenos, mas ataca também criaturas maiores, que prende com o bico e carrega para o ninho. A colônia inteira reage quando um ninho é ameaçado.
| Nome | Crocodilo | Lagarto Gigante | Salamandra Gigante | Tartaruga Gigante | Sapo Gigante | Sanguessuga Gigante |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Grande, 4,5 m; natação 9 m | Grande, 12 m | Grande, 4,5 m; natação 9 m | Colossal, 3 m; natação 12 m | Médio, 4,5 m | Pequeno, 3 m; natação 9 m |
| DV | 5d8 (22 PV). | 4d8 (18 PV). | 10d8 (45 PV). | 19d8 (85 PV). | 4d6 (14 PV). | 3d4 (7 PV). |
| CA | 15. | 14. | 14. | 16. | 14. | 11. |
| Ataques | Mordida +3, 3 m, 2d4 Perfurante. Cauda +3, 3 m, 1d12 Contusão. | Mordida +3, 3 m, 1d8 Perfurante. | Mordida +7, 3 m, 2d6 Perfurante. | Mordida +14, 6 m, 4d6 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Mordida +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 50. | 50. | 50. | 50. | 40. | 40. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Emboscador. | Tenaz. | Nenhuma. | Nenhuma. | Salto; Língua. | Drenagem. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 3–24. Selva, Pântanos, Litoral. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 2–12. Árido, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Calor Extremo. | 1–4. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. | 1–3. Litoral, Mares. Ermos. Noturno. | 1–12. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. Precipitação Pesada. | 1–6. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. |
| XP | 260 | 230 | 500 | 1050 | 240 | 70 |
Crocodilo. É um réptil de 4 m, de corpo baixo coberto de placas, cauda forte e focinho comprido cheio de dentes. Fica imóvel na água rasa, com olhos e narinas à superfície, até a presa chegar perto. Então agarra a vítima pela margem, arrasta-a para o fundo e a afoga. Vive em rios, pântanos e litorais quentes. A fêmea guarda o ninho de ovos na margem e ataca quem se aproxima. Passa o dia tomando sol na margem e fica mais ativo ao entardecer.
Lagarto Gigante. É um lagarto de 3 m, de língua bifurcada e garras curvas, que caça durante o dia em terras quentes. Morde e não solta a presa, que carrega até a toca. Fica menos ativo no frio e à noite, quando procura abrigo. Algumas tribos de homens-lagarto o domesticam como montaria. Come animais de porte médio e carniça. Sobe em rochas e árvores para vigiar o território.
Salamandra Gigante. É um anfíbio de 4 m, de pele úmida e escura, cabeça chata e boca larga. Vive em rios de caverna e brejos frios e ataca qualquer coisa que se mova na água. Fica escondida sob pedras, raízes e lama no fundo e avança contra a presa quando ela passa. Come peixes, anfíbios menores e animais que vão beber água. Evita o calor e a luz do sol, porque a pele precisa ficar úmida, e passa o inverno no fundo da água.
Tartaruga Gigante. É uma tartaruga cujo casco passa de 15 m de comprimento e parece uma pequena ilha quando ela flutua. O bico parte o casco de um bote, e ela vive séculos. Passa a maior parte do tempo flutuando ou dormindo na superfície e só ataca quando é ferida ou atacada. Navegantes já desembarcaram sobre o casco, e ela mergulha ao sentir o incômodo. Sobe à praia à noite para pôr ovos. Aves e plantas se instalam no casco dela, e alguns náufragos já se abrigaram nele.
Sapo Gigante. É um sapo do tamanho de um bezerro, de pele verrugosa cor de lama. Espera imóvel na margem, apanha a presa com a língua pegajosa e a engole inteira. Vive em pântanos e margens de rios e sai dos esconderijos nas chuvas pesadas. Dá saltos longos para chegar à presa ou fugir, e volta para a água quando é ferido. A língua alcança presas a vários passos de distância, e o sapo ataca animais do tamanho de um homem.
Sanguessuga Gigante. É um verme de 1 m, de corpo mole e escuro, com uma ventosa em cada ponta. Vive na lama de brejos e águas paradas, prende-se à pele da vítima e suga o sangue dela. A mordida causa pouca dor, e a vítima muitas vezes só percebe a sanguessuga quando a vê inchada de sangue. Ela vive em grupos pequenos e ataca quem entra na água. Quando se enche de sangue, ela se solta da vítima e se esconde no fundo.
| Nome | Serpente Venenosa | Serpente Constritora | Serpente Cuspidora | Serpente Marinha Gigante |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 12 m | Médio, 7,5 m | Médio, 9 m | Colossal, 9 m; natação 9 m |
| DV | 3d4 (7 PV). | 5d6 (17 PV). | 5d6 (17 PV). | 19d8 (85 PV). |
| CA | 14. | 14. | 14. | 15. |
| Ataques | Mordida +2, 1,5 m, 1 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 1 Perfurante. Constrição +3, 1,5 m, 1d4 Contusão. | Mordida +4, 1,5 m, 1d3 Perfurante. | Mordida +10, 6 m, 1d10 Perfurante. Constrição +10, 6 m, 3d6 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. |
| Moral | 50. | 50. | 50. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Veneno (Peçonha forte). | Constrição (Constrição). | Veneno (Peçonha forte); Cuspir. | Veneno (Mortal; Mordida); Constrição (Constrição). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–6. Planícies, Florestas, Selva, Árido, Pântanos. Ermos, Ruínas. | 1–2. Selva, Pântanos. Ermos, Covil. | 1–4. Selva. Ermos. | 1–8. Mares. Covil. |
| XP | 100 | 230 | 210 | 1020 |
Serpente Venenosa. É uma cobra de 1 a 2 m, como a víbora ou a naja, com presas ocas que injetam veneno. Esconde-se sob pedras, raízes e entulho e morde quando é pisada ou acuada. Prefere fugir e, quando tem espaço, avisa antes de morder, com um assobio ou um chocalho. Procura as pedras aquecidas pelo sol no início da manhã e no fim da tarde. Por isso, os viajantes experientes batem no chão com varas antes de acampar e andam de botas altas. O filhote é tão venenoso quanto o adulto, e as ninhadas descobertas em ruínas são perigosas. Alquimistas e assassinos pagam bem pelo veneno das glândulas. Prefere ruínas e campos de pedra, onde há roedores para caçar. Muitas vezes se instala em baús, botas ou roupas abandonados.
Serpente Constritora. É uma cobra sem veneno, de corpo grosso e 6 m ou mais, como a jiboia e a sucuri. Caça à espreita, pendurada em galhos ou escondida na água de pântanos e rios, e ataca animais do tamanho de um homem. Enrola-se na presa, aperta mais a cada expiração da vítima até sufocá-la e a engole inteira. Deixa na margem uma trilha lisa de capim amassado, que indica por onde passou. As maiores atacam bois e cavalos. Depois de uma refeição grande, passa dias imóvel e evita o combate. Os nativos a caçam pela pele, que serve para fazer bolsas, cintos e botas. Espera sem se mover por horas, camuflada pela cor da pele, e a vítima só a percebe quando sente o aperto.
Serpente Cuspidora. É uma cobra de 2 m que ergue a parte da frente do corpo, abre o pescoço em capuz e lança jatos de veneno nos olhos de quem a ameaça. Vive em florestas quentes, em grupos pequenos, nos galhos e nas tocas. Mantém-se a alguns passos da vítima, para atacar de longe e fugir se necessário, e só morde quando a presa não pode reagir. Os nativos usam o veneno dela nas pontas das flechas, e os guerreiros experientes cobrem o rosto antes de entrar em tocas desconhecidas. Só cospe quando se sente ameaçada e, nas outras situações, caça por emboscada, como as demais cobras.
Serpente Marinha Gigante. É uma serpente de 15 m ou mais, de escamas azul-esverdeadas e crista ao longo do dorso. Vive em mar aberto, num covil em gruta submersa cheio de restos de naufrágios, e ataca barcos pequenos e navios isolados. O ataque começa quando a cabeça se ergue acima da água para escolher a vítima e termina com o corpo enrolado em torno do casco, que ela quebra. Os pescadores contam que ela aparece em águas calmas, depois de tempestades, e que segue os navios por vários dias antes de atacar. Os mapas dos navegantes marcam as águas onde ela surge, e as tripulações evitam essas rotas. Alimenta-se de baleias jovens, focas e peixes grandes.
| Nome | Aranha Gigante | Aranha de Emboscada | Aranha Colossal | Escorpião Gigante | Centopeia Gigante |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Grande, 3 m; escalada 9 m | Médio, 9 m | Colossal, 7,5 m; escalada 9 m | Médio, 9 m | Médio, 15 m |
| DV | 5d8 (22 PV). | 5d6 (17 PV). | 13d8 (58 PV). | 6d6 (21 PV). | 4d6 (14 PV). |
| CA | 16. | 16. | 16. | 16. | 15. |
| Ataques | Mordida +3, 3 m, 1d8 Perfurante. | Mordida +5, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Mordida +8, 6 m, 2d6 Perfurante. | Pinça (2) +5, 1,5 m, 1d8 Cortante. Ferrão +5, 1,5 m, 1d3 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 1d3 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 50. | 50. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Veneno (Peçonha forte); Teia. | Veneno (Peçonha forte); Emboscador. | Veneno (Veneno de mesa). | Agarrar (Pinça); Veneno (Peçonha forte; Ferrão). | Veneno (Paralisante). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–8. Florestas, Selva, Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. Névoa. | 1–3. Qualquer terreno. Ermos. | 1–6. Qualquer terreno. Ermos. | 1–4. Árido, Devastada. Ermos, Ruínas, Covil. Calor Extremo. | 1–4. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. |
| XP | 260 | 250 | 570 | 280 | 120 |
Aranha Gigante. É uma aranha do tamanho de um pônei, de corpo peludo e oito olhos. Tece teias grossas como cordas entre árvores ou paredes de caverna, perto de trilhas e de passagens estreitas. Cobre as teias de folhas e de poeira para camuflá-las. Espera a presa ficar presa, envolve-a em seda e a leva para a toca, onde a come aos poucos. Também caça de forma ativa quando falta alimento e repara depressa as teias rompidas. Os restos das vítimas ficam embrulhados em seda, muitas vezes com os pertences intactos.
Aranha de Emboscada. É uma aranha do tamanho de um cão grande que não tece teia para caçar. Vive isolada e escava o buraco em solo macio, com uma porta de terra e seda que se confunde com o chão. Esconde-se nele, ou sobre um galho, percebe os passos pelas vibrações do solo e salta sobre a vítima mais próxima da toca. Depois recua para o buraco com ela. Ossos e pertences de vítimas anteriores ficam perto da entrada. Quem descobre a porta vê um buraco fundo, forrado de seda.
Aranha Colossal. É uma aranha de corpo maior que uma carroça e pernas de 5 m. Habita o fundo de florestas antigas e de cavernas, onde as teias fecham passagens inteiras. As teias são tão grossas que prendem animais do tamanho de um cavalo. A aranha caça criaturas grandes, como cavalos, ursos e até gigantes, e a mordida dela é capaz de matar uma pessoa de uma só vez. Poucas criaturas se aproximam do covil, que guarda os restos e os pertences das vítimas.
Escorpião Gigante. É um escorpião do tamanho de um cavalo, de carapaça escura, com duas pinças que seguram a presa e uma cauda arqueada sobre o dorso, que termina num ferrão. Vive em desertos e terras devastadas, onde passa o dia em tocas para fugir do calor. À noite, quando o deserto esfria, enterra-se na areia, com as pinças e o ferrão à mostra, para esperar uma presa. Segura a vítima com as pinças e a fere com o ferrão.
Centopeia Gigante. É uma centopeia de 1 a 2 m, de corpo achatado e segmentado, com dezenas de pernas e um par de pinças venenosas na cabeça. Vive em frestas úmidas e no entulho de masmorras. Prefere o escuro e foge da luz de tochas. Caça pelo tato, com as antenas, e ataca qualquer coisa que se mova perto do esconderijo. Arrasta a presa para o esconderijo, e pequenas presas dilaceradas junto às frestas denunciam o esconderijo.
| Nome | Besouro Gigante | Formiga Gigante | Enxame de Insetos | Enxame de Morcegos | Rato Gigante | Águia Gigante |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 9 m | Pequeno, 15 m | Grande, 4,5 m; voo 15 m | Grande, 1,5 m; voo 18 m | Pequeno, 9 m; natação 4,5 m | Grande, 3 m; voo 36 m |
| DV | 4d4 (10 PV). | 4d4 (10 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 5d8 (22 PV). |
| CA | 16. | 14. | 12. | 12. | 13. | 13. |
| Ataques | Mordida +1, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Mordida +4, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Picadas, Área de Efeito, 1d4 Perfurante, com Reflexos para metade. | Mordidas, Área de Efeito, 1d2 Perfurante, com Reflexos para metade. | Mordida +0, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +4, 3 m, 1d6 Cortante. Bico +4, 3 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 50. | 40. | 30. | 30. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Imune a magias e habilidades de alvo único. Sofre o dobro do dano de efeitos de área. | Imune a magias e habilidades de alvo único. Sofre o dobro do dano de efeitos de área. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Nuvem ácida. | Nenhuma. | Enxame; Veneno (Peçonha branda). | Enxame; Sentidos (ecolocalização). | Doença (Ferida podre). | Mergulho. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 3–12. Underdark. Masmorra, Covil. Noturno. | 1–100. Planícies, Árido, Underdark. Ermos, Masmorra, Covil. | 1 enxame. Qualquer terreno. Ermos. | 1 enxame. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 5–50. Underdark. Civilização, Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 1–20. Montanhas. Ermos, Covil. Vento Forte. |
| XP | 110 | 220 | 80 | 40 | 70 | 270 |
Besouro Gigante. É um besouro do tamanho de um porco, de carapaça dura e mandíbulas em tenaz. Há variedades que soltam jatos ardentes, que brilham no escuro ou que escavam túneis. Vive em cavernas e masmorras, onde se alimenta de restos e de fungos. Ataca quem invade o ninho. A carapaça dele é grossa e serve de material para escudos e armaduras.
Formiga Gigante. É uma formiga do tamanho de um cão, de mandíbulas cortantes. Vive em formigueiros de centenas de indivíduos, com túneis e câmaras escavados na terra, e defende a rainha até a morte. As operárias saem em fila para buscar comida e atacam em massa qualquer criatura que ameace o grupo. O formigueiro guarda os objetos que as formigas arrastaram do solo.
Enxame de Insetos. É uma nuvem de milhares de vespas, gafanhotos, formigas ou besouros que se move como uma só criatura, cobre a vítima e a pica por todos os lados. O enxame persegue qualquer criatura que o perturbe e só se dispersa quando perde muitos insetos. Ignora magias de alvo único e sofre o dobro do dano de efeitos de área. A fumaça o afasta, e o enxame se divide diante de uma fogueira grande.
Enxame de Morcegos. É uma revoada de centenas de morcegos pequenos, que sai de cavernas e ruínas ao anoitecer. O enxame assustado envolve os intrusos, morde e apaga tochas com o vento das asas. Os guinchos que ecoam pelas paredes denunciam o abrigo. Ao amanhecer, os morcegos procuram abrigo e ficam agitados diante de fogo e barulho.
Rato Gigante. É um rato do tamanho de um gato grande, de pelo sujo e dentes amarelos. Vive em bandos em esgotos, porões e masmorras e transmite doenças pela mordida. Alimenta-se de lixo e de carniça e ataca quando os intrusos estão feridos ou em menor número. Foge quando perde vários indivíduos do bando e se esconde em frestas estreitas.
Águia Gigante. É uma águia de 3 m de altura e 6 m de envergadura, de plumagem castanha e dourada. É inteligente, faz ninho nos picos mais altos e às vezes ajuda elfos e anões. Caça cavalos, cabras e outros animais grandes, que ataca em mergulho, e defende os ovos com fúria. Pastores de montanha a temem, mas ela pode recompensar quem a salvar de caçadores ou de uma armadilha.
| Nome | Tubarão | Baleia | Polvo Gigante | Lula Gigante | Cardume de Piranhas | Caranguejo Gigante |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal | Animal |
| Tamanho e Desl. | Grande, natação 18 m | Colossal, natação 15 m | Grande, 3 m; natação 9 m | Colossal, natação 15 m | Grande, natação 7,5 m | Médio, 7,5 m; natação 4,5 m |
| DV | 6d8 (27 PV). | 19d8 (85 PV). | 10d8 (45 PV). | 15d8 (67 PV). | 3d4 (7 PV). | 4d6 (14 PV). |
| CA | 14. | 15. | 13. | 13. | 12. | 17. |
| Ataques | Mordida +5, 3 m, 3d4 Perfurante. | Mordida +11, 6 m, 5d4 Perfurante. Cauda +11, 6 m, 6d4 Contusão. | Tentáculo (6) +7, 3 m, 1d4 Contusão. Mordida +7, 3 m, 2d6 Perfurante. | Tentáculo (8) +7, 6 m, 1d6 Contusão. Mordida +7, 6 m, 5d4 Perfurante. | Mordidas, Área de Efeito, 1d2 Perfurante, com Reflexos para metade. | Pinça (2) +2, 1,5 m, 2d4 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. |
| Moral | 50. | 70. | 70. | 70. | 40. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Imune a magias e habilidades de alvo único. Sofre o dobro do dano de efeitos de área. | Nenhuma. |
| Habilidades | Frenesi. | Nenhuma. | Constrição (Tentáculo); Tinta; Mudança de cor. | Constrição (Tentáculo); Tinta; Jato. | Enxame; Frenesi. | Nenhuma. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 3–12. Litoral, Mares. Ermos. | 1–8. Mares. Ermos. | 1–3. Litoral, Mares. Ermos, Covil. Noturno. | 1. Mares. Ermos. | 1 enxame. Selva. Ermos, Rios e Lagos. | 1–6. Litoral, Mares. Ermos. |
| XP | 270 | 1050 | 560 | 1020 | 40 | 250 |
Tubarão. É um peixe de 4 a 6 m, de pele áspera, nadadeira dorsal triangular e várias fileiras de dentes serrilhados. Sente o cheiro de sangue na água a grande distância. Nada em círculos antes de atacar e investe contra criaturas feridas ou que se debatem. Os tubarões que sentem sangue se reúnem em poucos minutos. Há muitas espécies, e as maiores atacam barcos pequenos.
Baleia. É o maior mamífero dos mares, com 20 m ou mais, e sobe à superfície para respirar por um orifício no dorso. É pacífica, mas vira embarcações quando é ferida. Alimenta-se de peixes pequenos e de krill, canta debaixo d'água e migra por milhares de quilômetros. Os baleeiros a caçam pela gordura e pelo óleo. Mergulha por muito tempo e sobe com um jato de água, o que revela a posição dela de longe.
Polvo Gigante. É um molusco de corpo mole, cabeça em forma de saco e oito tentáculos de 5 m cobertos de ventosas. Esconde-se em grutas e naufrágios e puxa a presa para o bico. Muda de cor para se confundir com as rochas e solta uma nuvem de tinta quando é ferido. Caça de noite e leva os tesouros de naufrágios para a toca. Aprende rápido, abre fechaduras simples e se esgueira por frestas estreitas, porque não tem ossos no corpo.
Lula Gigante. É um molusco de corpo alongado de 15 m ou mais, com olhos do tamanho de escudos, oito braços e dois tentáculos mais longos. Sobe das profundezas e ataca navios. Segura a presa com os braços, puxa-a até o bico e foge a jato quando é ferida. Alimenta-se de peixes grandes e de outros moluscos.
Cardume de Piranhas. É um cardume de centenas de peixes do tamanho de uma mão, de dentes triangulares e afiados. Ataca tudo o que sangra ou se debate na água dos rios quentes. O cardume devora uma criatura grande em poucos minutos, deixando só os ossos, e perde o interesse pela vítima que sai da água. Na estação seca, quando os rios baixam e o alimento escasseia, os cardumes se tornam mais agressivos.
Caranguejo Gigante. É um caranguejo de carapaça do tamanho de uma mesa, com duas pinças capazes de partir um remo. Enterra-se na areia da praia ou na lama do mangue e ataca de lado.
| Nome | Humano | Elfo | Anão | Halfling | Gnomo |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Pequeno, 7,5 m | Pequeno, 7,5 m | Pequeno, 7,5 m |
| DV | 1 a 15. | 4 a 15. | 1 a 13. | 1 a 4. | 1 a 9. |
| CA | 10 a 19. | 12 a 18. | 10 a 18. | 10 a 15. | 10 a 14. |
| Ataques | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. |
| Resistências | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. |
| Moral | 40 a 70. | 50 a 70. | 40 a 70. | 40 a 60. | 40 a 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Difícil de Acertar; conforme o papel. |
| Posses | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. |
| Encontro | 1–12. Qualquer terreno. Estradas, Civilização, Ruínas. | 20–200. Florestas. Civilização. | 40–400. Montanhas. Civilização. | 2–12. Planícies, Florestas. Civilização. | 4–12. Montanhas. Civilização. |
| XP | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. | Conforme o papel. |
Humano. É a raça mais numerosa e variada. Os humanos medem cerca de 1,70 m, vivem em média 70 anos e ocupam todos os terrenos, de aldeias de pescadores a grandes cidades muradas. Erguem reinos, templos e estradas, e entre eles há gente de todo ofício e de toda índole. O humano que o Mestre apresenta pode ser um camponês, um soldado, um bandido, um sacerdote ou um nobre, e a ficha dele depende do papel que exerce. Os humanos se adaptam a qualquer lugar, aprendem depressa e se organizam em famílias, guildas, exércitos e igrejas. Convivem com as outras raças em quase todos os reinos, e seus estados dominam a maior parte do mundo conhecido. A atitude dos humanos diante dos aventureiros depende da cultura de cada região e do que eles ganham ou perdem com a presença do grupo.
Elfo. É uma raça de corpo esguio, pouco mais baixa que os humanos, com orelhas pontudas, traços finos e olhos claros. Os elfos vivem muitos séculos, moram em florestas antigas e prezam a música, a magia e o arco. Recebem bem os amigos e desconfiam de estranhos. Evitam as cidades grandes e só aceitam estrangeiros em suas comunidades quando têm motivos para confiar neles. Os elfos têm visão apurada e passos leves, e na floresta se movem sem ser notados. Esculpem as casas nas árvores, usam armas finas de metais leves e guardam bibliotecas com séculos de saber. A sociedade deles é dividida em comunidades pequenas, cada uma guiada por um conselho de anciãos.
Anão. É uma raça de 1,30 m de altura, de ombros largos, corpo robusto e barba longa, que os anões trançam e enfeitam. Vivem em salões escavados sob as montanhas, onde mineram e forjam metais. São teimosos, leais ao clã e guardam rancor de orcs e goblins. Prezam o ouro, a cerveja e a palavra dada, e cumprem os acordos que fazem. Os clãs anões erguem fortalezas com portões de pedra e galerias, onde guardam as riquezas e os mortos. Os anões valorizam o artesanato, e as armas e armaduras deles são as mais procuradas do mundo. Um aventureiro que ajuda um anão ganha um aliado leal, e quem o ofende pode se tornar inimigo de todo o clã.
Halfling. É uma raça de 90 cm de altura, de rosto redondo, cabelo cacheado e pés grandes e peludos, que dispensam sapatos. Os halflings moram em tocas confortáveis sob colinas, em aldeias de lavradores, e preferem a boa mesa às aventuras. São hospitaleiros, curiosos e silenciosos quando querem. Os poucos que partem em viagem costumam se destacar como batedores e exploradores discretos. As aldeias dos halflings são pacíficas e organizadas, com conselhos de anciãos e uma milícia local para as emergências. Os halflings têm bom ouvido, mãos ágeis e uma notável sorte, que os livra de apuros. Dão-se bem com humanos e anões. Costumam oferecer hospedagem em troca de histórias e de notícias do mundo.
Gnomo. É uma raça de 1 m de altura, de nariz grande, barba curta e olhos vivos. Os gnomos moram em tocas sob colinas arborizadas, lapidam gemas, constroem engenhocas e gostam de truques e de ilusões. Dão-se bem com os animais pequenos e com os anões, e são mais cautelosos que os halflings. Os gnomos escavam túneis com habilidade, e suas casas escondem passagens secretas, armadilhas e oficinas cheias de mecanismos. São curiosos e brincalhões. Muitos viajam em busca de conhecimento e de objetos raros. Difícil de Acertar. A CA do Gnomo aumenta em 2 contra ataques de criaturas maiores do que um humano.
Humanos, elfos, anões, halflings e gnomos usam a ficha do papel que desempenham. As raças de cada papel vêm entre parênteses:
Camponês (Humano, Halfling). DV 1, CA 10, Resistências 35, Moral 40, XP 40. Forcado +0, 1d6 Perfurante. Ferramentas de trabalho.
Mercador (Humano, Anão, Halfling, Gnomo). DV 1, CA 10, Resistências 35, Moral 40, XP 30. Adaga +0, 1d4 Perfurante. Bolsa de moedas e mercadorias.
Pescador ou barqueiro (Humano, Halfling). DV 1, CA 10, Resistências 35, Moral 40, XP 40. Remo +0, 1d6 Contusão. Rede e remo.
Lenhador ou carvoeiro (Humano, Anão). DV 2, CA 10, Resistências 35, Moral 50, XP 70. Machado +1, 1d8 Cortante. Machado de lenhador.
Salteador (Humano). DV 2, CA 13, Resistências 35, Moral 50, XP 100. Espada curta +1, 1d6 Cortante. Espada curta, escudo e armadura de couro.
Chefe de salteadores (Humano). DV 9, CA 16, Resistências 45, Moral 60, XP 280. Espada longa +3, 1d8+1 Cortante. Líder. Espada longa, cota de malha e o butim do bando.
Guarda ou miliciano (Humano, Anão, Halfling). DV 2, CA 15, Resistências 35, Moral 60, XP 110. Espada longa +1, 1d8 Cortante. Espada longa, escudo e cota de malha.
Sargento ou capitão da guarda (Humano, Anão). DV 9, CA 17, Resistências 45, Moral 70, XP 290. Espada longa +3, 1d8+2 Cortante. Líder. Espada longa, escudo e armadura de placas parcial.
Mercenário (Humano, Anão). DV 4, CA 16, Resistências 45, Moral 60, XP 230. Espada longa +2, 1d8+1 Cortante. Espada longa, escudo e cota de malha.
Mercenário veterano (Humano, Anão). DV 11, CA 17, Resistências 45, Moral 70, XP 490. Espada longa +5, 1d8+2 Cortante. Líder. Espada longa e armadura de placas parcial.
Cavaleiro errante (Humano). DV 11, CA 19, Resistências 45, Moral 70, XP 520. Espada longa +5, 1d8+3 Cortante; Lança de cavalaria +5, 1d10+3 Perfurante. Investida. Armadura de placas, espada longa, escudo e lança.
Caçador ou trampero (Humano, Elfo, Halfling). DV 4, CA 13, Resistências 45, Moral 50, XP 220. Arco longo +2, 45 m, 1d8 Perfurante; Faca +2, 1d4 Perfurante. Furtividade +4. Arco longo, faca e peles.
Bárbaro (Humano). DV 7, CA 13, Resistências 45, Moral 70, XP 250. Machado grande +3, 1d12+1 Cortante. Fúria. Machado grande e peles.
Nômade do deserto (Humano). DV 4, CA 14, Resistências 45, Moral 60, XP 230. Cimitarra +2, 1d6 Cortante; Arco curto +2, 24 m, 1d6 Perfurante. Cimitarra, arco curto e véus.
Pirata (Humano). DV 4, CA 14, Resistências 45, Moral 60, XP 210. Sabre +2, 1d6 Cortante. Sabre e faca de abordagem.
Capitão pirata (Humano). DV 13, CA 17, Resistências 45, Moral 70, XP 510. Sabre +5, 1d6+2 Cortante. Líder. Sabre, armadura de couro batido e o butim do navio.
Contrabandista (Humano, Halfling). DV 2, CA 12, Resistências 35, Moral 50, XP 70. Adaga +1, 1d4 Perfurante. Furtividade +4. Adaga e mercadoria ilegal.
Ladrão de guilda (Humano, Halfling). DV 4, CA 13, Resistências 45, Moral 50, XP 110. Adaga +2, 1d4 Perfurante. Emboscador; Furtividade +6. Adaga, gazuas e armadura de couro.
Assassino (Humano). DV 9, CA 14, Resistências 45, Moral 60, XP 260. Adaga +3, 1d4+2 Perfurante. Emboscador; Veneno (Mortal); Furtividade +6. Adaga envenenada e armadura de couro.
Escravagista (Humano). DV 7, CA 15, Resistências 45, Moral 60, XP 260. Espada longa +3, 1d8 Cortante; Chicote +3, 1d3 Cortante. Espada longa, chicote e correntes.
Saltimbanco (Humano, Halfling, Gnomo). DV 2, CA 12, Resistências 35, Moral 40, XP 70. Adaga +1, 1d4 Perfurante. Atuação +6; Acrobacia +6. Instrumentos e adereços.
Cobrador de impostos (Humano). DV 2, CA 12, Resistências 35, Moral 50, XP 90. Espada curta +1, 1d6 Cortante. Espada curta e livro de contas.
Peregrino ou curandeiro (Humano, Anão, Halfling). DV 4, CA 13, Resistências 45, Moral 50, XP 110. Maça +1, 1d6 Contusão. Conjura Magia Divina (2 magias/2 dados de conjuração). Maça, símbolo sagrado e ervas.
Inquisidor (Humano). DV 11, CA 17, Resistências 45, Moral 70, XP 290. Maça +4, 1d6+1 Contusão. Conjura Magia Divina (3 magias/3 dados de conjuração). Maça, armadura de placas e símbolo sagrado.
Monge viajante (Humano, Elfo, Anão). DV 9, CA 16, Resistências Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45, Moral 70, XP 280. Punho (2) +3, 1d6 Contusão. Furtividade +6. Cajado e hábito.
Cultista (Humano). DV 2, CA 12, Resistências 35, Moral 70, XP 70. Adaga +1, 1d4 Perfurante. Adaga ritual e hábito.
Líder de culto (Humano). DV 11, CA 15, Resistências 45, Moral 70, XP 280. Adaga ritual +4, 1d4+1 Perfurante. Conjura Magia Divina (3 magias/3 dados de conjuração). Adaga ritual, hábito e oferendas.
Sacerdote negro (Humano). DV 15, CA 18, Resistências 50, Moral 70, XP 550. Maça +7, 1d6+2 Contusão. Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração); Aura de medo. Maça, armadura de placas e símbolo profano.
Mago errante (Humano, Elfo, Gnomo). DV 9, CA 12, Resistências 45, Moral 60, XP 230. Adaga +2, 1d4 Perfurante. Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). Adaga, grimório e poções.
Necromante (Humano). DV 13, CA 13, Resistências 45, Moral 70, XP 280. Adaga +4, 1d4 Perfurante. Conjura Magia Arcana (4 magias/4 dados de conjuração); Drenagem. Adaga, grimório e componentes de necromancia.
Patrulheiro élfico (Elfo). DV 7, CA 15, Resistências Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45, Moral 70, XP 260. Espada longa +3, 1d8 Cortante; Arco longo +3, 45 m, 1d8 Perfurante. Furtividade +6; Sentidos (visão no escuro). Espada longa, arco longo e armadura de couro élfica.
Mago élfico (Elfo). DV 11, CA 12, Resistências Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45, Moral 60, XP 250. Adaga +3, 1d4 Perfurante. Conjura Magia Arcana (4 magias/3 dados de conjuração); Sentidos (visão no escuro). Adaga, grimório e varinha.
Guardião élfico (Elfo). DV 15, CA 18, Resistências Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50, Moral 70, XP 570. Espada longa +7, 1d8+3 Cortante; Arco longo +7, 45 m, 1d8+1 Perfurante. Líder; Sentidos (visão no escuro). Espada longa, arco longo e cota élfica.
Guerreiro anão (Anão). DV 4, CA 16, Resistências Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45, Moral 70, XP 230. Machado de batalha +2, 1d8 Cortante. Sentidos (visão no escuro). Machado de batalha, escudo e cota de malha.
Mineiro anão (Anão). DV 2, CA 12, Resistências Fortitude 45, Reflexos 25, Vontade 35, Moral 50, XP 90. Picareta +1, 1d6 Perfurante. Sentidos (visão no escuro). Picareta e lanterna.
Clérigo anão (Anão). DV 11, CA 17, Resistências Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45, Moral 70, XP 290. Martelo de guerra +4, 1d6+1 Contusão. Conjura Magia Divina (3 magias/3 dados de conjuração); Sentidos (visão no escuro). Martelo de guerra, cota de malha e símbolo sagrado.
Capitão anão (Anão). DV 13, CA 18, Resistências Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45, Moral 70, XP 510. Machado de batalha +5, 1d8+3 Cortante. Líder; Sentidos (visão no escuro). Machado de batalha, escudo e armadura de placas.
Ladino halfling (Halfling). DV 4, CA 13, Resistências Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45, Moral 50, XP 220. Adaga +2, 1d4 Perfurante; Funda +2, 18 m, 1d4 Contusão. Emboscador; Furtividade +6. Adaga, funda e gazuas.
Artífice gnomo (Gnomo). DV 4, CA 14, Resistências 45, Moral 50, XP 220. Martelo +2, 1d6 Contusão. Manufatura +6. Martelo, ferramentas e uma engenhoca.
Ilusionista gnomo (Gnomo). DV 9, CA 12, Resistências 45, Moral 60, XP 230. Adaga +2, 1d4 Perfurante. Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). Adaga, grimório e um caderno de truques.
| Nome | Kobold | Goblin | Hobgoblin | Bugbear | Orc | Gnoll |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 7,5 m | Pequeno, 7,5 m | Médio, 7,5 m | Grande, 7,5 m | Médio, 7,5 m | Médio, 7,5 m |
| DV | 1d4 (2 PV). | 2d4 (5 PV). | 3d6 (10 PV). | 4d8 (18 PV). | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). |
| CA | 13. | 14. | 15. | 15. | 14. | 14. |
| Ataques | Lança curta +1, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Espada curta +2, 1,5 m, 1d6 Cortante. | Espada longa +3, 1,5 m, 1d8 Cortante. | Maça estrela +3, 3 m, 2d4 Perfurante. | Machado de batalha +3, 1,5 m, 1d10 Cortante. | Alabarda +3, 1,5 m, 2d4 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 50. | 50. | 60. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sentidos (visão no escuro). | Sentidos (visão no escuro). | Sentidos (visão no escuro). | Emboscador; Furtividade +4; Sentidos (visão no escuro). | Sentidos (visão no escuro). | Sentidos (visão no escuro). |
| Posses | Lança curta e funda. | Espada curta, escudo e armadura de couro. | Espada longa, escudo e armadura de couro batido. | Maça estrela, escudo e armadura de couro. | Machado de batalha, escudo e armadura de couro. | Alabarda, escudo e armadura de couro. |
| Encontro | 5–20. Underdark, Montanhas. Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 4–24. Florestas, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 2–20. Florestas, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Zona de Guerra. | 2–8. Florestas, Underdark, Montanhas. Ruínas, Masmorra, Covil. | 30–300. Planícies, Florestas, Devastada, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno, Zona de Guerra. | 2–12. Planícies, Florestas, Árido, Devastada. Ermos, Ruínas, Covil. Noturno. |
| XP | 90 | 120 | 220 | 240 | 220 | 220 |
Kobold. É um humanoide de 90 cm, de pele escamosa cor de ferrugem, focinho de cão, pequenos chifres e cauda de rato. É covarde sozinho e enche de armadilhas os túneis onde mora. Vive em grupos grandes, sob um chefe, em minas abandonadas e cavernas. Odeia gnomos e halflings. Ataca em número, usa fossos, redes e pedras que desabam e foge quando o grupo perde o chefe.
Goblin. É um humanoide de 1,20 m, de rosto achatado, orelhas pontudas e pele amarelada ou avermelhada. Vive em cavernas imundas e ataca à noite, em bandos. Detesta a luz do sol e só enfrenta inimigos em vantagem numérica. Os goblins servem hobgoblins e bugbears como batedores e mão de obra. Alguns bandos criam lobos como montaria.
Hobgoblin. É um parente maior do goblin, do tamanho de um humano, de pele castanho-avermelhada e nariz azulado. É disciplinado, marcha em tropas e escraviza os povos que vence. A sociedade dele é militar, e cada tropa obedece a um comandante. Ataca em formação, flanqueia os inimigos e recua para atraí-los ao alcance dos arqueiros. Odeia os elfos.
Bugbear. É o maior dos goblinoides, com 2 m de altura e corpo coberto de pelo castanho. Prefere a emboscada. Apesar do tamanho, anda em silêncio, espera em cavernas ou à margem de trilhas e ataca por trás. Vive de saques e de caça. É preguiçoso e cruel, e muitos servem como mercenários a goblins e hobgoblins.
Orc. É um humanoide do tamanho de um homem forte, de pele cinzenta ou esverdeada, focinho de porco, presas salientes e olhos avermelhados. Vive em tribos que saqueiam e odeia a luz do sol, os elfos e os anões. A tribo obedece ao orc mais forte e ataca em grande número, com gritos e tambores. Rouba comida, armas e prisioneiros e luta bem no escuro.
Gnoll. É um humanoide de 2 m com cabeça de hiena, pelo malhado e um riso agudo. Anda em bandos nômades que saqueiam. Rastreia caravanas por dias, ataca ao amanhecer ou ao anoitecer e devora os mortos no campo de batalha.
| Nome | Homem-lagarto | Troglodita | Grimlock | Quaggoth | Svirfneblin | Gibberling |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide | Humanoide Maligno | Humanoide Maligno | Humanoide | Humanoide | Humanoide Maligno |
| Tamanho e Desl. | Médio, 4,5 m; natação 9 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Pequeno, 7,5 m | Pequeno, 9 m |
| DV | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). | 4d4 (10 PV). | 2d4 (5 PV). |
| CA | 15. | 15. | 15. | 14. | 18. | 10. |
| Ataques | Garra (2) +2, 1,5 m, 1d2 Cortante. Mordida +2, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Garra (2) +1, 1,5 m, 1d2 Cortante. Mordida +1, 1,5 m, 1d4+1 Perfurante. | Maça +1, 1,5 m, 1d6 Contusão. | Garra (2) +1, 1,5 m, 1d4 Cortante. | Picareta +3, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Espada curta +2, 1,5 m, 1d6 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 60. | 60. | 70. | 60. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Cegueira e efeitos que dependem da visão. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Nenhuma. | Mudança de cor; Fedor. | Sentidos (às cegas). | Fúria. | Sentidos (visão no escuro); Resistência à magia. | Sentidos (visão no escuro). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Maça e armadura de couro. | Nenhuma. | Picareta, adaga e uma gema. | Espada curta. |
| Encontro | 8–15. Selva, Pântanos, Litoral. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 10–100. Underdark, Montanhas. Masmorra, Covil. | 10–40. Underdark, Montanhas. Masmorra. | 2–12. Underdark. Masmorra. | 5–8. Underdark. Civilização, Masmorra. | 10–100. Florestas, Underdark. Masmorra. |
| XP | 220 | 120 | 110 | 110 | 240 | 80 |
Homem-lagarto. É um humanoide de 2 m, coberto de escamas verdes ou castanhas, com cabeça de lagarto e cauda grossa. Vive em tribos primitivas nos pântanos e come carne de qualquer espécie, inclusive a de outros humanoides. As aldeias ficam em ilhas de lama e de juncos. Os guerreiros combatem com lanças e redes. A tribo é conduzida por um xamã e por um chefe, e um grupo de caça raramente recua.
Troglodita. É um humanoide reptiliano de pele cinzenta e crista na cabeça, que vive em cavernas. Quando se enfurece, exala um óleo de cheiro repugnante, que enfraquece quem está perto. A pele muda de cor para se confundir com a rocha, e o troglodita espera imóvel nas paredes das cavernas, até os intrusos se aproximarem. Vive em grandes grupos e ataca humanoides que invadem o território.
Grimlock. É um humanoide das profundezas, de pele cinza e grossa, cabelo sujo e órbitas vazias. É cego de nascença e se orienta pelo som e pelo cheiro. Vive em grupos grandes, em túneis e cavernas, e ataca quem faz barulho. Não é afetado por luz, por escuridão nem por magias que dependem da visão. Costuma servir criaturas mais fortes, como ogros e trolls.
Quaggoth. É um humanoide de 2 m coberto de pelo branco e espesso, parecido com um urso que anda em pé. Vive nas cavernas mais fundas e entra em fúria quando é ferido. É feroz e pouco inteligente. Os povos das profundezas o escravizam para usá-lo como guarda e como animal de caça. O quaggoth livre vive em bandos pequenos e disputa território com outras criaturas do subterrâneo.
Svirfneblin. É um gnomo das profundezas, de 1 m, sem cabelo, de pele cinzenta como a rocha e olhos escuros. Minera gemas em cidades escondidas e some de vista entre as pedras. É desconfiado e reservado e comunica-se pouco com os de fora. Paga em gemas quem o respeita.
Gibberling. É um humanoide corcunda de 1,40 m, de pelo escuro, orelhas pontudas e uma juba suja. Ataca em hordas que uivam e balbuciam sem parar. A horda avança sem tática, em linha reta, e só recua quando o número de mortos é muito grande. Alimenta-se de qualquer carne. Vive em cavernas e ruínas, e a horda é conduzida pelos indivíduos mais fortes.
| Nome | Sahuagin | Tritão | Merman | Homem-caranguejo | Selkie |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide Maligno | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m; natação 18 m | Médio, natação 12 m | Médio, 1,5 m; natação 15 m | Médio, 9 m; natação 9 m | Médio, 9 m; natação 15 m |
| DV | 3d6 (10 PV). | 4d6 (14 PV). | 2d6 (7 PV). | 4d6 (14 PV). | 4d6 (14 PV). |
| CA | 15. | 15. | 13. | 17. | 15. |
| Ataques | Tridente +2, 1,5 m, 1d6+1 Perfurante. Mordida +2, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Tridente +3, 1,5 m, 1d6+1 Perfurante. | Lança +1, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Pinça (2) +3, 1,5 m, 1d6 Cortante. | Lança +3, 1,5 m, 1d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 70. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sentidos (visão no escuro); Frenesi. | Resistência à magia. | Nenhuma. | Nenhuma. | Mudança de forma. |
| Posses | Tridente, rede e uma bolsa de pérolas. | Tridente, rede e uma concha-trompa. | Lança e rede. | Nenhuma. | Lança e a pele de foca. |
| Encontro | 20–80. Litoral, Mares. Ermos, Covil. Noturno, Precipitação Pesada. | 6–60. Litoral, Mares. Ermos. | 20–200. Litoral, Mares. Ermos. | 2–12. Litoral. Ermos. | 2–12. Tundra, Mares. Covil. |
| XP | 220 | 240 | 100 | 260 | 230 |
Sahuagin. É um humanoide marinho coberto de escamas verdes, com cabeça de peixe, olhos negros, boca cheia de dentes e membranas entre os dedos. Sai do mar à noite para saquear aldeias da costa. Vive em cidades submersas, comandadas por um rei e por sacerdotes, e odeia os tritões. Ataca em grupos numerosos e enlouquece ao sentir sangue. Captura prisioneiros para sacrificá-los e escraviza os que servem como mão de obra. As cidades têm tubarões domesticados, que lutam ao lado dos guerreiros e vigiam as entradas.
Tritão. É um humanoide do mar com o tronco de um homem musculoso, de pele esverdeada, e uma cauda de peixe no lugar das pernas. Vive em comunidades no fundo de mares quentes e é hostil a quem vem da superfície. Guarda os recifes e os cardumes, combate os sahuagin e as criaturas malignas do mar. Usa conchas-trompa para convocar reforços. Um tritão só aceita um forasteiro quando este lhe presta um favor. Ajuda náufragos e viajantes perdidos no mar quando considera justa a causa deles.
Merman. É um humanoide do mar com tronco humano e cauda de peixe, de pele clara e cabelo comprido. Vive em aldeias de coral, cria peixes e algas e evita os navios, mas defende o seu território. Os mermans são mais numerosos e menos guerreiros que os tritões, e a aldeia reúne dezenas de famílias. Trocam pérolas e coral por ferramentas de metal, que não conseguem fabricar debaixo d'água. Só lutam quando não podem fugir. Pescadores e caçadores de pérolas capturam mermans em redes, o que provoca disputas entre as aldeias do mar e os povos da costa.
Homem-caranguejo. É um humanoide de 2,50 m coberto por uma carapaça avermelhada, com duas pinças grandes no lugar das mãos e olhos na ponta de hastes. Vive em grutas da costa e apanha comida na maré baixa. Anda de lado, enterra-se na areia e ataca com as duas pinças quem entra no território. A carapaça o protege bem, e por isso ele enfrenta inimigos armados sem medo. Vive em pequenos bandos, mas é territorial e pouco sociável, inclusive com outros de sua espécie. Os pescadores deixam restos de peixe nas rochas para evitar ataques, e as grutas dele guardam objetos que as marés trouxeram.
Selkie. É uma criatura que parece uma foca dentro da água e assume a forma de um humano de olhos escuros quando vem à terra, por alguns dias a cada mês. É pacífica e curiosa. Enquanto está na forma humana, guarda a pele de foca num esconderijo, e quem a rouba obriga a selkie a servi-lo até que ela a recupere. Vive em colônias de rochedos e de ilhas frias, onde defende os filhotes com lanças de osso e de concha. A selkie se une a humanos por afeto, mas volta ao mar quando recupera a pele.
| Nome | Pixie | Sprite | Grig | Brownie | Leprechaun | Nixie |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 7,5 m; voo 9 m | Pequeno, 7,5 m; voo 15 m | Minúsculo, 4,5 m | Minúsculo, 9 m | Minúsculo, 12 m | Pequeno, 7,5 m; natação 9 m |
| DV | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). | 1d4 (2 PV). |
| CA | 15. | 14. | 18. | 17. | 12. | 13. |
| Ataques | Espada curta +0, 1,5 m, 1d4 Cortante. | Arco curto +1, 24 m, 1d6 Perfurante. | Espada curta +0, 1,5 m, 1d4 Cortante. | Adaga +0, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Adaga +0, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Adaga +0, 1,5 m, 1d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 60. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Voo; Conjura Magia Arcana (3 magias/2 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Invisibilidade; Veneno (Sonífero). | Voo; Salto. | Invisibilidade; Resistência à magia. | Invisibilidade; Teletransporte; Magia inata (Ilusão Menor; à vontade). | Enfeitiçar; Resistência à magia. |
| Posses | Setas encantadas. | Arco curto e setas de sono. | Violino. | Ferramentas de ofício. | Um pote de ouro escondido. | Nenhuma. |
| Encontro | 5–20. Florestas. Ermos. Noturno, Névoa. | 10–100. Florestas. Ermos. | 2–12. Florestas. Noturno. | 4–16. Planícies, Florestas. Ermos, Civilização. Noturno. | 1–20. Florestas. Ermos. | 20–80. Planícies, Florestas, Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. |
| XP | 90 | 100 | 80 | 80 | 60 | 90 |
Pixie. É uma fada de 75 cm, de traços élficos e asas prateadas e translúcidas. Vive em clareiras e se diverte com peças pregadas nos viajantes. Usa as magias para confundir e adormecer os intrusos, mas não gosta de machucar ninguém, e as armas dela só servem para a defesa. Conjura as magias Invisibilidade, Sono e Confundir. Os pixies vivem em pequenas comunidades e premiam quem os trata bem.
Sprite. É uma fada de 60 cm, com asas de libélula, que guarda os bosques contra criaturas malignas. Carrega um arco minúsculo cujas setas fazem dormir. Fica invisível e atira à distância, de modo que o inimigo só percebe o ataque quando o primeiro de um grupo cai no sono. Não mata as vítimas e as deixa adormecidas, longe da floresta. Patrulha os bosques à noite, em grupos grandes.
Grig. É uma fada com tronco de elfo, do tamanho de uma mão, e pernas, asas e antenas de grilo. Gosta de música e de dança e toca uma rabeca minúscula que faz os ouvintes dançarem. Salta distâncias enormes para o tamanho dela e é difícil de acertar. Vive em prados e clareiras, onde canta à noite. Os grigs defendem a floresta com mais astúcia do que força.
Brownie. É uma fada de 60 cm, de pele castanha e roupas da cor da terra, parente distante dos halflings. Mora perto de casas de campo e faz tarefas domésticas à noite, em troca de leite e pão. Fica invisível e some quando é observado, e se ofende com presentes que parecem pagamento, como roupas. O brownie abandona a casa onde é maltratado ou desrespeitado.
Leprechaun. É uma fada de 60 cm com a aparência de um velho de barba ruiva, casaco verde e chapéu. Esconde um pote de ouro e engana quem tenta tomá-lo. É esperto e brincalhão, desaparece à vontade e conjura ilusões para enganar os intrusos. Prefere a fuga ao combate. Truques feéricos. Uma vez por dia, altera por 1 hora a aparência de um objeto pequeno, sem mudar o funcionamento dele. Quem interage com o objeto testa Vontade e, se passa, percebe a ilusão.
Nixie. É uma fada da água doce, de 1,20 m, pele verde-clara, cabelo cor de alga e membranas entre os dedos. Vive em lagos, em grupos, e enfeitiça pessoas para servi-la debaixo da água. Cada grupo de nixies guarda um lago ou uma nascente. Solta as vítimas depois de um ano, a menos que alguém as liberte. Nas águas que guarda, a superfície permanece lisa mesmo quando o vento agita as árvores da margem.
| Nome | Dríade | Ninfa | Sátiro | Centauro |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide | Humanoide | Humanoide | Humanoide |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Médio, 15 m | Grande, 15 m |
| DV | 3d6 (10 PV). | 4d6 (14 PV). | 4d6 (14 PV). | 5d8 (22 PV). |
| CA | 11. | 11. | 15. | 15. |
| Ataques | Faca +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Faca +2, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Chifrada +4, 1,5 m, 2d4 Contusão. | Casco (2) +3, 3 m, 1d6 Contusão. Lança +3, 3 m, 1d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Enfeitiçar; Resistência à magia. | Olhar de beleza; Resistência à magia. | Resistência à magia; Flauta mágica. | Nenhuma. |
| Posses | Faca. | Faca. | Flauta. | Lança longa e arco. |
| Encontro | 1–6. Florestas. Ermos. | 1–4. Florestas, Montanhas. Ermos, Rios e Lagos. | 2–12. Florestas. Ermos. Noturno. | 1–8. Planícies, Florestas. Ermos. |
| XP | 80 | 100 | 260 | 260 |
Dríade. É um espírito da floresta com a aparência de uma mulher jovem, de pele cor de casca e cabelo que muda com as estações. Vive ligada a um carvalho e não se afasta dele. Protege a árvore e o bosque ao redor, e a morte da árvore mata a dríade. Convida os viajantes simpáticos a descansar, e os que machucam a floresta ficam à mercê do feitiço dela. Ela guarda também os animais do bosque, e os lenhadores respeitam o carvalho dela por tradição. Quem ajuda a proteger a floresta ganha uma aliada, que orienta os viajantes pelas trilhas e esconde o grupo dos perseguidores. Enfeitiçar. A Dríade usa a habilidade até 3 vezes por dia, e o alvo testa Vontade com −10.
Ninfa. É um espírito da natureza com a aparência de uma mulher de beleza extraordinária. Vive em grutas, fontes e lagos intocados, e quem a contempla sem ser convidado pode ficar cego. É esquiva, evita o contato com mortais e pune quem polui ou profana o lugar onde vive. Concede ajuda e presentes às pessoas gentis que respeitam a natureza. Protege também os filhotes dos animais e as plantas raras. As ninfas são bem menos numerosas que as dríades e estão mais ligadas à água e às montanhas. Algumas aceitam ajudar heróis que protegem a natureza, mas exigem juramentos, e quem os quebra perde a proteção da floresta e das águas.
Sátiro. É uma criatura da floresta com tronco e rosto de homem, pequenos chifres na testa e pernas de bode. Gosta de vinho, de música e de festa e toca uma flauta encantada. É brincalhão, desconfiado e covarde diante de perigo real, e corre pela floresta com rapidez. Evita as armas e usa a flauta para adormecer, enfeitiçar ou apavorar os inimigos. Vivem em pequenos bandos e convivem bem com as dríades e as ninfas. Servem de mensageiros e de guias na floresta. Evitam os lugares com muita gente, e os viajantes que os respeitam ganham hospitalidade. A festa de um sátiro é um banquete de frutas, mel e vinho, e quem participa desperta no dia seguinte sem lembrar de quase nada.
Centauro. É uma criatura com corpo de cavalo e, no lugar do pescoço, tronco, braços e cabeça de homem. Vive em tribos nas planícies e florestas abertas, caça com arco e lança e desconfia de estranhos. É orgulhoso e valoriza a liberdade, e raramente aceita uma sela, uma coleira ou um dono. Os centauros avançam em grupo, atiram à distância e evitam a luta corpo a corpo. As tribos seguem as manadas e as estações. Os centauros mantêm acampamentos temporários e vigiam as fronteiras do território com patrulhas. Aceitam trocas com humanos e elfos e se recusam a servir de montaria. Em guerras, servem como mensageiros, batedores e arqueiros.
| Nome | Lobisomem | Homem-rato | Homem-urso | Homem-tigre | Homem-javali |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Humanoide Maligno e Amaldiçoado | Humanoide Maligno e Amaldiçoado | Humanoide Amaldiçoado | Humanoide Amaldiçoado | Humanoide Amaldiçoado |
| Tamanho e Desl. | Médio, 12 m | Médio, 9 m | Grande, 7,5 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m |
| DV | 6d6 (21 PV). | 4d6 (14 PV). | 10d8 (45 PV). | 8d6 (28 PV). | 7d6 (24 PV). |
| CA | 15. | 14. | 18. | 17. | 16. |
| Ataques | Mordida +5, 1,5 m, 2d4 Perfurante. | Mordida +3, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d4 Cortante. Mordida +7, 3 m, 2d4 Perfurante. | Garra (2) +5, 1,5 m, 1d4 Cortante. Mordida +5, 1,5 m, 1d10 Perfurante. | Presas +5, 1,5 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 70. | 60. |
| Imunidades | Natureza. | Natureza. | Natureza. | Natureza. | Natureza. |
| Habilidades | Licantropia; Mudança de forma. | Licantropia; Mudança de forma; Convocação (1 por dia). | Licantropia; Mudança de forma. | Licantropia; Mudança de forma. | Licantropia; Mudança de forma. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 3–18. Planícies, Florestas, Montanhas. Ermos, Estradas. Noturno. | 4–24. Civilização, Ruínas, Masmorra. Noturno. | 1–4. Florestas, Montanhas. Ermos, Covil. Noturno. | 1–4. Selva. Ermos, Covil. Noturno. | 2–8. Planícies, Florestas. Ermos, Civilização. Noturno. |
| XP | 270 | 240 | 580 | 500 | 290 |
Lobisomem. É um humano amaldiçoado que se transforma em lobo ou numa criatura meio homem, meio lobo, de pelo eriçado e focinho comprido. Na forma humana, vive entre as pessoas sem levantar suspeita. Perde o controle do corpo na lua cheia e ataca sem lembrar do que fez depois, e muitos desconhecem a maldição por anos. A vítima que sobrevive à mordida do lobisomem pode contrair a maldição, conforme a seção Maldições do Livro do Mestre. Caça à noite, sozinho ou em matilhas. Os moradores de aldeias remotas reconhecem a presença dele pelo desaparecimento de animais e de viajantes nas noites de lua cheia.
Homem-rato. É um humano amaldiçoado que assume a forma de um rato gigante ou de um híbrido magro, de focinho pontudo e cauda pelada. Vive em bandos nos esgotos das cidades. Os bandos controlam os ladrões e os mendigos de bairros inteiros. A maldição se espalha pela mordida, e os bandos têm aliança com os ratos comuns. O Homem-rato é covarde sozinho, mas ataca em grupo, com a ajuda dos ratos que chama. Uma vez por dia, convoca 2d6 ratos gigantes. O Homem-rato usa armas, como adaga ou espada curta, nas três formas.
Homem-urso. É um humano amaldiçoado, grande e peludo, que se transforma em urso. Vive sozinho nas florestas e protege os animais e os viajantes. É de temperamento calmo e reservado e prefere a vida solitária, mas ataca com muita violência quem fere os animais da região ou a floresta. Convive com os druidas e os patrulheiros. Costuma ajudar viajantes perdidos ou feridos. Os aldeões o respeitam e deixam comida na orla da mata, e ele raramente ataca pessoas inocentes.
Homem-tigre. É um humano amaldiçoado, quase sempre uma mulher de movimentos ágeis, que se transforma em tigre ou num híbrido listrado. Vive sozinho na selva e caça por prazer. É arrogante e cruel. Desafia as outras criaturas da selva a lutar e persegue a vítima durante dias antes de atacar. Na forma humana, aproxima-se das aldeias para observar os caçadores e escolher as presas. Uma aldeia atacada por um homem-tigre perde os caçadores mais fortes, e o grupo que o enfrenta deve evitar a mata fechada, onde ele luta melhor.
Homem-javali. É um humano amaldiçoado, atarracado e mal-humorado, que se transforma em javali ou num híbrido de presas salientes. Briga por qualquer motivo e investe sem pensar. Na forma humana, vive como lenhador, fazendeiro ou taverneiro e ataca quem o contraria. Não tem paciência para ordens nem para convenções, e quase não tem amigos. Costuma ser expulso das aldeias por causa dos acessos de fúria e vive como bandido ou caçador nas bordas das florestas. Só respeita quem o vence numa luta.
| Nome | Dragão Filhote | Dragão Jovem | Dragão Adulto | Dragão Ancião |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | |||
| Tamanho e Desl. | Grande, 7,5 m; voo 24 m | Enorme, 7,5 m; voo 24 m | Enorme, 7,5 m; voo 24 m | Colossal, 7,5 m; voo 24 m |
| DV | 11d8 (49 PV). | 15d8 (67 PV). | 19d8 (85 PV). | 30d8 (135 PV). |
| CA | 17. | 20. | 23. | 27. |
| Ataques | Garra (2) +8, 3 m, 1d6 Cortante. Mordida +8, 3 m, 3d6 Perfurante. | Garra (2) +11, 4,5 m, 1d8 Cortante. Mordida +11, 4,5 m, 3d8 Perfurante. | Garra (2) +14, 4,5 m, 2d6 Cortante. Mordida +14, 4,5 m, 4d8 Perfurante. Cauda +14, 4,5 m, 2d8 Contusão. | Garra (2) +18, 6 m, 3d6 Cortante. Mordida +18, 6 m, 5d10 Perfurante. Cauda +18, 6 m, 3d8 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 90. |
| Imunidades | Imune a Fogo. | Imune a Fogo. | Imune a Fogo. | Imune a Fogo. |
| Habilidades | Voo; Sopro (Fogo); Magia inata (2 magias; 1 por dia). | Voo; Sopro (Fogo); Aura de medo; Magia inata (3 magias; 2 por dia). | Voo; Sopro (Fogo); Aura de medo; Magia inata (4 magias; 3 por dia). | Voo; Sopro (Fogo); Aura de medo; Magia inata (6 magias; 4 por dia). |
| Posses | Tesouro no covil. | Tesouro no covil. | Grande tesouro no covil. | Tesouro lendário no covil. |
| Encontro | 1. Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Calor Extremo. | |||
| XP | 620 | 1140 | 1990 | 4810 |
Dragões. O dragão é um réptil alado de quatro patas, coberto de escamas, com pescoço e cauda longos, chifres e um sopro que destrói. É inteligente, vaidoso e ávido por tesouros, que amontoa no covil e sobre os quais dorme. Ele cresce a vida toda: o filhote tem o tamanho de um cavalo, e o ancião, com mais de mil anos, passa de 30 m de comprimento. Todos têm Magia inata, e o Mestre escolhe as magias de cada um. A ficha é a do Dragão Vermelho, e os parágrafos seguintes trazem as outras cores, com o que muda em cada uma. A tabela ao final da página 25 traz o XP de cada cor e idade. As cinco cores cromáticas são malignas, e as cinco metálicas não são e têm, além do Sopro, um segundo sopro, de gás.
Dragão Vermelho. Tem escamas cor de fogo, chifres voltados para trás e cheiro de enxofre. É o mais ganancioso dos dragões e mora em montanhas e vulcões. Orgulha-se do tesouro a ponto de notar a falta de uma única moeda, e persegue os ladrões por longas distâncias. Considera-se superior a todas as criaturas, inclusive aos outros dragões, e despreza os inimigos que lutam em grupo. Ataca do alto, com o sopro, antes de descer para o combate corpo a corpo. Mesmo jovem, reúne tesouros valiosos; quando ancião, pode dominar uma montanha inteira com a ajuda de servos e adoradores. Ele raramente dorme fundo, porque percebe o menor movimento no covil. É a ficha padrão.
Dragão Azul. Tem escamas azuis, um chifre grande sobre o focinho e orelhas em leque. Mora em desertos e se enterra na areia para emboscar. É vaidoso e territorial e gosta de exibir o próprio poder. Cava o covil em dunas e em oásis secos. Ataca de surpresa, com o relâmpago, e volta a se enterrar, de modo que a presa não vê de onde veio o golpe. Cria miragens para atrair os viajantes e usa as tempestades de areia como cobertura. Os dragões azuis jovens seguem as caravanas à distância, e os anciões comandam bandos de saqueadores do deserto. Tem 2 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades. O sopro é um relâmpago, e o Sopro e a imunidade são de dano Elétrico. O terreno é Árido.
Dragão Verde. Tem escamas verdes e uma crista que desce da cabeça ao dorso. Mora em florestas antigas e gosta de mentir e de intrigar. Conquista os viajantes com falsa amizade, pede favores e os trai quando não precisa mais deles. Prefere atacar o membro mais fraco do grupo e, se sofre muitos ferimentos, foge para voltar quando os inimigos descansam. Odeia os elfos e as outras criaturas da floresta e esconde o covil sob a copa das árvores mais altas. Observa os inimigos por dias e só ataca quando conhece os pontos fracos deles. Tem 3 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades. O sopro é uma nuvem de gás, e o Sopro e a imunidade são de dano de Veneno. O terreno é Florestas.
Dragão Preto. Tem escamas negras, corpo magro, chifres voltados para a frente e um rosto que lembra uma caveira. Mora em pântanos e cavernas alagadas. É cruel e mal-humorado, e se diverte com o sofrimento das vítimas. Espera na água turva até a presa se aproximar, e a dissolve com o ácido. O covil fica em ruínas encharcadas, onde a vegetação cobre os ossos. É o mais territorial dos cromáticos e não tolera outros dragões nas proximidades. Quando captura um prisioneiro, mantém-no vivo por algum tempo para interrogá-lo sobre tesouros. Tem 4 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades. O Sopro e a imunidade são de dano Ácido. O terreno é Pântanos.
Dragão Branco. Tem escamas brancas e uma crista fina atrás da cabeça. É o menor e o menos inteligente dos dragões e mora em geleiras e cavernas de gelo. É mais animal que os outros: caça por instinto, ataca à primeira vista e luta com fúria mesmo em desvantagem. Esconde-se na neve e guarda a comida congelada no covil. Os adultos caçam mamutes e baleias encalhadas, enquanto os jovens se alimentam de peixes e focas. Evita as magias mais complexas e confia na força dos golpes. Tem 5 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades. O Sopro e a imunidade são de dano de Frio. O terreno é Tundra.
Dragão Dourado. Tem escamas de ouro polido e barbilhões em volta da boca. É o mais sábio e justo dos dragões e costuma andar disfarçado de humano. Combate o mal, protege os fracos e prefere a negociação à luta, mas ataca quem ameaça inocentes. Oferece ajuda aos aventureiros que provam o valor deles e usa a magia com precisão. Mantém uma identidade secreta em cidades distantes, onde ouve as conversas dos viajantes e reúne informações. O filhote é brincalhão e curioso, e o ancião costuma servir de conselheiro a reis. Tem 2 DV a mais do que a ficha padrão, em todas as idades, e não é Maligno. O Sopro e a imunidade são de dano de Fogo. Tem também Sopro de gás (Fraqueza): quem falha no teste perde 1d6 pontos de Força por 1 hora. Aparece em qualquer terreno.
Dragão Prata. Tem escamas prateadas e uma crista lisa. Gosta da companhia de humanos e elfos e mora em picos altos, entre as nuvens. Anda entre as pessoas disfarçado, ajuda quem está em perigo e se enfurece diante da crueldade. Do covil, escavado num pico acima das nuvens, observa as passagens que ligam os vales. Admira a coragem dos aventureiros e pode acompanhá-los por algum tempo, na forma humana, para conhecer o caráter deles. Combate os dragões vermelhos e azuis, que considera inimigos naturais. Os filhotes aprendem a voar nas correntes de ar dos picos, e os anciões são aliados dos povos livres. Tem os mesmos DV da ficha padrão e não é Maligno. O Sopro e a imunidade são de dano de Frio. Tem também Sopro de gás (Paralisia): quem falha no teste fica Paralisado por 1d4 rodadas. O terreno é Montanhas.
Dragão Bronze. Tem escamas cor de bronze, com reflexos esverdeados, e membranas entre os dedos. Mora em grutas da costa e nada bem. É curioso e se interessa por guerras, navios e soldados. Apoia os exércitos que lutam por uma causa justa. Caça no mar e ataca navios de piratas e de invasores. Mantém laços com tritões e pescadores da costa e vigia as águas para avisar sobre invasões. Os mais velhos servem de mensageiros e de batedores em guerras justas. Tem 2 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades, e não é Maligno. O sopro é um relâmpago, e o Sopro e a imunidade são de dano Elétrico. Tem também Sopro de gás (Repulsão): quem falha no teste usa todo o seu movimento, em cada vez, para se afastar do dragão por 1d4 rodadas. O terreno é Litoral.
Dragão Latão. Tem escamas amarelo-foscas e uma placa larga na testa. Mora em desertos e fala sem parar com quem encontra. É sociável, gosta de conversa, de enigmas e de notícias, e usa o gás do sono para manter o interlocutor por perto. Raramente mata os visitantes, mas se irrita quando é ignorado ou interrompido. O covil guarda tesouros que ele troca por histórias. Se o visitante tentar partir antes de satisfazer sua curiosidade, insiste em prolongar a conversa. Os filhotes imitam as vozes dos viajantes para atraí-los à conversa. Tem 4 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades, e não é Maligno. O Sopro e a imunidade são de dano de Fogo. Tem também Sopro de gás (Sono): quem falha no teste fica Inconsciente por 1d4 rodadas. O terreno é Árido.
Dragão Cobre. Tem escamas cor de cobre e dois chifres largos e chatos. Mora em colinas rochosas e gosta de charadas e de pregar peças. Adora competições de humor e se ofende quando perde uma disputa de inteligência. O covil tem labirintos e passagens falsas, escavados em desfiladeiros. Coleciona piadas e enigmas e os troca com os visitantes. Ajuda quem o vence num jogo de palavras e castiga com armadilhas de pedra quem tenta roubar o tesouro. Os mais velhos montam desafios elaborados e premiam os vencedores com joias. Tem 3 DV a menos do que a ficha padrão, em todas as idades, e não é Maligno. O Sopro e a imunidade são de dano Ácido. Tem também Sopro de gás (Lentidão): quem falha no teste fica Lento por 1d4 rodadas. O terreno é Montanhas.
| Cor | Dragão Filhote | Dragão Jovem | Dragão Adulto | Dragão Ancião |
|---|---|---|---|---|
| Dourado | 980 | 1190 | 2790 | 4930 |
| Vermelho, Prata | 620 | 1140 | 1990 | 4810 |
| Azul, Bronze | 590 | 1090 | 1920 | 4680 |
| Verde, Cobre | 570 | 1070 | 1890 | 4610 |
| Preto, Latão | 560 | 1040 | 1850 | 4550 |
| Branco | 540 | 1020 | 1810 | 4490 |
| Nome | Ogro | Ogro-mago | Merrow | Ettin | Ciclope |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 7,5 m | Grande, 7,5 m; voo 12 m | Grande, 4,5 m; natação 9 m | Enorme, 9 m | Enorme, 9 m |
| DV | 7d8 (31 PV). | 8d8 (36 PV). | 6d8 (27 PV). | 13d8 (58 PV). | 17d8 (76 PV). |
| CA | 15. | 16. | 15. | 17. | 18. |
| Ataques | Clava +3, 3 m, 1d10+3 Contusão. | Naginata +5, 3 m, 2d6+3 Cortante. | Arpão +3, 3 m, 2d4 Perfurante. | Clava +10, 4,5 m, 1d10+3 Contusão. Maça +10, 4,5 m, 2d6+3 Contusão. | Clava +13, 4,5 m, 4d6+7 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. |
| Moral | 60. | 70. | 60. | 70. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Nenhuma. | Voo; Invisibilidade; Mudança de forma; Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração); Sopro (Frio); Regeneração (1); Resistência à magia. | Nenhuma. | Alerta. | Nenhuma. |
| Posses | Clava, um saco de pedras e tesouro. | Naginata. | Arpão e rede. | Duas clavas e tesouro. | Clava enorme. |
| Encontro | 2–20. Florestas, Pântanos, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–6. Tundra, Montanhas. Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 2–24. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 1–4. Tundra, Montanhas. Ermos, Covil. Noturno. | 1–2. Litoral, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. |
| XP | 270 | 540 | 250 | 620 | 1030 |
Ogro. É um humanoide de 3 m, de corpo desleixado, pele amarelada cheia de verrugas, cabelo ensebado e cheiro azedo. É estúpido, glutão e brutal, e mora em cavernas com o que roubou. Vive em bandos pequenos, liderados pelo mais forte, que assaltam estradas e fazendas e devoram os prisioneiros. Usa clavas grandes e veste peles. É fácil de enganar com truques simples e raramente prevê uma emboscada. Pode ser contratado como guarda ou soldado, e quem o paga com comida e bebida tem a lealdade dele.
Ogro-mago. É um ogro de pele azul ou verde-clara, com dois chifres de marfim na testa, que se veste como um nobre de terras distantes. É inteligente, domina magias e comanda outros ogros. Planeja os ataques com cuidado e só entra na luta depois de mandar os ogros à frente. Vive em torres e castelos abandonados, onde mantém escravos e guarda um tesouro. Tem fama de cruel e vaidoso. Os ogros o obedecem por medo.
Merrow. É um ogro aquático de pele verde e escamosa, cabelo semelhante a algas, pescoço comprido e membranas entre os dedos. Vive em rios, lagos e grutas da costa e ataca barcos pequenos. Emerge para atacar pescadores e viajantes e arrasta as vítimas para o fundo ou para a margem, onde as devora. Prefere atacar à noite ou em neblina, e usa arpões. É vingativo e persegue por vários dias quem o fere. Vive em grupos pequenos, com ninhos de ossos e de restos de embarcações.
Ettin. É um gigante de 4 m com duas cabeças, parecidas com as de um orc, que discutem entre si. Cada cabeça comanda um braço, e uma delas fica sempre de vigia enquanto a outra dorme. Por isso é muito difícil surpreendê-lo. É brutal e voraz. Vive em covis e ruínas, em terras geladas, onde come qualquer criatura que encontra. As duas cabeças raramente concordam, e suas discussões tornam mais fácil distraí-lo ou enganá-lo.
Ciclope. É um gigante de 6 m com um único olho no meio da testa. Vive sozinho em ilhas e encostas, cria ovelhas, enxerga mal as distâncias e fecha a entrada da caverna com uma pedra grande. Prefere cuidar do rebanho em paz e só ataca quem rouba suas ovelhas ou invade sua caverna. Cria os animais para se alimentar e também devora os intrusos que mata. É fácil enganá-lo com mentiras, porque é crédulo e orgulhoso. Guarda tesouros de navios que naufragaram.
| Nome | Gigante da Colina | Gigante da Pedra | Gigante do Gelo | Gigante do Fogo | Gigante das Nuvens | Gigante da Tempestade |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Enorme, 9 m | Enorme, 9 m | Enorme, 9 m | Enorme, 9 m | Enorme, 12 m | Colossal, 12 m; natação 12 m |
| DV | 16d8 (72 PV). | 19d8 (85 PV). | 19d8 (85 PV). | 20d8 (90 PV). | 22d8 (99 PV). | 26d8 (117 PV). |
| CA | 17. | 20. | 20. | 21. | 20. | 26. |
| Ataques | Clava +11, 4,5 m, 1d12+5 Contusão. | Clava +13, 4,5 m, 3d6+7 Contusão. | Machado +13, 4,5 m, 3d8+9 Cortante. | Espada +15, 4,5 m, 3d10+9 Cortante. | Maça estrela +15, 4,5 m, 6d4+11 Perfurante. | Espada +16, 6 m, 3d10+13 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 70. | 90. | 90. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Imune a Frio. | Resistente a Fogo. | Nenhuma. | Imune a Elétrico. |
| Habilidades | Arremessar rochas (2d8). | Arremessar rochas (3d10). | Arremessar rochas (2d10). | Arremessar rochas (2d10). | Arremessar rochas (2d12); Sentidos (faro). | Arremessar rochas (3d10); Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração). |
| Posses | Clava, saco com rochas e tesouro. | Clava, rochas e tesouro. | Machado, rochas de gelo e tesouro. | Espada enorme, rochas e tesouro. | Maça estrela, saco com rochas e tesouro. | Espada enorme e tesouro. |
| Encontro | 1–12. Planícies, Florestas, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. | 1–10. Underdark, Montanhas. Ermos, Masmorra, Covil. | 1–8. Tundra, Montanhas. Ermos, Covil. Frio Extremo, Vento Forte. | 1–8. Devastada, Montanhas. Masmorra, Covil. Calor Extremo. | 1–10. Montanhas. Ruínas, Covil. Vento Forte. | 2–4. Litoral, Montanhas. Ruínas, Covil. Vento Forte, Precipitação Pesada. |
| XP | 970 | 1100 | 1190 | 1750 | 1730 | 2960 |
Gigante da Colina. É o menor e mais rude dos gigantes, com 5 m de altura, testa baixa, braços longos e roupas de peles mal curtidas. Habita cavernas e acampamentos nas colinas, em pequenos bandos que saqueiam rebanhos e fazendas. Come tudo o que consegue roubar ou caçar. É guloso, preguiçoso e briguento. Alia-se a ogros, trolls e orcs.
Gigante da Pedra. É um gigante magro de 5,50 m, sem pelos, de pele cinzenta e lisa como granito. Vive em cavernas nas montanhas, é reservado e arremessa rochas com precisão. Esculpe estátuas e relevos nas paredes das cavernas e valoriza a arte mais do que qualquer outro gigante. Quando deseja passar despercebido, permanece imóvel entre as rochas, confundindo-se com a encosta.
Gigante do Gelo. É um gigante de 6,50 m, de pele branco-azulada e barba e cabelo cor de gelo, vestido com peles e elmo de ferro. Vive em fortalezas nas geleiras e saqueia as terras do sul. É guerreiro e organizado. Vive em clãs, sob um chefe, e leva o saque para as fortalezas. Ataca no inverno, quando a neve fecha as passagens.
Gigante do Fogo. É um gigante de 5,50 m, largo como um anão, de pele negra como carvão e cabelo e barba cor de chama. Forja armas em fortalezas de pedra junto a vulcões. É disciplinado, ordeiro e cruel e escraviza os povos que vence. Vive em cidades escavadas em rocha vulcânica. Prende ferreiros capturados nas forjas.
Gigante das Nuvens. É um gigante de 7 m, de pele branco-leitosa ou azul-clara e cabelo prateado, que veste roupas finas e joias. Mora em castelos sobre picos altos ou sobre nuvens encantadas. É refinado e imprevisível. Vive do comércio e da pilhagem e aprecia boa comida, arte e música. Tem o olfato apurado e percebe intrusos pelo cheiro a grande distância.
Gigante da Tempestade. É o maior dos gigantes, com 8 m, pele esverdeada ou violeta e barba longa. Vive isolado em cumes, ilhas ou no fundo do mar, e comanda o vento e o relâmpago. É sábio, justo e distante, mas cobra caro dos que perturbam a morada dele. Estuda as estrelas e as tempestades e conjura magias divinas. Trovões e relâmpagos surgem sem nuvens de tempestade quando manifesta seu poder.
| Nome | Troll | Hidra | Kraken | Anfisbena | Aranha de Fase |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m | Enorme, 7,5 m | Colossal, natação 15 m | Médio, 9 m | Grande, 4,5 m; escalada 12 m |
| DV | 9d8 (40 PV). | 9d8 (40 PV). | 26d8 (117 PV). | 8d6 (28 PV). | 8d8 (36 PV). |
| CA | 16. | 15. | 20. | 16. | 13. |
| Ataques | Garra (2) +6, 3 m, 1d4+4 Cortante. Mordida +6, 3 m, 2d6 Perfurante. | Mordida (5–12) +7, 4,5 m, 1d6 Perfurante. | Tentáculo grande (2) +18, 6 m, 2d6 Contusão. Tentáculo (4) +18, 6 m, 1d6 Contusão. Mordida +18, 6 m, 5d4 Perfurante. | Mordida (2) +5, 1,5 m, 1d3 Perfurante. | Mordida +5, 3 m, 1d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 50. | 70. | 50. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Regeneração (3/Fogo, Ácido). | Cabeças (5–12). | Constrição (Tentáculo); Tinta. | Veneno (Peçonha forte); Alerta. | Veneno (Peçonha forte); Teletransporte. |
| Posses | Nenhuma. | Tesouro no covil. | Tesouro de naufrágios. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–12. Florestas, Pântanos, Underdark, Montanhas. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Noturno. | 1. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos, Covil. | 1. Mares. Ermos, Covil. Vento Forte, Precipitação Pesada. | 1–3. Planícies, Florestas. Ermos. | 1–4. Qualquer terreno. Ermos. |
| XP | 560 | 520 | 2840 | 270 | 260 |
Troll. É um humanoide de 3 m, magro e encurvado, de pele verde e borrachuda, nariz comprido e braços que quase tocam o chão. Tem fome o tempo todo, e as feridas dele se fecham diante dos olhos. Vive em cavernas, pântanos e ruínas e ataca viajantes sem aviso. Mesmo derrubado, pode voltar a lutar quando suas feridas se fecham. Caçadores experientes levam tochas e frascos de ácido, pois só o fogo e o ácido impedem sua regeneração.
Hidra. É um réptil de corpo de lagarto, do tamanho de um elefante, com cinco a doze pescoços longos, cada um com uma cabeça de dragão. Vive em pântanos e cavernas alagadas. Cada cabeça ataca de forma independente, e as cabeças feridas morrem e deixam de atacar, até que a hidra morre ao perder todas. Caça qualquer presa que se aproxime do brejo, inclusive criaturas do tamanho de um boi, e volta à água quando é ferida. Os caçadores de recompensas cortam as cabeças e as levam como troféu, e a pele da hidra é valiosa.
Kraken. É uma lula colossal e inteligente, de 30 m, que vive nas fossas mais fundas do mar. Arrasta navios inteiros para o fundo e mantém escravos em cavernas com ar. Comanda criaturas marinhas menores e exige tributo e obediência. Os dois tentáculos grandes seguram o casco do navio, e os quatro menores arrancam as pessoas do convés. Quando é ferido, solta tinta e some nas profundezas. A morte de um kraken deixa um grande tesouro, formado pelos navios que ele afundou, mas poucos o enfrentam e voltam.
Anfisbena. É uma serpente de 4 m com uma cabeça em cada ponta do corpo. As duas cabeças são venenosas, e ela se desloca em qualquer direção sem precisar se virar. Percebe o perigo cedo, porque cada cabeça vigia um lado, e dificilmente é surpreendida. Prefere campos abertos e bosques, onde caça pequenos animais e rebanhos. Quem a encontra deve se afastar devagar, porque ela persegue quem corre.
Aranha de Fase. É uma aranha do tamanho de um boi, de pernas listradas e cabeça que lembra um rosto humano. Desaparece no ar, reaparece atrás da presa e some de novo depois de morder. Vive em qualquer lugar, de cavernas a campos abertos, e caça sozinha. Foge para fora do alcance antes que a vítima reaja e volta quando ela baixa a guarda. Os aventureiros que a perseguem acabam atraídos para longe do grupo.
| Nome | Remorhaz | Lobo do Inverno | Leucrotta | Lagarto de Fogo | Troll do Deserto |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Enorme, 9 m | Grande, 15 m | Grande, 15 m | Enorme, 7,5 m | Grande, 9 m |
| DV | 13d8 (58 PV). | 8d8 (36 PV). | 8d8 (36 PV). | 13d8 (58 PV). | 11d8 (49 PV). |
| CA | 20, ou 18 na cabeça e 16 no ventre. | 15. | 17. | 17. | 16. |
| Ataques | Mordida +7, 4,5 m, 4d6 Perfurante. | Mordida +5, 3 m, 2d4 Perfurante. | Casco (2) +7, 3 m, 1d6 Contusão. Mordida +7, 3 m, 3d6 Perfurante. | Garra (2) +9, 4,5 m, 1d8 Cortante. Mordida +9, 4,5 m, 2d8 Perfurante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d4+2 Cortante. Mordida +7, 3 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. |
| Moral | 70. | 60. | 60. | 60. | 70. |
| Imunidades | Imune a Frio e Fogo. | Imune a Frio. | Nenhuma. | Imune a Fogo. | Nenhuma. |
| Habilidades | Engolir; Resistência à magia. | Sopro (Frio); Sentidos (faro). | Sentidos (faro); Imitar voz. | Sopro (Fogo). | Regeneração (3/Fogo, Ácido). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–2. Tundra. Ermos, Covil. Frio Extremo. | 2–8. Tundra, Montanhas. Ermos. Noturno, Frio Extremo. | 2–8. Planícies, Árido, Montanhas. Ermos, Covil. Noturno. | 1–4. Árido, Montanhas. Ermos. | 1. Árido. Ermos. |
| XP | 1020 | 480 | 540 | 640 | 590 |
Remorhaz. É um verme polar de 9 m, de corpo segmentado azul-claro, com dezenas de pernas, grandes olhos facetados e um par de aletas atrás da cabeça. O dorso dele fica quente a ponto de derreter metal. Vive em geleiras e sob a neve, de onde surge de repente para atacar, e engole a presa inteira. Acorda quando sente o calor de fogueiras e de acampamentos na neve. Devora tudo o que encontra, inclusive mamutes e lobos do inverno. Os povos da tundra o evitam e dizem que os derretimentos súbitos na neve indicam a presença dele.
Lobo do Inverno. É um lobo do tamanho de um cavalo, de pelo branco e olhos azul-claros. É inteligente e cruel, fala a própria língua e sopra um vento que congela. Vive em matilhas nas regiões geladas e caça de noite, e os gigantes do gelo os criam como cães de guerra. Sente o cheiro da presa a grande distância e a persegue por dias. Nas terras geladas, os viajantes ouvem o uivo à distância antes de a matilha aparecer, e é difícil escapar dela sem fogo.
Leucrotta. É um animal do tamanho de um veado, com corpo de veado, cauda de leão, cascos fendidos e cabeça de texugo. No lugar dos dentes, tem cristas de osso afiadas. Imita a voz humana para atrair vítimas. Caça de noite em campos abertos e em montanhas. Prefere atacar quem se afasta do grupo e foge rápido quando a luta vai mal. Mordida destruidora. Quando a Mordida acerta um alvo com escudo ou armadura, o item perde 1 ponto de CA, de forma permanente. Vapores do covil. Quem entra no covil testa Fortitude e, se falha, fica Atordoado por 1d4 rodadas.
Lagarto de Fogo. É um lagarto de 9 m, de escamas cinzentas com manchas vermelhas, parecido com um dragão sem asas. Vive em cavernas quentes, move-se devagar e cospe fogo. Também habita desertos e encostas rochosas, sempre perto de fontes de calor intenso. O lagarto de fogo caça animais grandes e defende o território com fúria. O sopro incendeia o que é inflamável, e faixas de pasto queimado em linha reta indicam a passagem dele. A toca costuma conter ouro derretido e objetos de metal, e quem a invade enfrenta o calor tanto quanto o lagarto.
Troll do Deserto. É um troll de pele cor de areia, que se esconde enterrado nas dunas e ataca caravanas. Suporta o calor do dia e o frio da noite no deserto. Segue as rotas de caravanas, dorme enterrado durante o dia e escolhe os grupos mais fracos. Caravanas atacadas deixam carroças vazias e areia revolvida nos lugares onde os viajantes acamparam. Os mercadores pagam batedores para localizar os ninhos e desviar as rotas.
| Nome | Montículo Ambulante | Scrag | Kelpie | Naga D'água | Hipocampo | Ixitxachitl |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro | Monstro | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Grande, 4,5 m | Grande, 3 m; natação 9 m | Grande, 9 m; natação 15 m | Grande, 9 m; natação 9 m | Grande, natação 15 m | Pequeno, natação 9 m |
| DV | 11d8 (49 PV). | 8d8 (36 PV). | 6d8 (27 PV). | 9d8 (40 PV). | 10d8 (45 PV). | 3d4 (7 PV). |
| CA | 20. | 18. | 17. | 15. | 15. | 14. |
| Ataques | Punho (2) +7, 3 m, 2d8 Contusão. | Garra (2) +7, 3 m, 1d6 Cortante. Mordida +7, 3 m, 2d6 Perfurante. | Casco (2) +5, 3 m, 1d4 Contusão. | Mordida +7, 3 m, 1d3 Perfurante. | Mordida +3, 3 m, 1d6 Perfurante. | Mordida +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 70. | 60. | 70. | 50. | 60. |
| Imunidades | Imune a Fogo e Elétrico. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Constrição (Punho). | Regeneração (3/Fogo, Ácido). | Enfeitiçar; Afogar. | Veneno (Peçonha forte); Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). | Nenhuma. | Conjura Magia Divina (2 magias/2 dados de conjuração). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Tesouro no covil. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–4. Florestas, Pântanos. Ermos, Rios e Lagos. Precipitação Pesada. | 1–6. Pântanos, Litoral, Mares. Ermos, Rios e Lagos, Covil. Noturno. | 1–4. Pântanos, Litoral. Ermos, Rios e Lagos. Noturno, Névoa. | 1–4. Pântanos. Rios e Lagos, Covil. | 2–12. Litoral, Mares. Ermos. | 10–40. Litoral, Mares. Ermos, Covil, Profano. |
| XP | 980 | 550 | 290 | 270 | 290 | 100 |
Montículo Ambulante. É uma massa de plantas apodrecidas de 2,50 m, com dois braços e duas pernas grossas e sem cabeça distinta. Parado, parece um monte de folhas no brejo. Vive em pântanos e florestas úmidas, onde a podridão alimenta o corpo. Os viajantes percebem a presença dele pelo cheiro de mato podre e pelas trilhas de folhas esmagadas. Agarra a vítima e a esmaga contra o corpo, sem pressa.
Scrag. É um troll aquático de pele verde-azulada, com guelras, braços finos e boca larga cheia de dentes. Vive em rios, lagos e mares e sobe à margem para caçar. Ataca pescadores e viajantes que passam perto da margem e arrasta as presas para o fundo, onde as devora. Deixa pegadas largas na lama da margem, e o cheiro de peixe podre marca o território dele.
Kelpie. É uma planta aquática inteligente, feita de algas, que toma a forma de uma bela mulher ou de um cavalo verde. Aparece à noite, em névoa, às margens de rios e brejos, e oferece ajuda ou montaria a quem passa. Quem aceita é arrastado para a água e afogado, e a kelpie se alimenta dos que morrem.
Naga D'água. É uma serpente de 3 m com rosto humano, de escamas verde-esmeralda com faixas vermelhas. Vive em lagos e rios limpos, é curiosa e prefere a magia à mordida. É inteligente, conjura magias arcanas e gosta de conversar com os viajantes, de aprender línguas e de guardar objetos mágicos. É paciente e só ataca quando é provocada.
Hipocampo. É uma criatura com a parte da frente de um cavalo, de crina feita de barbatanas, e a parte de trás de um peixe grande. Serve de montaria aos povos do mar. É dócil e veloz. Vive em manadas pelos recifes e pelas águas costeiras. Aceita como cavaleiros apenas os tritões e os mermans e outros que conquistam a confiança dele.
Ixitxachitl. É uma criatura marinha parecida com uma arraia de 1,50 m, com olhos vermelhos e boca cheia de presas. É inteligente e maligna e vive em cardumes que seguem sacerdotes. Cada cardume venera um demônio e profana templos e naufrágios com o sangue das vítimas. O clérigo do grupo conjura magias divinas, e os demais atacam em massa. Ataca criaturas feridas e as arrasta para as grutas.
| Nome | Basilisco | Cocatriz | Medusa | Górgona | Catoblepas |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro Maligno e Amaldiçoado | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Médio, 4,5 m | Pequeno, 4,5 m; voo 15 m | Médio, 7,5 m | Grande, 9 m | Grande, 4,5 m |
| DV | 8d6 (28 PV). | 10d4 (25 PV). | 8d6 (28 PV). | 10d8 (45 PV). | 8d8 (36 PV). |
| CA | 16. | 14. | 15. | 18. | 13. |
| Ataques | Mordida +5, 1,5 m, 1d10 Perfurante. | Bico +5, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Adaga +5, 1,5 m, 1d4 Perfurante. Mordida +5, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Chifrada +7, 3 m, 2d6 Perfurante. | Cauda +5, 3 m, 1d6 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Natureza. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Olhar petrificante. | Toque petrificante. | Olhar petrificante; Veneno (Mortal; Mordida). | Sopro petrificante; Investida. | Olhar mortal; Impor condição (Atordoado; Cauda). |
| Posses | Estátuas de vítimas. | Nenhuma. | Adaga e estátuas de vítimas. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–4. Árido, Devastada, Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–4. Planícies, Florestas. Ermos, Ruínas, Covil. | 1–3. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–4. Planícies, Montanhas. Ermos, Covil. | 1–6. Pântanos. Ermos, Rios e Lagos, Covil. |
| XP | 280 | 260 | 300 | 540 | 280 |
Basilisco. É um lagarto de 2 m, de oito patas, corpo grosso e escamas castanhas. Os olhos claros dele transformam em pedra, aos poucos, quem os encara. Vive em desertos, ruínas e cavernas, onde rasteja devagar até a presa chegar perto. Caça qualquer animal e qualquer viajante descuidado, e o covil fica cercado de estátuas com a forma das vítimas. O olhar alcança 9 m, de modo que o basilisco não precisa chegar perto para atacar. Os viajantes reconhecem o covil pelo rastro de oito patas e pelo sulco da cauda no pó. Os aldeões evitam os lugares onde encontram muitas estátuas.
Cocatriz. É uma criatura do tamanho de um ganso, com cabeça, pés e crista de galo, asas de morcego e cauda de serpente. O toque do bico transforma a vítima em pedra. Vive em planícies e florestas, em ruínas e em ninhos escondidos entre rochas. Voa baixo e bica qualquer criatura que se aproxima do ninho. Ataca por irritação, mesmo quando não tem fome, e deixa pelo caminho as estátuas das vítimas, que avisam os viajantes de que o covil está perto. Raramente se afasta do ninho por mais de alguns quilômetros.
Medusa. É uma mulher amaldiçoada, de pele pálida e escamosa, que tem serpentes vivas no lugar do cabelo. Esconde o rosto sob um capuz, e o olhar dela petrifica. Vive em ruínas e masmorras, onde mantém um covil cheio de estátuas de aventureiros e de soldados. Atrai as vítimas com a aparência de uma viajante comum, ergue o capuz quando elas chegam perto e ataca com a adaga. Evita espelhos e superfícies polidas, e um espelho quebrado na entrada do covil indica quem mora ali. Reflexo fatal. Se a Medusa vê o próprio reflexo num espelho de metal, ela fica Petrificada.
Górgona. É um touro coberto de escamas de metal escuro, que exala pelas narinas uma nuvem de vapor esverdeado. Quem respira o vapor vira pedra. Vive em planícies e montanhas, em terras abandonadas, onde pasta e defende um território grande. É agressiva e investe com a cabeça baixa contra qualquer criatura que entra nele. As escamas de metal cobrem o corpo inteiro, e por isso as armas têm dificuldade para atingi-la. Prefere terrenos abertos, onde pode correr e investir sem obstáculos.
Catoblepas. É um animal de pântano com corpo de búfalo inchado, pernas curtas e um pescoço comprido e fraco, que mal sustenta a cabeça de javali. O olhar dos olhos vermelhos dele atordoa e fere gravemente quem o vê. Vive em pântanos, onde arrasta a cabeça junto ao chão e se alimenta de plantas aquáticas. Mantém a cabeça baixa quase o tempo todo, mas levanta o olhar quando sente uma ameaça. A cauda chicoteia quem se aproxima e deixa a vítima atordoada. Os moradores dos pântanos evitam os brejos onde encontram pegadas largas e arrastadas.
| Nome | Quimera | Esfinge | Lâmia | Minotauro | Mantícora |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro Maligno | Monstro | Monstro Maligno e Amaldiçoado | Monstro Maligno | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Grande, 7,5 m; voo 15 m | Grande, 9 m; voo 18 m | Médio, 18 m | Grande, 9 m | Grande, 9 m; voo 15 m |
| DV | 11d8 (49 PV). | 13d8 (58 PV). | 11d6 (38 PV). | 9d8 (40 PV). | 9d8 (40 PV). |
| CA | 15. | 20. | 17. | 15. | 16. |
| Ataques | Garra (2) +9, 3 m, 1d3 Cortante. Chifrada +9, 3 m, 1d4 Perfurante. Mordida +9, 3 m, 2d4 Perfurante. Mordida de dragão +9, 3 m, 3d4 Perfurante. | Garra (2) +9, 3 m, 2d8 Cortante. Mordida +9, 3 m, 3d6 Perfurante. | Adaga +9, 1,5 m, 1d4+2 Perfurante. Toque +9, 1,5 m, sem dano. | Machado +7, 3 m, 2d8 Cortante. Chifrada +7, 3 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d3 Cortante. Mordida +7, 3 m, 1d8 Perfurante. Espinho (4) +7, 54 m, 1d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. |
| Moral | 60. | 70. | 70. | 70. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Natureza. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sopro (Fogo); Voo. | Conjura Magia Divina (3 magias/4 dados de conjuração); Voo. | Drenagem de atributo (Sabedoria, 1, Vontade; Toque); Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). | Investida; Sentidos (faro). | Ataque à distância; Voo. |
| Posses | Nenhuma. | Tesouro e enigmas. | Adaga e tesouro. | Machado grande. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–4. Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. | 1. Árido. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. Calor Extremo. | 1. Árido, Devastada. Ermos, Ruínas, Covil. Calor Extremo. | 1–8. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–4. Árido, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. |
| XP | 580 | 1070 | 560 | 500 | 560 |
Quimera. É uma criatura com a frente de um leão, a traseira de um bode, asas de dragão e três cabeças: de leão, de bode e de dragão, que cospe fogo. Vive em montanhas e ruínas, em covis cheios de ossos de rebanhos. Cai sobre bois e cavalos nos pastos de montanha, e os pastores a reconhecem pelo rugido grave que ecoa nos vales.
Esfinge. É uma criatura com corpo de leão, asas de águia e rosto humano. Propõe enigmas e devora quem erra. Vive em desertos, ruínas e templos abandonados, onde guarda tesouros e segredos. É orgulhosa e inteligente e conjura magias divinas. Rugidos. Três vezes por dia, em vez de atacar, a Esfinge ruge, e cada rugido tem um efeito, na ordem. No primeiro, os inimigos a 18 m testam Vontade e, se falham, ficam Assustados por 1d4 rodadas. No segundo, os inimigos a 9 m testam Fortitude e, se falham, ficam Atordoados por 1d4 rodadas. No terceiro, os inimigos a 9 m testam Fortitude e, se falham, perdem 1d4 pontos de Força por 1 hora.
Lâmia. É uma criatura com tronco de mulher e corpo de leoa da cintura para baixo. Vive em ruínas no deserto. Atrai viajantes com a aparência de uma mulher bela e com uma voz suave, leva-os para o covil e os devora. O toque dela enfraquece a mente da vítima, que perde Sabedoria. Quem chega a Sabedoria 3 ou menos fica Enfeitiçado pela Lâmia até a Sabedoria voltar a 4 ou mais.
Minotauro. É um humanoide de 2,50 m, com cabeça de touro. Vive em labirintos e persegue os intrusos pelo faro. Habita masmorras, ruínas e cavernas profundas, onde conhece cada passagem e cada curva. Marca os corredores do labirinto com ossos e com arranhões nas paredes. É feroz e carnívoro, e só abandona a perseguição quando perde o cheiro da presa.
Mantícora. É uma criatura com corpo de leão, asas de morcego e rosto de homem barbudo. A cauda dispara espinhos de ferro. Vive em montanhas e terras áridas, em ruínas, onde caça animais grandes e viajantes. Espinhos de ferro cravados em árvores e em cadáveres indicam a presença dela. É cruel e gulosa e prefere carne humana. Fala a língua dos homens e às vezes negocia com quem a alimenta bem.
| Nome | Grifo | Hipogrifo | Pégaso | Unicórnio | Couatl | Fênix |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m; voo 24 m | Grande, 15 m; voo 27 m | Grande, 18 m; voo 36 m | Grande, 18 m | Grande, 4,5 m; voo 15 m | Grande, 4,5 m; voo 30 m |
| DV | 9d8 (40 PV). | 5d8 (22 PV). | 5d8 (22 PV). | 6d8 (27 PV). | 11d8 (49 PV). | 26d8 (117 PV). |
| CA | 17. | 15. | 14. | 18. | 15. | 23. |
| Ataques | Garra (2) +7, 3 m, 1d4 Cortante. Bico +7, 3 m, 2d8 Perfurante. | Garra (2) +3, 3 m, 1d6 Cortante. Bico +3, 3 m, 1d10 Perfurante. | Casco (2) +3, 3 m, 1d8 Contusão. Mordida +3, 3 m, 1d3 Perfurante. | Casco (2) +5, 3 m, 1d6 Contusão. Chifre +5, 3 m, 1d12 Perfurante. | Mordida +9, 3 m, 1d3 Perfurante. Constrição +9, 3 m, 2d4 Contusão. | Bico +15, 3 m, 2d6 Perfurante. Garra (2) +15, 3 m, 1d8 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | 60. | 50. | 60. | 70. | 70. | 70. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Imune a Fogo. |
| Habilidades | Voo. | Voo. | Voo; Mergulho. | Teletransporte; Resistência à magia. | Veneno (Peçonha forte; Mordida); Constrição (Constrição); Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração). | Voo; Mudança de forma; Renascer; Magia inata (Oração de Cura, Proteção, Contramagia; 1 por dia); Resistência à magia. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 2–12. Planícies, Montanhas. Ermos, Covil. Vento Forte. | 2–16. Planícies, Montanhas. Ermos, Covil. | 1–10. Montanhas. Ermos, Covil. | 1–6. Florestas. Ermos, Covil. | 1–2. Selva. Ermos, Ruínas, Profano. | 1–3. Astral. |
| XP | 550 | 270 | 260 | 490 | 550 | 2900 |
Grifo. É uma criatura com cabeça, asas e garras dianteiras de águia e corpo e patas traseiras de leão. Faz ninho em penhascos e prefere a carne de cavalo. Vive em planícies e montanhas, em casais, e sobrevoa todos os dias um território grande. Os filhotes criados desde o ovo aceitam um cavaleiro, e os nobres pagam muito por eles.
Hipogrifo. É uma criatura com cabeça, asas e garras dianteiras de águia e corpo de cavalo. Pode ser domado como montaria voadora. Vive em planícies e montanhas, em manadas pequenas. É menor e mais dócil que o grifo. Os criadores treinam os filhotes com paciência, porque o adulto selvagem ataca quem invade o território.
Pégaso. É um cavalo branco com grandes asas de penas. É arisco e só aceita como cavaleiro alguém de bom coração. Vive em montanhas altas, em manadas pequenas, e foge dos caçadores. Luta com os cascos apenas quando está encurralado, e mergulha contra os atacantes para defender o grupo.
Unicórnio. É um cavalo branco de crina sedosa, com um chifre reto e espiralado no meio da testa. Protege a floresta onde vive. É arisco e foge de estranhos, mas se aproxima de quem demonstra bondade. Atravessa a mata sem fazer ruído, e os caçadores raramente encontram mais do que as pegadas dele. Defende-se com o chifre e com os cascos quando não consegue fugir.
Couatl. É uma serpente de 4 m com asas de penas coloridas, como as de uma arara. É sábia e benevolente e vive em selvas distantes. Guarda ruínas e templos sagrados e conversa com viajantes de bom coração. Conjura magias divinas e enfrenta os servos do mal. Ouve com paciência quem procura a ajuda dela por um bom motivo.
Fênix. É uma ave de plumagem vermelha, laranja e dourada. Vive no plano astral e assume outras formas para visitar o mundo. Quando é reduzida a 0 PV, vira cinzas e renasce delas em 1d4 dias, com todos os PV, a menos que alguém disperse as cinzas. Conjura magias de cura e proteção. Grito solar. Uma vez por combate, em vez de atacar, a Fênix grita, e os inimigos a 9 m testam Vontade e, se falham, ficam Assustados por 1d4 rodadas.
| Nome | Roca | Wyvern | Harpia | Gárgula | Estirge |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Colossal, 3 m; voo 24 m | Enorme, 4,5 m; voo 18 m | Médio, 4,5 m; voo 12 m | Médio, 7,5 m; voo 12 m | Pequeno, 3 m; voo 15 m |
| DV | 23d8 (103 PV). | 13d8 (58 PV). | 6d6 (21 PV). | 6d6 (21 PV). | 4d4 (10 PV). |
| CA | 20. | 17. | 13. | 16. | 10. |
| Ataques | Garra (2) +17, 6 m, 3d6 Cortante. Bico +17, 6 m, 4d6 Perfurante. | Mordida +7, 4,5 m, 2d8 Perfurante. Ferrão +7, 4,5 m, 1d6 Perfurante. | Garra (2) +6, 1,5 m, 1d3 Cortante. Clava +6, 1,5 m, 1d6 Contusão. | Garra +5, 1,5 m, 1d6 Cortante. Mordida +5, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Probóscide +3, 1,5 m, 1d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 65, Reflexos 65, Vontade 65. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 70. | 60. | 60. | 50. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Resistente a Contusão, Cortante e Perfurante. | Nenhuma. |
| Habilidades | Voo; Mergulho. | Voo; Veneno (Mortal; Ferrão). | Voo; Canto enfeitiçante. | Voo. | Voo; Drenagem. |
| Posses | Tesouro no ninho. | Nenhuma. | Tesouro de vítimas. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–2. Montanhas. Ermos, Covil. Vento Forte. | 1–6. Selva, Pântanos, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Vento Forte. | 2–12. Litoral, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Vento Forte. | 2–16. Montanhas. Civilização, Ruínas, Masmorra, Profano. | 3–30. Selva, Pântanos, Underdark. Ermos, Ruínas, Masmorra, Covil. |
| XP | 1920 | 600 | 270 | 290 | 100 |
Roca. É uma ave de rapina do tamanho de um navio pequeno, parecida com uma águia, com 30 m de envergadura. Faz ninho nos picos mais altos e carrega bois e elefantes nas garras. Vive em montanhas isoladas, onde a sombra dela cobre rebanhos inteiros. Mergulha do céu contra a presa, e o ninho guarda os ossos e os tesouros das vítimas. Os marinheiros contam que ela ataca navios para levar animais e pessoas. Os pastores das montanhas abandonam os pastos próximos ao ninho de uma roca. Os ovos têm o tamanho de um barril e atraem colecionadores e magos.
Wyvern. É um parente menor do dragão, de 10 m, com duas pernas, asas de morcego e uma cauda longa que termina num ferrão venenoso. É feroz, pouco inteligente e não cospe fogo. Vive em montanhas, pântanos e selvas, em covis escondidos entre rochas. Ataca em voo, agarra a presa com a mordida e golpeia com o ferrão. Os caçadores seguem o rastro de rebanhos mutilados até o covil dele. Os viajantes o confundem com um dragão pequeno, mas ele tem o corpo mais estreito e não tem sopro. Defende o covil contra qualquer intruso.
Harpia. É uma criatura com corpo de abutre e tronco e rosto de mulher, de cabelo sujo e garras imundas. O canto dela atrai as vítimas, que ela tortura e devora. Vive em montanhas, ruínas e rochedos do litoral, em bandos. O canto alcança 90 m, e quem o ouve se aproxima dela. Nos ninhos ficam os pertences de viajantes desaparecidos. As harpias disputam os mesmos ninhos e se atacam por qualquer pedaço de carne. O cheiro de carniça pode revelar os ninhos antes que o canto das harpias seja ouvido.
Gárgula. É uma criatura de pele dura como pedra, com chifres, garras, presas e asas de morcego, igual às estátuas dos telhados. Fica imóvel por dias e ataca por crueldade. Vive em ruínas, masmorras e construções profanas, onde se passa por estátua até a vítima chegar perto. Os pássaros evitam os telhados onde ela se esconde, e a ausência deles denuncia a presença dela. Costuma aparecer em grupos de estátuas, e os aventureiros só a percebem quando uma delas se move. Escolhe uma posição alta, como um telhado ou uma torre, e dali observa o terreno.
Estirge. É uma criatura do tamanho de um gato, com asas de morcego, quatro patas com ganchos e um bico longo como uma agulha. Agarra-se à vítima e suga o sangue dela. Vive em selvas, pântanos e cavernas escuras, em bandos grandes. Pousa sobre a presa e perfura a pele com a probóscide, e o sangue sugado cura a estirge. Prefere animais grandes e adormecidos, mas ataca também viajantes que dormem ao relento. Um bando pode matar um animal de rebanho durante uma noite, e os fazendeiros da região queimam os ninhos que encontram.
| Nome | Urso-coruja | Yeti | Cão Intermitente | Cão Infernal | Worg |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m | Grande, 12 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m | Grande, 15 m |
| DV | 7d8 (31 PV). | 8d8 (36 PV). | 5d6 (17 PV). | 6d6 (21 PV). | 5d8 (22 PV). |
| CA | 15. | 14. | 15. | 16. | 14. |
| Ataques | Garra (2) +5, 3 m, 1d6 Cortante. Bico +5, 3 m, 2d6 Perfurante. | Garra (2) +5, 3 m, 1d6 Cortante. | Mordida +3, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Mordida +6, 1,5 m, 1d10 Perfurante. | Mordida +4, 3 m, 2d4 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Imune a Frio. Vulnerável a Fogo. | Nenhuma. | Imune a Fogo. | Nenhuma. |
| Habilidades | Abraço (2d8). | Abraço (2d6); Olhar paralisante. | Teletransporte; Sentidos (faro). | Sopro (Fogo). | Sentidos (faro). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 2–8. Florestas, Montanhas. Ermos, Covil. | 1–6. Tundra, Montanhas. Ermos, Covil. Frio Extremo, Vento Forte. | 4–16. Planícies, Florestas. Ermos, Covil. | 2–8. Devastada, Montanhas, Astral. Ruínas, Masmorra, Covil. Calor Extremo. | 3–12. Florestas, Montanhas. Ermos, Covil. Noturno. |
| XP | 290 | 290 | 240 | 280 | 250 |
Urso-coruja. Tem corpo de urso coberto de pelo e penas e cabeça de coruja, com bico curvo e olhos redondos. É irritadiço e ataca tudo o que vê. Vive em florestas e montanhas, em cavernas rodeadas de ossos. Árvores com marcas fundas de garras e tocas cobertas de penas indicam a presença dele. Defende o território com violência, e a fêmea com filhotes ataca sem aviso. Tem pouca inteligência e nenhum medo, e briga até com criaturas maiores. Os caçadores o procuram pelo pelo e pelas penas, que valem bom preço, mas poucos voltam.
Yeti. É um humanoide de 2,50 m coberto de pelo branco e espesso, com garras e olhos azul-claros. Vive nas montanhas geladas e caça o que encontra. É um predador solitário, que se abriga em cavernas de gelo e espreita os viajantes nos desfiladeiros. Evita fogueiras grandes e recua diante de quem avança com tochas. Os guias das montanhas conhecem as pegadas largas dele e mudam de rota quando as encontram. Come carne crua e não esconde os restos da caça. Camuflagem na neve. Na neve, o Yeti soma 4 em Furtividade e se esconde mesmo sem cobertura, a mais de 9 m de distância.
Cão Intermitente. É um cão de pelo castanho-amarelado, inteligente e de boa índole, que desaparece de um ponto e reaparece em outro. A matilha cerca o inimigo dessa maneira. Vive em planícies e florestas, em matilhas grandes, e rastreia as presas pelo cheiro. Reaparece a até 9 m do ponto de partida, o que torna difícil fugir dele. Deixa em paz quem não ameaça o território, mas ataca invasores em grupo. Muitos fazendeiros o consideram uma praga, porque ele aparece dentro dos currais e mata ovelhas. Os viajantes de bom coração às vezes recebem a companhia de um cão que os segue por alguns dias.
Cão Infernal. É um cão do tamanho de um pônei, de pelo cor de ferrugem, olhos vermelhos e dentes negros de fuligem. Vem de planos de fogo e cospe chamas. Aparece em ruínas, masmorras e montanhas, em pequenas matilhas, e serve de guarda e de caçador a criaturas malignas. Deixa marcas de patas chamuscadas no chão e vegetação queimada pelo hálito. Ataca em grupo e persegue a presa até o fim. Quando se enfurece, seu pelo solta fumaça e o ar fica impregnado de enxofre.
Worg. É um lobo grande, de pelo escuro, inteligente e maligno, que fala uma língua rude. Serve de montaria a goblins e orcs. Vive em florestas e montanhas, em matilhas, e caça à noite. Rastreia as presas pelo cheiro e corre ao lado dos bandos de goblins e orcs, que o alimentam com carne. Quando vive livre, ataca viajantes isolados e animais de rebanho. As tribos criam filhotes para a guerra e treinam os maiores como montaria.
| Nome | Ankheg | Verme Púrpura | Bulette | Roper | Manto Sombrio |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro Maligno | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 9 m; escavação 4,5 m | Colossal, 7,5 m; escavação 7,5 m | Enorme, 12 m; escavação 3 m | Grande, 3 m | Grande, 1,5 m; voo 12 m |
| DV | 5d8 (22 PV). | 19d8 (85 PV). | 13d8 (58 PV). | 13d8 (58 PV). | 8d8 (36 PV). |
| CA | 18 (16 no ventre). | 16. | 22, ou 18 no topo da cabeça. | 20. | 17. |
| Ataques | Mordida +3, 3 m, 2d6 Perfurante. | Mordida +15, 6 m, 2d12 Perfurante. Ferrão +15, 6 m, 2d4 Perfurante. | Mordida +9, 4,5 m, 4d12+5 Perfurante. | Mordida +9, 3 m, 5d4 Perfurante. | Cauda (2) +5, 3 m, 1d6 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 70, Reflexos 50, Vontade 60. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. |
| Moral | 60. | 70. | 70. | 70. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Sopro (Ácido). | Engolir (Mordida); Veneno (Mortal; Ferrão). | Salto; Deslocamento especial (escavar). | Filamentos (6); Drenagem de atributo (Força, 1, Fortitude, 2d6 rodadas; Filamentos). | Aura de medo. |
| Posses | Nenhuma. | Tesouro engolido. | Nenhuma. | Tesouro no covil. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–6. Planícies, Florestas. Ermos, Covil. | 1. Árido, Underdark. Masmorra, Covil. | 1–2. Planícies, Árido, Montanhas. Ermos, Covil. | 1–2. Underdark. Masmorra, Covil. | 1–4. Underdark. Masmorra, Covil. Noturno. |
| XP | 270 | 1110 | 1010 | 630 | 510 |
Ankheg. É um inseto de 6 m, de carapaça castanha, com muitas pernas, olhos negros e mandíbulas fortes. Escava túneis sob campos e florestas e esguicha ácido. Sai dos túneis para agarrar animais na superfície e arrastá-los para baixo. O ventre é a parte menos protegida do corpo. Os fazendeiros reconhecem a presença dele pela terra revirada e pelo gado que desaparece.
Verme Púrpura. É um verme de 20 m de comprimento e 3 m de largura, de couro roxo, com uma boca redonda cheia de dentes e um ferrão na cauda. Escava a rocha e engole presas inteiras. Vive em desertos e no Underdark, em túneis que ele mesmo abre. O solo treme antes de ele surgir, e desmoronamentos repentinos de túneis indicam o caminho dele. Os túneis que deixa servem de passagem a outras criaturas, e o que ele engole fica no estômago, junto com o tesouro das vítimas.
Bulette. É um quadrúpede do tamanho de um carro de bois, de cabeça em forma de bala, coberto de placas duras, com uma crista no dorso. Nada sob a terra e salta sobre a presa. Vive em planícies, desertos e montanhas e come qualquer criatura que encontra, de rebanhos a viajantes. Surge do solo debaixo da presa e a abocanha. A cabeça, quando emerge do solo, oferece um alvo mais vulnerável que as placas do dorso.
Roper. É uma criatura de 3 m com a forma de uma estalagmite, com um olho amarelo, uma boca cheia de dentes e seis filamentos pegajosos, que ela lança para puxar a presa. Fica imóvel em cavernas e masmorras, onde se confunde com as formações de rocha. Espera a presa chegar perto, lança os filamentos e arrasta a vítima até a boca. Os filamentos enfraquecem quem eles prendem. Guarda no covil o tesouro das vítimas.
Manto Sombrio. É uma criatura parecida com uma arraia negra de 2,50 m de envergadura, com olhos vermelhos, dois chifres e cauda de chicote. Voa em cavernas escuras e parece uma capa. Habita cavernas e masmorras profundas, onde caça na escuridão. A presença dela assusta quem se aproxima. Envolver. Se as duas Caudas acertam o mesmo alvo na mesma vez, ele fica Agarrado e sofre 1d6 de dano de Contusão no início de cada vez do Manto Sombrio. Gemido. Uma vez por combate, em vez de atacar, o Manto Sombrio geme, e os inimigos a 9 m testam Vontade e, se falham, ficam Atordoados por 1d4 rodadas. Sombras. Em escuridão, a CA do Manto Sombrio aumenta em 2. Sob luz intensa, ele perde esse bônus e fica Ofuscado.
| Nome | Mímico | Monstro da Ferrugem | Otyugh | Pescador das Cavernas | Perfurador |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 3 m | Pequeno, 15 m | Grande, 4,5 m | Médio, 1,5 m; escalada 3 m | Pequeno, 1,5 m |
| DV | 9d8 (40 PV). | 6d4 (15 PV). | 9d8 (40 PV). | 4d6 (14 PV). | 4d4 (10 PV). |
| CA | 13. | 17. | 17. | 16. | 17. |
| Ataques | Pseudópode +7, 3 m, 3d4 Contusão. | Antena (2) +5, 1,5 m, sem dano. | Tentáculo (2) +7, 3 m, 1d8 Contusão. Mordida +7, 3 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +3, 1,5 m, 2d4 Cortante. | Queda +3, 1,5 m, 2d6 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 70. | 50. | 60. | 60. | 60. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Emboscador; Aderência; Agarrar. | Ferrugem. | Doença (Ferida podre; Mordida). | Filamentos (1). | Emboscador. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Lixo e tesouro soterrado. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–2. Underdark. Ruínas, Masmorra. Noturno. | 1–2. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1–4. Underdark. Masmorra, Covil. | 3–12. Underdark. Ruínas, Masmorra. |
| XP | 300 | 210 | 520 | 260 | 250 |
Mímico. É uma criatura sem forma própria, que imita madeira, pedra e metal e assume o aspecto de um baú, de uma porta ou de um móvel. Quem a toca fica grudado nela. Vive em masmorras e ruínas e espera imóvel até que alguém tente abrir, mover ou pegar o objeto. Só se revela quando a vítima já está presa e ataca com um pseudópode. Os baús com tesouro são a isca preferida dele. Pode passar dias sem se mover, mesmo quando alguém passa perto e não toca no objeto. Baús isolados em corredores vazios são iscas comuns, mas o mímico também assume a forma de portas e móveis.
Monstro da Ferrugem. É um animal do tamanho de um pônei, de couro amarelado em placas, cauda com uma ponta em forma de remo e duas antenas longas. O toque das antenas transforma metal em ferrugem, que ele come. Vive em masmorras e ruínas do Underdark e procura o cheiro de ferro e de aço. Deixa pilhas de ferrugem e fragmentos de metal nos corredores por onde passa. Os anões e os cavaleiros o temem, porque ele destrói as armas e as armaduras de metal. Os aventureiros experientes o enfrentam com armas de madeira ou de osso.
Otyugh. É uma criatura de corpo redondo e três pernas grossas, com uma boca larga, dois tentáculos com espinhos e um terceiro tentáculo com os olhos. Vive enterrada em lixo e esterco. Habita masmorras, ruínas e esgotos, onde fica enterrada com apenas os olhos para fora. Come lixo e carniça e ataca quem se aproxima. A mordida transmite uma doença que apodrece as feridas. Sob o lixo ficam moedas e objetos de vítimas. O cheiro de podridão que o cerca denuncia o covil a quem se aproxima. Ele aceita qualquer alimento e não distingue lixo de carne podre.
Pescador das Cavernas. É uma criatura parecida com um cruzamento de aranha e lagosta, de 2 m. Prende-se ao teto ou à parede e lança um fio pegajoso para içar a presa. Vive em cavernas e masmorras profundas e espera que as vítimas passem por baixo. Ossos e pertences das vítimas ficam espalhados no chão, sob o teto onde ele se prende. O fio sai da boca e adere à presa, que é içada até as mandíbulas da criatura. A pele é cinzenta e rugosa e lembra a rocha do teto. As garras mantêm a vítima presa enquanto ela é devorada.
Perfurador. É um molusco de 1 m com uma casca igual a uma estalactite. Fica pendurado no teto da caverna e se deixa cair, de ponta, sobre quem passa por baixo. Vive em grupos grandes, em cavernas, ruínas e masmorras. Escolhe o ponto onde as vítimas costumam andar e espera, imóvel, até que alguém passe. Depois da queda, rasteja devagar até a parede e sobe de novo ao teto. O corpo é mole fora da casca, e por isso ele prefere cair de surpresa a lutar de frente. Entre os ataques, come carniça e animais pequenos.
| Nome | Cubo Gelatinoso | Gelatina Ocre | Gosma Cinzenta | Lodo Verde | Pudim Negro |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Grande, 4,5 m | Médio, 3 m | Médio, 1,5 m | Pequeno, imóvel | Grande, 4,5 m |
| DV | 5d8 (22 PV). | 8d6 (28 PV). | 5d6 (17 PV). | 3d4 (7 PV). | 13d8 (58 PV). |
| CA | 12. | 12. | 12. | 11. | 14. |
| Ataques | Pseudópode +3, 3 m, 2d4 Contusão. | Pseudópode +5, 1,5 m, 3d4 Ácido. | Toque +3, 1,5 m, 2d8 Ácido. | Contato +1, 1,5 m, 1d6 Ácido. | Pseudópode +9, 3 m, 3d8 Ácido. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. |
| Imunidades | Imune a Elétrico e Frio. | Imune a Elétrico e Frio. | Imune a Fogo e Frio. | Nenhuma. | Imune a Elétrico e Frio. |
| Habilidades | Impor condição (Paralisado); Engolir. | Dividir. | Corrosão. | Emboscador; Corrosão. | Dividir; Corrosão. |
| Posses | Restos de vítimas e tesouro. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–3. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–3. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–6. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra. |
| XP | 250 | 270 | 240 | 70 | 960 |
Cubo Gelatinoso. É um cubo transparente de 3 m de lado, feito de geleia, quase invisível num corredor. Desliza pelas masmorras, absorve tudo o que é orgânico e leva dentro de si moedas e ossos. Os objetos que ele não digere ficam flutuando dentro do corpo, à vista de quem olha com atenção. Alimenta-se de lixo, de carniça e de tudo o que cruza o caminho. Percorre sempre os mesmos corredores e salas e limpa o piso de tudo o que encontra, até de restos de comida e de cadáveres. Por isso os aventureiros desconfiam de corredores sem poeira e sem restos. Na penumbra, os objetos suspensos dentro dele costumam ser o primeiro sinal de sua presença.
Gelatina Ocre. É uma massa amarelada e sem forma, que escorre por frestas, sobe paredes e dissolve a carne. Quando sofre um golpe forte de lâmina ou de ponta, divide-se em duas massas, e cada uma continua a atacar. Vive em masmorras e ruínas escuras e se alimenta de qualquer matéria viva. Consegue atravessar frestas e passar por baixo de portas fechadas para alcançar uma presa. Os aventureiros evitam atacá-la com lâminas e preferem armas de contusão, fogo ou magia. Também sobe pelas paredes e cai do teto sobre presas desprevenidas.
Gosma Cinzenta. É uma poça cinzenta que parece pedra molhada. Corrói metal em instantes e ataca com um movimento rápido, como o bote de uma cobra. Fica junto a paredes e pisos de pedra, onde se confunde com a rocha. Os anões reconhecem os lugares onde ela vive pelas dobradiças e pelos grampos de ferro corroídos. Os aventureiros a confundem com uma poça de água ou com uma mancha na pedra e tocam nela sem perceber.
Lodo Verde. É uma mancha viscosa e verde que cresce em tetos e paredes úmidos. Cai sobre quem passa e transforma em lodo a carne e a madeira que toca. O fogo e o frio a destroem. Corrói também armaduras e armas de metal, deixando manchas esverdeadas nas superfícies próximas. Cresce devagar e não sai do teto ou da parede em que nasce. Fragmentos se desprendem e caem sobre quem passa por baixo. Prefere lugares sem luz. Os exploradores o reconhecem pela cor e pelo cheiro de mofo e o evitam ao passar.
Pudim Negro. É uma massa negra e brilhante de 2 m ou mais, que rasteja por pisos, paredes e tetos. Dissolve madeira e metal e se divide quando é cortada. Vive em masmorras e ruínas e come lixo, carniça e tudo o que encontra. Os aventureiros que o atacam com armas cortantes só aumentam o número de pudins, e por isso o evitam ou usam fogo e magia. Em locais úmidos, deixa um rastro negro e brilhante pelos pisos.
| Nome | Gritador | Fungo Violeta | Árvore Ambulante | Plantas Carnívoras | Mofo Marrom |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro | Monstro |
| Tamanho e Desl. | Médio, 1,5 m | Médio, 1,5 m | Enorme, 9 m | Grande, imóvel | Pequeno, imóvel |
| DV | 4d6 (14 PV). | 4d6 (14 PV). | 11d8 (49 PV). | 6d8 (27 PV). | 1d4 (2 PV). |
| CA | 13. | 13. | 20. | 13. | 11. |
| Ataques | Nenhum. | Tentáculo (4) +3, 1,5 m, 1d4 Contusão. | Punho (2) +7, 4,5 m, 3d6 Contusão. | Tentáculo (2) +5, 3 m, 1d6 Contusão. | Frio drenante, Área de Efeito, 4d8 Frio, com Reflexos para metade. |
| Resistências | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 35, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 35, Vontade 35. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | 70. | Não testa. | Não testa. |
| Imunidades | Nenhuma. | Nenhuma. | Vulnerável a Fogo. | Nenhuma. | Imune a Frio. Sofre o dobro do dano de Fogo. |
| Habilidades | Grito. | Doença (Ferida podre). | Animar árvores. | Agarrar. | Nenhuma. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 2–8. Underdark. Ruínas, Masmorra. | 1–4. Underdark. Masmorra, Covil. | 1–20. Florestas. Ermos. | 1–2. Selva, Pântanos. Ermos, Ruínas, Covil. | 1 trecho. Underdark. Ruínas, Masmorra. |
| XP | 80 | 240 | 590 | 260 | 80 |
Gritador. É um cogumelo de 1 a 2 m, de chapéu roxo-claro, que não ataca. Quando percebe luz ou movimento, solta um grito agudo, que atrai outras criaturas. Cresce em grupos, em cavernas úmidas e masmorras. O grito é ouvido a 300 m e pode atrair os predadores das cavernas próximas. Alguns povos subterrâneos cultivam gritadores junto às entradas de seus túneis, usando-os como alarmes vivos. Crescem em solo úmido e rico em matéria orgânica, muitas vezes perto de outros fungos.
Fungo Violeta. É um cogumelo de 1 a 2 m, parecido com o gritador, com quatro ramos que chicoteiam quem chega perto. A carne tocada pelos ramos apodrece. Cresce em cavernas úmidas, muitas vezes entre gritadores, e se alimenta dos restos das vítimas. Os ramos atacam quem se aproxima, e restos de animais e equipamentos abandonados se acumulam à sua base. A semelhança com o gritador torna perigoso atravessar colônias dos dois fungos. Costuma crescer em grupos de dois ou três, perto da água que escorre das paredes.
Árvore Ambulante. É uma criatura de 6 m com a aparência de uma árvore, com casca no lugar da pele, braços como galhos e um rosto no tronco. É paciente, protege a floresta e fala devagar. Vive em florestas antigas e parece uma árvore comum até começar a agir. Responde com os punhos a quem ataca a mata e anima árvores vizinhas para ajudá-la. Convive com druidas, dríades e ninfas, e se enfurece diante de fogueiras na floresta. Antes de lutar, exige que os intrusos deixem a mata em paz. Só recorre à violência quando alguém a ataca ou destrói as árvores. Druidas e elfos podem interceder junto a ela em favor dos viajantes.
Plantas Carnívoras. São plantas grandes que se alimentam de animais, com vinhas que agarram, bocas em forma de vagem ou espinhos que sugam. Crescem em selvas e pântanos. Ficam fixas no solo e atacam quem entra no alcance dos tentáculos, que agarram a vítima e a levam até a boca. Muitas atraem as presas com flores vistosas. Os animais nativos aprendem a evitá-las, mas os viajantes que não conhecem a região costumam caminhar sobre elas sem perceber. Cada espécie prefere um tipo de presa. Os tentáculos crescem de uma raiz comum, e quem corta um continua a enfrentar os outros.
Mofo Marrom. É uma camada de bolor marrom-claro, que cobre paredes e pisos em lugares subterrâneos. Absorve o calor de quem chega perto e cresce quando é exposto ao fogo. Cresce em masmorras e ruínas úmidas e não se move nem ataca. Quem se aproxima sente o corpo esfriar muito. A geada nas paredes e o vapor da respiração a poucos passos denunciam a mancha. O frio que ele emite aumenta conforme a vítima chega perto.
| Nome | Doppelganger | Bruxa Verde | Annis | Bruxa do Mar |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Monstro | Monstro Maligno | Monstro Maligno | Monstro Maligno |
| Tamanho e Desl. | Médio, 7,5 m | Médio, 9 m; natação 9 m | Grande, 12 m | Médio, 9 m; natação 12 m |
| DV | 5d6 (17 PV). | 11d6 (38 PV). | 11d8 (49 PV). | 4d6 (14 PV). |
| CA | 15. | 22. | 20. | 13. |
| Ataques | Pancada +3, 1,5 m, 1d12 Contusão. | Garra (2) +9, 1,5 m, 1d6 Cortante. | Garra (2) +7, 3 m, 1d10 Cortante. Mordida +7, 3 m, 1d6 Perfurante. | Adaga +3, 1,5 m, 1d4+3 Perfurante. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | 60. | 60. | 70. | 60. |
| Imunidades | Imune à magia Sono. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Habilidades | Mudança de forma. | Mudança de forma; Magia inata (Ilusão Menor, Invisibilidade, Línguas, Luz, Respirar na Água; à vontade); Imitar voz; Furtividade +6; Resistência à magia. | Mudança de forma; Magia inata (Névoa; 3 por dia); Sentidos (faro); Sentidos (visão no escuro); Resistência à magia. | Mudança de forma; Olhar mortal. |
| Posses | Nenhuma. | Ervas e poções. | Tesouro no covil. | Nenhuma. |
| Encontro | 1–12. Civilização, Ruínas, Masmorra. | 1–3. Pântanos. Ermos, Covil. Noturno, Névoa. | 1–3. Tundra, Montanhas. Ermos, Ruínas, Covil. Noturno, Frio Extremo. | 1–3. Litoral, Mares. Ermos, Covil. Noturno, Vento Forte, Precipitação Pesada. |
| XP | 250 | 590 | 620 | 230 |
Doppelganger. É um humanoide magro, de pele cinzenta, sem pelos, com olhos grandes e traços mal definidos. Assume a aparência exata de uma pessoa, mata-a e toma o lugar dela. Vive em cidades, ruínas e masmorras, entre as pessoas, e observa a vítima por dias para copiar a voz e os hábitos. Esconde o corpo da vítima e ataca com golpes fortes quando é descoberto. Quem suspeita da troca pode testar a pessoa com perguntas sobre fatos que só a vítima conhecia. A vítima geralmente desaparece sem testemunhas, e parentes ou amigos podem notar pequenas inconsistências no comportamento de quem voltou em seu lugar.
Bruxa Verde. É uma velha de pele verde, cabelo como cipós e unhas duras. Vive em florestas e pântanos, em cabanas escondidas na névoa, e guarda ervas e poções. Imita vozes para atrair vítimas e devora crianças. Muda de forma para parecer uma velha inofensiva ou uma mulher jovem. Usa as ervas e as poções para enfraquecer os visitantes antes de atacar. Vive sozinha ou integra um círculo com outras bruxas. Maldição debilitante. Em vez de atacar, a Bruxa Verde escolhe um alvo a 9 m, que testa Vontade e, se falha, sofre −2 nos ataques e no dano corpo a corpo por 1 hora. O Círculo de Bruxas está descrito na Annis.
Annis. É a maior das bruxas, com 2,50 m, pele azul-escura, dentes e garras de ferro negro e força de ogro. Habita cavernas e ruínas de tundras e montanhas geladas, de onde sai à noite para caçar. Tem faro apurado e enxerga no escuro. Devora crianças e viajantes e guarda um tesouro no covil. As outras bruxas da região costumam evitar seu território ou aceitar sua liderança. Os aldeões contam histórias sobre ela para assustar as crianças, e muitas dessas histórias são verdadeiras. Abraço da bruxa. Se os três ataques acertam o mesmo alvo na mesma vez, ele fica Agarrado e sofre 2d6 de dano de Contusão no início de cada vez da Annis. Círculo de Bruxas. Três bruxas de qualquer espécie, a até 9 m umas das outras, conjuram juntas a magia Polimorfia, e cada uma gasta a sua ação. Elas também conhecem o ritual Maldição do Azar.
Bruxa do Mar. É uma velha esquelética, de pele amarelada, escamas e cabelo de algas, que vive em águas rasas. Mora em grutas do litoral e sai à noite para atrair marinheiros e pescadores. Guarda no covil os pertences dos marinheiros afogados. Muda de forma para atrair os homens com a aparência de uma mulher bela. Persegue quem considera belo ou vaidoso e procura desfigurar suas vítimas. Aparência horrenda. Quem vê a forma verdadeira da Bruxa do Mar testa Vontade e, se falha, perde 1d4 pontos de Força por 1 hora. O Olhar mortal funciona até 3 vezes por dia. O Círculo de Bruxas está descrito na Annis.
| Nome | Esqueleto | Zumbi | Carniçal | Ghast | Wight |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Morto-vivo | Morto-vivo | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m | Médio, 4,5 m | Médio, 7,5 m | Médio, 12 m | Médio, 9 m |
| DV | 1d6 (3 PV). | 3d6 (10 PV). | 3d6 (10 PV). | 5d6 (17 PV). | 6d6 (21 PV). |
| CA | 13. | 12. | 14. | 16. | 15. |
| Ataques | Espada curta +2, 1,5 m, 1d6 Cortante. | Pancada +1, 1,5 m, 1d8 Contusão. | Garra (2) +1, 1,5 m, 1d3 Cortante. Mordida +1, 1,5 m, 1d6 Perfurante. | Garra (2) +3, 1,5 m, 1d4 Cortante. Mordida +3, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Toque +5, 1,5 m, 1d4 Necrótico. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | 60. | 70. | 70. |
| Imunidades | Tipo. Resistente a Cortante e Perfurante. | Tipo. | Tipo e Natureza. | Tipo e Natureza. | Tipo e Natureza. |
| Habilidades | Nenhuma. | Lento para agir. | Impor condição (Paralisado; Garra). | Impor condição (Paralisado; Garra); Fedor. | Drenagem de atributo (Constituição, 1, Fortitude). |
| Posses | Espada curta e escudo. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Armadura e tesouro de vítimas. |
| Encontro | 3–30. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 3–24. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 2–24. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 1–6. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 2–16. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. |
| XP | 110 | 100 | 120 | 290 | 270 |
Esqueleto. É a ossada de um morto, sem carne, animada por magia negra. Não pensa nem sente: cumpre a última ordem de quem a ergueu, quase sempre a de guardar um lugar. Surge em ruínas, masmorras e cemitérios profanados, em grupos grandes, e luta com a espada curta e o escudo que tinha em vida. Pode vigiar o mesmo lugar durante séculos, sem comer, dormir ou recuar diante dos inimigos. Os mortos de cemitérios antigos se erguem com as armas e as armaduras enterradas com eles. Os necromantes os criam a partir de cadáveres antigos ou recentes.
Zumbi. É um cadáver animado por magia negra, de carne podre e olhar vazio, que anda devagar e obedece a quem o criou. Não fala nem pensa e ataca até ser destruído. Aparece em ruínas, masmorras e cemitérios, em grupos grandes, e age sempre depois das outras criaturas, porque se move com lentidão. O fedor de carne podre se sente antes de os zumbis aparecerem. Necromantes e sacerdotes malignos criam zumbis em massa para guardar covis e formar exércitos.
Carniçal. É um morto-vivo de corpo magro e encurvado, pele acinzentada, dentes afiados e unhas imundas, que come cadáveres. O toque das garras dele paralisa os vivos. Vive em cemitérios, ruínas e catacumbas, em bandos, e sai à noite para desenterrar os mortos. Ataca os viajantes que encontra, e o corpo paralisado da vítima vira alimento. Fala pouco e sempre em voz arrastada. Tem faro apurado para cadáveres e escava com as unhas até alcançar os mortos.
Ghast. É um carniçal maior e mais esperto, que exala um cheiro de podridão capaz de enjoar quem chega perto. Costuma chefiar um bando de carniçais. Vive em cemitérios, ruínas e catacumbas e dirige o bando na caça aos mortos e aos vivos. O fedor enfraquece quem se aproxima, enquanto as garras paralisam as vítimas, como as de outros carniçais. Os carniçais comuns obedecem ao ghast sem discutir.
Wight. É o cadáver de um guerreiro ou de um nobre, de olhos como brasas, que habita a própria tumba e odeia os vivos. O toque gelado dele rouba o vigor da vítima. Vive em tumbas, ruínas e masmorras, vestido com a armadura que usava em vida, e guarda o tesouro enterrado com ele. Ataca à noite e persegue os intrusos que perturbam o repouso dele. Criar Wight. Um humanoide que morrer enquanto estiver Inconsciente pela Drenagem de atributo do Wight se levanta como Wight depois de 1d4 noites e obedece ao Wight responsável pela drenagem. A Restauração não desfaz a transformação concluída.
| Nome | Aparição | Espectro | Sombra | Múmia | Vampiro |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m; voo 18 m | Médio, 12 m; voo 24 m | Médio, 9 m | Médio, 4,5 m | Médio, 9 m; voo 15 m |
| DV | 7d6 (24 PV). | 10d6 (35 PV). | 5d6 (17 PV). | 9d6 (31 PV). | 11d6 (38 PV). |
| CA | 16. | 18. | 13. | 17. | 19. |
| Ataques | Toque +5, 1,5 m, 1d6 Necrótico. | Toque +7, 1,5 m, 1d8 Necrótico. | Toque +3, 1,5 m, 1d4 Necrótico. | Punho +7, 1,5 m, 1d12 Contusão. | Pancada +10, 1,5 m, 1d6+4 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 70. | 90. |
| Imunidades | Tipo. | Tipo. | Tipo. | Tipo e Natureza. Sofre o dobro do dano de Fogo. | Tipo e Natureza. |
| Habilidades | Incorpóreo; Drenagem de atributo (Constituição, 1, Fortitude); Voo. | Incorpóreo; Drenagem de atributo (Constituição, 2, Fortitude); Voo. | Incorpóreo; Drenagem de atributo (Força, 1, Fortitude, 2d6 rodadas); Furtividade +6. | Doença (Podridão da múmia); Aura de medo. | Drenagem de atributo (Constituição, 2, Fortitude; Pancada); Enfeitiçar; Mudança de forma; Regeneração (3); Convocação (1 por dia). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Tesouro da tumba. | Tesouro e um caixão. |
| Encontro | 2–12. Devastada, Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno, Névoa. | 1–6. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 2–20. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno, Névoa. | 2–8. Árido. Ruínas, Masmorra, Covil, Profano. Noturno. | 1. Civilização, Ruínas, Masmorra, Covil, Profano. Noturno, Névoa. |
| XP | 290 | 570 | 250 | 540 | 630 |
Aparição. É um espírito maligno sem corpo, visto como um vulto escuro e vagamente humano, com dois pontos de luz no lugar dos olhos. Foge da luz do sol. Assombra ruínas, masmorras e terras devastadas, sobretudo à noite e na névoa, e o frio súbito no ar avisa que ela está por perto. O toque dela enfraquece o corpo da vítima. Os animais fogem dela.
Espectro. É o espírito de alguém muito cruel em vida, visível como uma figura translúcida que guarda os traços e as roupas que teve. Assombra lugares desertos e odeia a luz e os vivos. É mais forte e mais rápido que a aparição. O toque dele drena a vitalidade da vítima, e a perda dura até a magia Restauração. As tochas tremem quando ele se aproxima, e os cães uivam à noite perto do lugar onde ele vive.
Sombra. É uma mancha de escuridão com a forma de um homem, que desliza por paredes e pisos. Quase não se vê na penumbra, e o toque dela enfraquece. Vive em ruínas, masmorras e cavernas, em grupos grandes, e se esconde nos cantos escuros até a vítima passar. O toque reduz a Força da vítima por 2d6 rodadas. Se uma vítima morrer enquanto sua Força estiver reduzida a zero pelo toque da Sombra, ela se levantará como outra Sombra na noite seguinte.
Múmia. É um cadáver embalsamado e envolto em faixas de linho, que desperta para proteger a tumba. É forte, lenta e ressecada, e o toque dela transmite uma doença que apodrece a carne. Vive em tumbas e ruínas do deserto, onde guarda o tesouro enterrado com ela. Sua presença provoca medo, mas as faixas e a carne ressecada a tornam vulnerável ao fogo. Desperta quando alguém viola a tumba e persegue os saqueadores até recuperar o que foi levado.
Vampiro. É um morto-vivo com a aparência de uma pessoa pálida e elegante, de caninos longos, que se alimenta do sangue dos vivos. Dorme num caixão durante o dia, não tem reflexo e teme o sol. Vive em castelos, mansões e ruínas, muitas vezes entre os vivos, a quem fascina. Enfeitiça as vítimas com a voz e assume outras formas. Escolhe as vítimas com paciência, e servos humanos guardam o covil nesse período. Uma vez por dia, convoca 3d6 lobos ou 1 enxame de morcegos. Forma gasosa. Uma vez por dia, o Vampiro vira névoa por 10 minutos. Nessa forma, ele não ataca nem conjura e atravessa frestas, mas não objetos sólidos. Fraqueza solar. Sob luz solar direta, o Vampiro perde a Regeneração e sofre 1 de dano Radiante no início de cada vez dele.
| Nome | Fantasma | Banshee | Poltergeist | Lich | Cavaleiro da Morte |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno | Morto-vivo Maligno e Amaldiçoado |
| Tamanho e Desl. | Médio, 7,5 m | Médio, 12 m | Médio, 3 m | Médio, 4,5 m | Médio, 7,5 m |
| DV | 13d6 (45 PV). | 9d6 (31 PV). | 2d6 (7 PV). | 14d6 (49 PV). | 11d6 (38 PV). |
| CA | 18. | 20. | 12. | 20. | 20. |
| Ataques | Toque +9, 1,5 m, 1d6 Necrótico. | Toque +7, 1,5 m, 1d8 Necrótico. | Objeto arremessado +1, 9 m, 1d6 Contusão. | Toque +11, 1,5 m, 1d10 Necrótico. | Espada +10, 1,5 m, 1d8+5 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. |
| Moral | 90. | 90. | 70. | 90. | 90. |
| Imunidades | Tipo. | Tipo. | Tipo. | Tipo. | Tipo e Natureza. Imune a Fogo. |
| Habilidades | Incorpóreo; Aura de medo; Envelhecimento. | Incorpóreo; Aura de medo; Lamento mortal. | Incorpóreo; Telecinese. | Conjura Magia Arcana (4 magias/6 dados de conjuração); Impor condição (Paralisado); Aura de medo. | Conjura Magia Arcana (3 magias/4 dados de conjuração); Aura de medo. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Filactério, grimório e tesouro. | Armadura, espada e tesouro. |
| Encontro | 1. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno, Névoa. | 1. Florestas, Devastada. Ermos, Ruínas, Profano. Noturno, Névoa. | 1. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra, Covil, Profano. Noturno. | 1. Devastada. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno, Zona de Guerra. |
| XP | 610 | 570 | 100 | 970 | 630 |
Fantasma. É o espírito de um morto preso ao lugar onde morreu, visto como uma figura transparente e pálida. A visão dele apavora, e o toque dele faz a vítima envelhecer. Assombra ruínas e masmorras, sobretudo à noite e na névoa, e repete os gestos e os lamentos da morte que teve. Os animais e as crianças percebem a presença dele antes dos adultos. Não descansa enquanto o motivo que o prende ao lugar não é resolvido. Muitos fantasmas assombram as pessoas que os mataram ou que os traíram.
Banshee. É o espírito de uma elfa maligna, visto como uma mulher luminosa de cabelo desgrenhado e rosto deformado pelo ódio. O lamento dela fere gravemente quem o ouve de perto. Assombra florestas, terras devastadas e ruínas, à noite, e odeia os vivos. Lamenta uma vez por dia, e quem falha no teste perde metade dos PV atuais. Sua presença provoca medo, e apenas armas encantadas podem feri-la. Aparece nas noites de névoa, perto de lugares onde houve mortes.
Poltergeist. É um espírito inquieto e invisível, preso a uma casa ou a um cômodo. Arremessa objetos, bate portas e assusta os moradores, sem aparecer. Antes das manifestações mais violentas, pequenos objetos começam a mudar de lugar sem explicação. Raramente fere de verdade, mas pode machucar quem insiste em ficar. Costuma surgir em casas onde houve uma morte violenta. Os sacerdotes expulsam o poltergeist com rituais, mas ele costuma voltar.
Lich. É um mago que venceu a morte por meio de um ritual e guardou a própria alma num objeto chamado filactério. Tem o corpo de um esqueleto ressecado, com pontos de luz nas órbitas, e veste mantos finos e gastos. Vive em torres, ruínas e masmorras profundas, cercado de mortos-vivos que ele criou, e guarda o grimório e o tesouro que juntou. Conjura magias arcanas e prepara com cuidado a defesa do covil, onde os servos mortos-vivos protegem o filactério. O lich esconde o filactério sob a proteção de guardas, armadilhas e magias. Poucos magos têm o poder e a coragem para realizar o ritual.
Cavaleiro da Morte. É um cavaleiro que traiu os seus votos e foi amaldiçoado a servir o mal depois de morto. É um esqueleto de olhos alaranjados dentro de uma armadura negra, e fala com voz cavernosa. Vive em campos de batalha devastados, ruínas e masmorras, e comanda soldados mortos. Luta com uma espada grande e conjura magias arcanas. Conhece a magia Bola de Fogo, e o Mestre escolhe as outras duas. Manda os mortos lutarem à frente e só entra na luta quando o adversário mais forte aparece. Mantém a armadura e a espada que usava em vida.
| Nome | Elemental do Ar | Elemental da Terra | Elemental do Fogo | Elemental da Água | Predador Invisível |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito | Espírito | Espírito | Espírito | Espírito |
| Tamanho e Desl. | Grande, voo 27 m | Grande, 4,5 m | Grande, 9 m | Grande, 4,5 m; natação 15 m | Grande, 9 m; voo 9 m |
| DV | 15d8 (67 PV). | 15d8 (67 PV). | 15d8 (67 PV). | 15d8 (67 PV). | 10d8 (45 PV). |
| CA | 18. | 19. | 17. | 18. | 17. |
| Ataques | Rajada +11, 3 m, 2d10 Contusão. | Punho +11, 3 m, 4d8 Contusão. | Toque +11, 3 m, 3d8 Fogo. | Pancada +11, 3 m, 5d6 Contusão. | Pancada +7, 3 m, 4d4 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 65, Vontade 55. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 55, Reflexos 55, Vontade 55. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. |
| Imunidades | Tipo. | Tipo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. | Tipo. |
| Habilidades | Voo; Turbilhão. | Deslocamento especial (atravessar a terra). | Aura de fogo. | Deslocamento especial (nadar); Afogar (Pancada). | Invisibilidade; Sentidos (rastrear). |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1. Montanhas, Astral. Ermos, Ruínas, Masmorra. Vento Forte. | 1. Underdark, Montanhas, Astral. Ruínas, Masmorra. | 1. Devastada, Astral. Ruínas, Masmorra. Calor Extremo. | 1. Mares, Astral. Ermos, Rios e Lagos. Precipitação Pesada. | 1. Astral. Ermos, Ruínas, Masmorra. Vento Forte. |
| XP | 1030 | 1080 | 1080 | 1080 | 590 |
Elemental do Ar. É um espírito feito de vento, visível como um redemoinho de 5 m que carrega poeira e folhas. Habita o plano do Ar e só aparece no mundo dos mortais quando é convocado por magia, obedecendo a quem o chamou. Ataca com rajadas de vento e gira para arremessar longe os inimigos que o cercam. O vento do redemoinho apaga tochas e dispersa poeira, e uma rajada súbita anuncia a chegada dele. Os viajantes das montanhas o confundem com uma tempestade repentina.
Elemental da Terra. É um espírito feito de terra e pedra, com a forma grosseira de um homem de 5 m, de punhos enormes e gemas no lugar dos olhos. Atravessa o solo como um nadador. Vive no plano da Terra e aparece em cavernas, minas e montanhas quando um mago o convoca. O chão treme e as paredes racham quando ele se aproxima. Quando fica imóvel, parece um monte de pedras ou uma encosta. Os anões e os gnomos o respeitam e evitam ofendê-lo. Os mineiros o encontram quando abrem túneis em lugares profundos.
Elemental do Fogo. É um espírito feito de chamas, com a forma de uma labareda de 5 m que lembra uma pessoa. Incendeia o que toca e não cruza a água. Vive no plano do Fogo e aparece em ruínas, masmorras e terras devastadas quando é convocado. O ar fica quente e seco a vários passos dele. A luz alaranjada dele denuncia a aproximação, e a fumaça sobe de tudo o que ele toca. Os magos o convocam para queimar fortificações e destruir colheitas.
Elemental da Água. É um espírito feito de água, com a forma de uma onda de 5 m que se ergue e avança. Engolfa as vítimas e as afoga dentro de si. Vive no plano da Água e aparece em mares, rios e lagos quando é convocado. Pode surgir de correntes e grandes poças, deixando água espalhada onde antes havia chão seco. Move-se rapidamente em ambientes alagados e arrasta as vítimas para dentro do próprio corpo. Os marinheiros temem que ele afunde navios pequenos.
Predador Invisível. É um espírito do ar, invisível, percebido só como um sopro e um vulto trêmulo. Magos o convocam para caçar uma pessoa, por vingança ou para eliminar um rival. Persegue a presa sem descanso, e uma corrente de ar fria na nuca pode anunciar o próximo ataque. Retorno elemental. Fora do plano do Ar, quando chega a 0 PV, o Predador Invisível volta ao plano do Ar em vez de morrer. Invisível. A Invisibilidade dele não termina quando ele ataca.
| Nome | Djinni | Efreeti | Dao | Marid |
|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito |
| Tamanho e Desl. | Grande, 7,5 m; voo 18 m | Grande, 7,5 m; voo 18 m | Grande, 7,5 m; voo 12 m; escavação 4,5 m | Enorme, 7,5 m; voo 12 m; natação 18 m |
| DV | 10d8 (45 PV). | 13d8 (58 PV). | 11d8 (49 PV). | 17d8 (76 PV). |
| CA | 16. | 18. | 17. | 20. |
| Ataques | Punho +7, 3 m, 2d8 Contusão. | Punho +9, 3 m, 3d8 Contusão. Chama +9, 3 m, sem dano. | Punho +9, 3 m, 2d8 Contusão. | Punho +13, 4,5 m, 4d8 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 40, Reflexos 60, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. |
| Moral | 70. | 70. | 70. | 70. |
| Imunidades | Tipo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. | Tipo. |
| Habilidades | Voo; Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração); Turbilhão. | Voo; Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração). | Conjura Magia Arcana (3 magias/3 dados de conjuração); Deslocamento especial (atravessar a terra). | Conjura Magia Arcana (4 magias/4 dados de conjuração); Deslocamento especial (nadar). |
| Posses | Tesouro. | Tesouro. | Tesouro e gemas. | Tesouro. |
| Encontro | 1. Árido, Montanhas, Astral. Ermos, Ruínas. Vento Forte. | 1. Árido, Astral. Ruínas, Masmorra, Covil. Calor Extremo. | 1. Underdark, Astral. Masmorra, Covil. | 1. Mares, Astral. Ermos. Precipitação Pesada. |
| XP | 570 | 990 | 600 | 1170 |
Djinni. É um gênio do ar, com a aparência de um homem de 3 m, de pele azulada e roupas ricas, cujas pernas terminam num redemoinho. É orgulhoso e cumpre a palavra. Vive em montanhas, desertos e ruínas remotas e mantém um palácio no plano do Ar. Conjura magias arcanas. Respeita quem o trata com cortesia e se ofende com quem o desafia. Considera grave ofensa quebrar uma promessa feita diante dele. Criações menores. Uma vez por dia, cria comida, bebida ou um objeto comum de até 25 kg, que desaparece depois de 24 horas. Forma gasosa. Uma vez por dia, vira névoa por 10 minutos. Nessa forma, não ataca nem conjura e atravessa frestas, mas não objetos sólidos.
Efreeti. É um gênio do fogo, com a aparência de um gigante de 4 m, de pele vermelha ou negra como basalto, chifres pequenos e presas. É cruel, vaidoso e serve os mortais de má vontade. Vive em desertos, ruínas e masmorras quentes e mantém um palácio no plano do Fogo. Conjura magias arcanas. O toque dele incendeia o que alcança, e ele guarda um grande tesouro. Considera-se superior aos demais gênios e exige um pagamento alto por seus serviços. Quem o liberta de uma prisão mágica recebe um serviço, mas costuma pagar caro depois. Os efreetis constroem fortalezas de bronze e de basalto e comandam escravos de outros planos.
Dao. É um gênio da terra, com a aparência de um homem corpulento de 3 m, de pele cor de barro e joias em todos os dedos. É ganancioso e mantém escravos nas suas minas. Habita cavernas profundas do Underdark, onde acumula gemas e outros tesouros. Conjura magias arcanas. Compra e vende gemas, e quem descobre as minas dele raramente sai livre. Os anões desconfiam dele. Decora seus salões com as pedras preciosas extraídas por servos escravizados. Quem ganha a confiança dele pode negociar gemas e metais, mas ele não perdoa quem o enganou.
Marid. É um gênio da água e o mais poderoso dos gênios, com a aparência de um gigante de 5 m, de pele verde-azulada e cabelo como espuma. É arrogante e não aceita ordens. Vaga por mares remotos e mantém um palácio no plano da Água. Conjura magias arcanas. Guarda um tesouro vasto e despreza os seres da terra. Mantém servos entre as criaturas do mar, que o obedecem por medo. Prefere negociar a lutar, mas não tolera ofensas e responde a qualquer desafio com violência. Os marinheiros que o veem em alto-mar mudam de rota.
| Nome | Manes | Quasit | Súcubo | Vrock | Marilith | Balor |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno |
| Tamanho e Desl. | Pequeno, 3 m | Minúsculo, 12 m | Médio, 9 m; voo 15 m | Grande, 9 m; voo 15 m | Grande, 9 m | Grande, 12 m; voo 27 m |
| DV | 1d4 (2 PV). | 4d4 (10 PV). | 8d6 (28 PV). | 10d8 (45 PV). | 15d8 (67 PV). | 17d8 (76 PV). |
| CA | 13. | 15. | 20. | 18. | 26. | 27. |
| Ataques | Garra (2) +1, 1,5 m, 1d3 Cortante. Mordida +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +3, 1,5 m, 1d2 Cortante. Mordida +3, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Garra (2) +5, 1,5 m, 1d4 Cortante. Beijo +5, 1,5 m, sem dano. | Garra (2) +7, 3 m, 1d8 Cortante. Bico +7, 3 m, 1d6 Perfurante. | Espada (6) +7, 3 m, 1d8+3 Cortante. Cauda +7, 3 m, 2d4 Contusão. | Espada +13, 3 m, 2d8+8 Cortante. Chicote +13, 3 m, 2d6 Fogo. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | Não testa. | 70. | 70. | 70. | 70. | 90. |
| Imunidades | Tipo. Imune a Fogo, Veneno, Enfeitiçado e Confuso. | Tipo. Imune a Fogo, Frio e Elétrico. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. Imune a Fogo e armas não encantadas. | Tipo. Imune a Fogo, Enfeitiçado e Confuso. | Tipo. Imune a Fogo. |
| Habilidades | Nenhuma. | Mudança de forma; Invisibilidade; Magia inata (Pavor; 1 por dia); Drenagem de atributo (Destreza, 1, Fortitude, 2d6 rodadas; Garra); Regeneração (1); Resistência à magia. | Mudança de forma; Drenagem de atributo (Constituição, 1, Vontade; Beijo); Enfeitiçar; Resistência à magia. | Voo; Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Mudança de forma; Constrição (Cauda); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Aura de fogo; Teletransporte; Impor condição (Assustado; Espada); Agarrar (Chicote); Vorpal (Espada); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Seis espadas e tesouro. | Espada e chicote flamejante. |
| Encontro | 5–50. Astral. Masmorra, Profano. | 1. Astral. Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 1. Astral. Civilização, Ruínas, Profano. Noturno. | 1. Devastada, Astral. Ruínas, Masmorra, Profano. Zona de Guerra. | 1. Astral. Masmorra, Profano. Zona de Guerra. | 1. Devastada, Astral. Profano. Calor Extremo. |
| XP | 100 | 250 | 510 | 970 | 2040 | 1960 |
Manes. É um demônio menor de 90 cm, de corpo inchado e pele pálida, que ataca em multidões. Surge em grupos de 5 a 50 e serve a demônios maiores. Dissolução ácida. Quando o Manes morre, ele libera um vapor num raio de 3 m, e quem está na área testa Reflexos e sofre 1d6 de dano de Ácido, ou metade se passa. O corpo se refaz no plano de origem em 24 horas.
Quasit. É um demônio de 60 cm, de pele verde, chifres, mãos e pés com garras e cauda com espinhos. Serve de familiar a magos malignos. É travesso e cruel e atormenta quem o possui.
Súcubo. É um demônio com a aparência de uma mulher muito bela, com pequenos chifres e asas de morcego, que ela esconde com magia. Seduz os mortais para corrompê-los. Enfeitiça a vítima e a beija para drenar a constituição dela. O Beijo só atinge uma vítima voluntária, Enfeitiçada, Agarrada ou indefesa.
Vrock. É um demônio de 2,50 m, meio homem e meio abutre. Voa sobre os campos de batalha e usa os Manes como tropa de apoio. Uma vez por dia, convoca 2d10 Manes. Esporos. Uma vez por combate, em vez de atacar, o Vrock solta esporos: quem está a até 1,5 m sofre 1d8 de dano de Veneno e, no início de cada vez dele, mais 1d2 de dano por 10 rodadas. Grito. Uma vez por combate, em vez de atacar, o Vrock grita, e os inimigos a 9 m testam Fortitude e, se falham, ficam Atordoados por 1 rodada.
Marilith. É um demônio com tronco de mulher, seis braços, cada um com uma espada, e corpo de serpente da cintura para baixo. Comanda exércitos de demônios. Deixa a luta aos subordinados quando pode. Uma vez por dia, convoca 2d10 Manes, 1d6 Súcubos ou 1 Vrock. Quem está Agarrado pela Cauda testa Fortitude no início de cada vez da Marilith e, se falha, fica Atordoado por 1 rodada.
Balor. É o mais poderoso dos demônios, um gigante de 4 m envolto em chamas, com asas de morcego, chifres, uma espada em forma de raio e um chicote de fogo. Comanda legiões de demônios menores. Uma vez por dia, convoca 1d6 Manes, 1d8 Súcubos ou 1 Vrock. Telepatia. O Balor se comunica mentalmente com criaturas inteligentes a até 18 m, sem ler pensamentos.
| Nome | Lemure | Imp | Barbazu | Erinyes | Cornugon | Pit Fiend |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno | Espírito Maligno |
| Tamanho e Desl. | Médio, 3 m | Minúsculo, 4,5 m; voo 15 m | Médio, 9 m | Médio, 9 m; voo 15 m | Grande, 4,5 m; voo 15 m | Grande, 12 m; voo 24 m |
| DV | 4d6 (14 PV). | 3d4 (7 PV). | 8d6 (28 PV). | 9d6 (31 PV). | 11d8 (49 PV). | 17d8 (76 PV). |
| CA | 13. | 15. | 17. | 18. | 23. | 23. |
| Ataques | Garra +3, 1,5 m, 1d4 Cortante. | Ferrão +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Glaive +5, 1,5 m, 1d10 Cortante. Barba +5, 1,5 m, 1d8 Perfurante. | Espada +7, 1,5 m, 1d8+3 Cortante. Corda +7, 1,5 m, sem dano. | Chicote +9, 3 m, 1d4+4 Cortante. Cauda +9, 3 m, 3d4 Contusão. | Maça +13, 3 m, 2d8+6 Contusão. Mordida +13, 3 m, 2d4 Perfurante. Cauda +13, 3 m, 2d4 Contusão. |
| Resistências | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. |
| Moral | Não testa. | 60. | 70. | 70. | 70. | 90. |
| Imunidades | Tipo. Imune a Fogo, Enfeitiçado e Confuso. | Tipo. Imune a Fogo, Frio, Elétrico e armas não encantadas, salvo as de prata. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. Imune a Fogo. |
| Habilidades | Regeneração (1). | Mudança de forma; Invisibilidade; Magia inata (Sugestão; 1 por dia); Veneno (Mortal; Ferrão); Regeneração (1); Resistência à magia. | Impor condição (Sangrando; Glaive); Doença (Ferida podre; Barba); Fúria; Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Enfeitiçar; Agarrar (Corda); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Aura de medo; Impor condição (Atordoado; Chicote); Impor condição (Sangrando; Cauda); Regeneração (2); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. | Aura de medo; Constrição (Cauda); Veneno (Mortal; Mordida); Doença (Febre vermelha; Mordida); Conjura Magia Arcana (4 magias/4 dados de conjuração); Regeneração (2); Convocação (1 por dia); Resistência à magia. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Glaive. | Espada e corda enfeitiçada. | Chicote. | Maça e tesouro. |
| Encontro | 5–50. Astral. Masmorra, Profano. | 1. Astral. Civilização, Ruínas, Masmorra, Profano. Noturno. | 1–4. Astral. Masmorra, Profano. Zona de Guerra. | 1. Astral. Civilização, Ruínas, Profano. Noturno. | 1. Astral. Masmorra, Profano. Zona de Guerra. | 1. Astral. Profano. |
| XP | 120 | 110 | 520 | 530 | 1070 | 1920 |
Lemure. É uma massa de carne derretida, de forma vagamente humana. Os lemures formam multidões que se arrastam pelos domínios infernais. Quando chega a 0 PV, o Lemure fica inerte e volta a se regenerar depois de 1 hora. Água benta ou dano Radiante recebido enquanto está inerte destrói o corpo.
Imp. É um diabo vermelho de 60 cm, com asas e cauda com ferrão. Assume a forma de um animal e serve de espião a mestres que fizeram um pacto com os diabos. Nas formas animais, o Imp não usa o Ferrão. Vínculo de familiar. O Imp se comunica mentalmente com um mestre voluntário a até 1 km e transmite a ele o que percebe.
Barbazu. É um diabo soldado, de pele esverdeada, cauda e uma barba de fios duros como arame. A barba dele transmite uma doença que apodrece as feridas. Luta na linha de frente das legiões infernais e obedece a diabos maiores. Uma vez por dia, convoca 1d6 barbazus.
Erinyes. É um diabo com a aparência de uma mulher bela e severa, de asas emplumadas. Prende o inimigo com uma corda enfeitiçada. Uma vez por dia, convoca 1d4 barbazus. Medo. Uma vez por encontro, os inimigos que veem a Erinyes testam Vontade e, se falham, ficam Assustados por 1d4 rodadas. O Enfeitiçar da Erinyes alcança 18 m e dura até ela soltar a vítima, no máximo 1 dia.
Cornugon. É um diabo de 3 m, com escamas, chifres, asas e cauda farpada. Comanda as tropas dos diabos menores e castiga com crueldade quem falha. Uma vez por dia, convoca 2d6 barbazus ou 1d3 cornugons.
Pit Fiend. É o senhor dos diabos, um gigante de 4 m, de escamas vermelhas, asas enormes e presas que gotejam veneno. Conjura as magias Bola de Fogo, Imobilizar, Invisibilidade e Mão Ardente e esmaga os inimigos com a maça. Comanda legiões infernais e raramente enfrenta os mortais em pessoa. Uma vez por dia, convoca 2 barbazus ou 1 cornugon.
| Nome | Deva Movânico | Deva Monádico | Deva Astral | Planetar | Solar |
|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Espírito | Espírito | Espírito | Espírito | Espírito |
| Tamanho e Desl. | Médio, 9 m; voo 18 m | Médio, 9 m; voo 24 m | Médio, 9 m; voo 27 m | Grande, 15 m; voo 24 m | Grande, 15 m; voo 36 m |
| DV | 10d6 (35 PV). | 13d6 (45 PV). | 15d6 (52 PV). | 18d8 (81 PV). | 28d8 (126 PV). |
| CA | 21. | 23. | 25. | 26. | 27. |
| Ataques | Espada de duas mãos (2) +7, 1,5 m, 1d6+3 Cortante. | Bastão (2) +9, 1,5 m, 1d8+5 Contusão. | Maça (2) +11, 1,5 m, 1d8+6 Contusão. | Espada de duas mãos (2) +13, 3 m, 2d8+6 Cortante. | Espada (2) +16, 3 m, 3d8+10 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 50, Reflexos 50, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 60, Reflexos 60, Vontade 60. | Fortitude 65, Reflexos 65, Vontade 65. | Fortitude 70, Reflexos 70, Vontade 70. |
| Moral | 90. | 90. | 90. | 90. | 90. |
| Imunidades | Tipo. Imune a Elétrico, Frio, Veneno, Petrificado e armas não encantadas. Resistente a Fogo. | Tipo. Imune a Elétrico, Fogo, Frio, Veneno, Petrificado e armas não encantadas. | Tipo. Imune a Elétrico, Frio, Veneno, Petrificado e armas não encantadas. Resistente a Fogo. | Tipo. Imune a Elétrico, Frio, Veneno, Enfeitiçado, Confuso, Apavorado, Petrificado e armas não encantadas. Resistente a Fogo. | Tipo. Imune a Elétrico, Frio, Veneno, Ácido, Enfeitiçado, Confuso, Apavorado, Petrificado e armas não encantadas. |
| Habilidades | Voo; Mudança de forma; Alerta; Regeneração (2); Conjura Magia Divina (3 magias/3 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Alerta; Enfeitiçar; Magia inata (Imobilizar, Espelho Falso; 1 por dia); Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Alerta; Magia inata (Chuva de Lâminas; 1 por dia); Conjura Magia Divina (4 magias/4 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Alerta; Regeneração (4); Vorpal (Espada); Conjura Magia Divina (5 magias/5 dados de conjuração); Resistência à magia. | Voo; Mudança de forma; Alerta; Regeneração (7); Vorpal (Espada); Convocação (1 por dia); Conjura Magia Divina (6 magias/6 dados de conjuração); Resistência à magia. |
| Posses | Espada de duas mãos sagrada. | Bastão sagrado. | Maça sagrada. | Espada sagrada. | Espada e arco sagrados. |
| Encontro | 1. Astral. | 1. Astral. | 1. Astral. | 1. Astral. | 1. Astral. |
| XP | 980 | 1090 | 1200 | 2910 | 5110 |
Deva Movânico. É um anjo de aparência humana, alto e belo, de pele branco-leitosa, cabelo prateado e duas asas de penas brancas. Serve as forças do bem no mundo dos mortais, onde assume a forma de um viajante para ajudar ou pôr à prova quem encontra. Aparece para quem pede ajuda com sinceridade. Conjura as magias Oração de Cura, Proteção e Quebrar a Maldição. Espada flamejante. A Espada causa mais 1d6 de dano de Fogo quando acerta.
Deva Monádico. É um anjo de pele castanho-escura, olhos verdes e asas brancas, de porte forte e semblante calmo. Vigia os planos elementais. Enfeitiça os elementais para impedir que magos malignos os controlem. Bastão de ruptura. Contra Constructos e criaturas de armadura de metal, cada acerto do Bastão causa mais 1d8 de dano de Contusão. O Enfeitiçar do Monádico afeta apenas Elementais.
Deva Astral. É um anjo de pele dourada, olhos cor de âmbar e asas translúcidas, que viaja entre os planos como mensageiro e guerreiro e socorre quem se perde neles. Conjura magias divinas. Maça sagrada. Se as duas Maças acertam o mesmo alvo na mesma vez, ele testa Fortitude e, se falha, fica Atordoado por 1d4 rodadas.
Planetar. É um anjo de 2,50 m, de pele verde-esmeralda, cabeça sem cabelo, corpo musculoso e duas asas brancas. Comanda os devas e enfrenta demônios e diabos em pessoa. Aparece no mundo dos mortais apenas em missão, para socorrer uma causa justa ou destruir um mal antigo, e parte quando a cumpre. Conjura magias divinas.
Solar. É o mais poderoso dos anjos, com 3 m, pele cor de bronze, cabelo e olhos dourados, três pares de asas e uma voz que impõe respeito. Serve diretamente às divindades e raramente intervém no mundo dos mortais. Uma vez por dia, convoca 1d2 fênix. Flecha da justiça. Uma vez por combate, o Solar atira com o arco, e o alvo atingido testa Fortitude e, se falha, fica com 0 PV.
| Nome | Golem de Carne | Golem de Argila | Golem de Pedra | Golem de Ferro | Homúnculo | Armadura Animada |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo e natureza | Constructo | Constructo | Constructo | Constructo | Constructo | Constructo |
| Tamanho e Desl. | Médio, 6 m | Médio, 6 m | Grande, 4,5 m | Grande, 4,5 m | Minúsculo, 4,5 m; voo 15 m | Médio, 4,5 m |
| DV | 11d6 (38 PV). | 14d6 (49 PV). | 18d8 (81 PV). | 23d8 (103 PV). | 3d4 (7 PV). | 5d6 (17 PV). |
| CA | 11. | 13. | 15. | 17. | 14. | 17. |
| Ataques | Punho (2) +9, 1,5 m, 2d8 Contusão. | Punho +11, 1,5 m, 3d10 Contusão. | Punho (2) +13, 3 m, 3d8 Contusão. | Punho (2) +15, 3 m, 4d10 Contusão. | Mordida +1, 1,5 m, 1d4 Perfurante. | Espada +3, 1,5 m, 1d8 Cortante. |
| Resistências | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 60, Reflexos 40, Vontade 50. | Fortitude 65, Reflexos 45, Vontade 55. | Fortitude 75, Reflexos 55, Vontade 65. | Fortitude 35, Reflexos 55, Vontade 45. | Fortitude 45, Reflexos 45, Vontade 45. |
| Moral | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. | Não testa. |
| Imunidades | Tipo. Imune a Elétrico (cura-se com ele). | Tipo. Resistente a Cortante e Perfurante. | Tipo. | Tipo. Imune a Fogo. | Tipo. | Tipo. |
| Habilidades | Resistência à magia. | Resistência à magia. | Resistência à magia. | Resistência à magia; Sopro (Veneno). | Voo; Veneno (Sonífero). | Nenhuma. |
| Posses | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. | Nenhuma. |
| Encontro | 1. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1. Ruínas, Masmorra, Profano. | 1. Underdark. Ruínas, Masmorra, Profano. | 1. Ruínas, Masmorra, Covil. | 1. Civilização, Ruínas, Masmorra. | 1. Ruínas, Masmorra. |
| XP | 480 | 610 | 1730 | 2820 | 80 | 260 |
Golem de Carne. É um corpo de 2,50 m, costurado com partes de vários cadáveres e animado por magia. Obedece ao criador sem pensar, e a dor o enlouquece. A eletricidade não o fere, e ele se cura com ela. Guarda laboratórios e masmorras onde foi criado. O criador costuma usá-lo como guarda ou como assassino.
Golem de Argila. É uma estátua de barro de 2,50 m, de formas grosseiras, animada por um sacerdote. Cumpre literalmente as ordens recebidas, mas uma luta prolongada pode fazê-lo escapar ao controle do criador, a critério do Mestre. Os sacerdotes o criam como guarda de templos e de tesouros.
Golem de Pedra. É uma estátua de pedra de 3 m, talhada na forma de um guerreiro e animada por magia, que guarda portas e tesouros. É um guardião lento e incansável. Os magos mais poderosos os encomendam para guardar tumbas. Lentidão. Uma vez por combate, em vez de atacar, o Golem de Pedra lança a lentidão sobre as criaturas a até 3 m, que testam Fortitude e, se falham, ficam Lentas por 1d4 rodadas.
Golem de Ferro. É uma estátua de ferro de 4 m, na forma de um guerreiro de armadura, animada por magia. Não enferruja nem se cansa, e solta pela boca uma nuvem de gás venenoso, que causa dano de Veneno a quem está no cone. O rangido das juntas e o gás que ele solta denunciam a aproximação dele. Guarda ruínas e covis. Os construtores de golens o consideram a obra mais difícil.
Homúnculo. É uma criatura de 45 cm, de pele esverdeada, asas de morcego e dentes finos, criada por um mago com o próprio sangue, para servir de espião. Esconde-se em prateleiras, vigas e armários e observa os visitantes. O mago confia nele para vigiar a casa e levar recados. Vínculo do criador. O Homúnculo usa os valores de resistência do criador, quando são maiores que os dele. Se o Homúnculo é destruído, o criador sofre 2d10 de dano, e se o criador morre, o Homúnculo morre.
Armadura Animada. É uma armadura de placas completa e vazia, que se move por magia e ataca quem entra no lugar que guarda. Permanece imóvel durante anos, à espera de alguém que viole o recinto sob sua guarda. Imobilidade perfeita. Enquanto está imóvel, a Armadura Animada parece uma armadura comum, e reconhecê-la como criatura exige um teste de Percepção de CD 14. Se é alvo de Contramagia, ela testa Fortitude e, se falha, fica Inconsciente por 1 minuto.
Use estas tabelas quando a Reserva de Tempo, do Livro do Mestre, trouxer uma criatura errante, ou quando você precisar saber o que vive num lugar. Há uma tabela para cada terreno da lista do Livro do Mestre. Role o d% e leia a criatura na linha do resultado. A rolagem ao lado do nome indica quantas criaturas aparecem, dentro da faixa do campo Encontro da ficha.
Os nomes em itálico são papéis das raças comuns, da página 17, e você escolhe a raça entre as do papel. Os dragões aparecem por cor, e você escolhe a idade. Criaturas marcadas com asterisco aparecem em locais ou condições específicas. Consulte a ficha da criatura.
A tabela diz quem aparece. A distância, a surpresa e a reação da criatura seguem o Livro do Jogador.
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–08 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 09–13 | Nixie (2d4×10) |
| 14–18 | Lobo (2d6) |
| 19–23 | Lobo Atroz (3d4) |
| 24–27 | Brownie (4d4) |
| 28–31 | Formiga Gigante (1d100) |
| 32–35 | Javali (1d12) |
| 36–39 | Hiena (2d6) |
| 40–43 | Leão (2d6) |
| 44–47 | Cavalo (5d6) |
| 48–51 | Touro (4d6) |
| 52–54 | Orc (3d10×10) |
| 55–57 | Gnoll (2d6) |
| 58–60 | Lobisomem (3d6) |
| 61–63 | Cobrador de impostos (1d4) |
| 64–66 | Cão Intermitente (4d4) |
| 67–69 | Centauro (1d8) |
| 70–72 | Cocatriz (1d4) |
| 73–75 | Anfisbena (1d3) |
| 76–78 | Ankheg (1d6) |
| 79–81 | Hipogrifo (2d8) |
| 82–84 | Homem-javali (2d4) |
| 85–86 | Rinoceronte (2d6) |
| 87–88 | Caçador ou trampero (1d4) |
| 89–90 | Ladino halfling (1d6) |
| 91 | Bárbaro (2d6) |
| 92 | Patrulheiro élfico (1d6) |
| 93 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 94 | Górgona (1d4) |
| 95–96 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 97–98 | Aranha de Fase (1d4) |
| 99 | Cavaleiro errante (1d3) |
| 00 | Dragão Dourado (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–08 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 09–13 | Nixie (2d4×10) |
| 14–18 | Lobo (2d6) |
| 19–23 | Lobo Atroz (3d4) |
| 24–27 | Brownie (4d4) |
| 28–31 | Ninfa (1d4) |
| 32–35 | Javali (1d12) |
| 36–39 | Leprechaun (1d20) |
| 40–43 | Dríade (1d6) |
| 44–47 | Pixie (5d4) |
| 48–51 | Sprite (1d10×10) |
| 52–55 | Goblin (4d6) |
| 56–58 | Orc (3d10×10) |
| 59–61 | Gnoll (2d6) |
| 62–64 | Hobgoblin (2d10) |
| 65–67 | Bugbear (2d4) |
| 68–70 | Lenhador ou carvoeiro (1d6) |
| 71–73 | Cão Intermitente (4d4) |
| 74–76 | Worg (3d4) |
| 77–79 | Cocatriz (1d4) |
| 80–81 | Sátiro (2d6) |
| 82–83 | Gibberling* (1d10×10) |
| 84–85 | Grig* (2d6) |
| 86–87 | Artífice gnomo (1d4) |
| 88–89 | Ilusionista gnomo (1) |
| 90–91 | Mago élfico (1) |
| 92 | Unicórnio (1d6) |
| 93 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 94 | Árvore Ambulante (1d20) |
| 95–96 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 97–98 | Guardião élfico (1d4) |
| 99 | Dragão Dourado (1) |
| 00 | Dragão Verde (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–09 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 10–16 | Cardume de Piranhas (1 enxame) |
| 17–21 | Estirge (3d10) |
| 22–26 | Javali (1d12) |
| 27–31 | Aranha Gigante (1d8) |
| 32–36 | Crocodilo (3d8) |
| 37–41 | Serpente Constritora (1d2) |
| 42–46 | Tigre (1d4) |
| 47–50 | Serpente Cuspidora (1d4) |
| 51–54 | Pteranodonte (3d6) |
| 55–58 | Velociraptor (1d6) |
| 59–61 | Homem-lagarto (1d8+7) |
| 62–64 | Camponês (2d6) |
| 65–67 | Pescador ou barqueiro (1d6) |
| 68–70 | Saltimbanco (1d6) |
| 71–73 | Salteador (2d6) |
| 74–76 | Plantas Carnívoras (1d2) |
| 77–78 | Tigre-dentes-de-sabre (1d2) |
| 79–80 | Elefante (1d12) |
| 81–82 | Chefe de salteadores (1) |
| 83–84 | Inquisidor (1d3) |
| 85–86 | Homem-tigre (1d4) |
| 87–88 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 89 | Zumbi* (3d8) |
| 90 | Wyvern (1d6) |
| 91 | Couatl (1d2) |
| 92 | Estegossauro (2d4) |
| 93 | Tricerátops (2d4) |
| 94–95 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 96–97 | Dragão Dourado (1) |
| 98–99 | Tiranossauro (1d2) |
| 00 | Aranha Colossal (1d6) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–10 | Lobo (2d6) |
| 11–20 | Lobo Atroz (3d4) |
| 21–26 | Yeti (1d6) |
| 27–31 | Ladrão de guilda (1d6) |
| 32–36 | Peregrino ou curandeiro (1d6) |
| 37–40 | Tigre-dentes-de-sabre (1d2) |
| 41–44 | Lobo do Inverno (2d4) |
| 45–48 | Mercenário (2d6) |
| 49–52 | Bárbaro (2d6) |
| 53–56 | Assassino (1d3) |
| 57–59 | Sargento ou capitão da guarda (1) |
| 60–62 | Homúnculo* (1) |
| 63–65 | Poltergeist* (1) |
| 66–68 | Zumbi* (3d8) |
| 69–71 | Selkie* (2d6) |
| 72–73 | Ogro-mago (1d6) |
| 74–75 | Annis (1d3) |
| 76–77 | Ettin (1d4) |
| 78–79 | Mercenário veterano (1d4) |
| 80–81 | Homem-rato* (4d6) |
| 82–83 | Doppelganger* (1d12) |
| 84–85 | Armadura Animada* (1) |
| 86–87 | Medusa (1d3) |
| 88 | Dragão Dourado (1) |
| 89 | Gigante do Gelo (1d8) |
| 90 | Remorhaz (1d2) |
| 91 | Golem de Carne (1) |
| 92–93 | Dragão Branco (1) |
| 94–95 | Fantasma* (1) |
| 96–97 | Golem de Argila* (1) |
| 98–99 | Vampiro (1) |
| 00 | Golem de Ferro (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–13 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 14–20 | Formiga Gigante (1d100) |
| 21–27 | Lagarto Gigante (2d6) |
| 28–33 | Hiena (2d6) |
| 34–39 | Escorpião Gigante (1d4) |
| 40–45 | Leão (2d6) |
| 46–50 | Gnoll (2d6) |
| 51–55 | Basilisco (1d4) |
| 56–59 | Mercador (1d4) |
| 60–62 | Guarda ou miliciano (2d6) |
| 63–65 | Nômade do deserto (2d6) |
| 66–68 | Escravagista (1d4) |
| 69–71 | Monge viajante (1d3) |
| 72–74 | Necromante (1) |
| 75–76 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 77–78 | Leucrotta (2d4) |
| 79–80 | Djinni (1) |
| 81–82 | Lâmia (1) |
| 83–84 | Mantícora (1d4) |
| 85–86 | Lagarto de Fogo (1d4) |
| 87–88 | Múmia (2d4) |
| 89–90 | Troll do Deserto (1) |
| 91 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 92 | Bulette (1d2) |
| 93 | Dragão Dourado (1) |
| 94 | Efreeti (1) |
| 95 | Verme Púrpura (1) |
| 96 | Esfinge (1) |
| 97 | Dragão Azul (1) |
| 98 | Dragão Latão (1) |
| 99 | Fantasma* (1) |
| 00 | Golem de Ferro (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–09 | Escorpião Gigante (1d4) |
| 10–16 | Orc (3d10×10) |
| 17–23 | Gnoll (2d6) |
| 24–29 | Basilisco (1d4) |
| 30–35 | Cão Infernal (2d4) |
| 36–41 | Contrabandista (1d6) |
| 42–47 | Cultista (2d6) |
| 48–51 | Mago errante (1) |
| 52–55 | Nômade do deserto (2d6) |
| 56–59 | Líder de culto (1) |
| 60–62 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 63–65 | Homúnculo* (1) |
| 66–68 | Poltergeist* (1) |
| 69–71 | Aparição* (2d6) |
| 72–73 | Lâmia (1) |
| 74–75 | Banshee (1) |
| 76–77 | Homem-rato* (4d6) |
| 78–79 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 80–81 | Doppelganger* (1d12) |
| 82–83 | Aranha de Fase (1d4) |
| 84–85 | Armadura Animada* (1) |
| 86–87 | Medusa (1d3) |
| 88 | Sacerdote negro (1) |
| 89 | Dragão Dourado (1) |
| 90 | Golem de Carne (1) |
| 91 | Cavaleiro da Morte* (1) |
| 92 | Gigante do Fogo (1d8) |
| 93–94 | Golem de Argila* (1) |
| 95–96 | Vampiro (1) |
| 97–98 | Vrock* (1) |
| 99 | Elemental do Fogo* (1) |
| 00 | Balor* (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–10 | Serpente Venenosa (1d6) |
| 11–18 | Sanguessuga Gigante (1d6) |
| 19–24 | Nixie (2d4×10) |
| 25–30 | Estirge (3d10) |
| 31–35 | Crocodilo (3d8) |
| 36–40 | Serpente Constritora (1d2) |
| 41–45 | Sapo Gigante (1d12) |
| 46–48 | Homem-lagarto (1d8+7) |
| 49–51 | Ogro (2d10) |
| 52–54 | Camponês (2d6) |
| 55–57 | Pescador ou barqueiro (1d6) |
| 58–60 | Saltimbanco (1d6) |
| 61–63 | Salteador (2d6) |
| 64–66 | Plantas Carnívoras (1d2) |
| 67–69 | Kelpie (1d4) |
| 70–72 | Merrow (2d12) |
| 73–75 | Naga D'água (1d4) |
| 76–78 | Catoblepas (1d6) |
| 79–81 | Salamandra Gigante (1d4) |
| 82–83 | Caçador ou trampero (1d4) |
| 84–85 | Chefe de salteadores (1) |
| 86–87 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 88–89 | Troll (1d12) |
| 90 | Scrag (1d6) |
| 91 | Wyvern (1d6) |
| 92 | Hidra (1) |
| 93 | Bruxa Verde (1d3) |
| 94 | Aranha de Emboscada (1d3) |
| 95–96 | Dragão Dourado (1) |
| 97–98 | Montículo Ambulante (1d4) |
| 99 | Dragão Preto (1) |
| 00 | Aranha Colossal (1d6) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–07 | Ixitxachitl (1d4×10) |
| 08–14 | Merman (2d10×10) |
| 15–21 | Crocodilo (3d8) |
| 22–27 | Caranguejo Gigante (1d6) |
| 28–33 | Tubarão (3d4) |
| 34–37 | Homem-lagarto (1d8+7) |
| 38–41 | Cobrador de impostos (1d4) |
| 42–45 | Sahuagin (2d4×10) |
| 46–49 | Bruxa do Mar (1d3) |
| 50–53 | Tritão (6d10) |
| 54–57 | Harpia (2d6) |
| 58–61 | Hipocampo (2d6) |
| 62–65 | Kelpie (1d4) |
| 66–69 | Homem-caranguejo (2d6) |
| 70–72 | Peregrino ou curandeiro (1d6) |
| 73–75 | Polvo Gigante (1d3) |
| 76–77 | Pirata (2d6) |
| 78–79 | Inquisidor (1d3) |
| 80–81 | Enxame de Insetos (1 enxame) |
| 82–83 | Zumbi* (3d8) |
| 84–85 | Scrag (1d6) |
| 86–87 | Mercenário veterano (1d4) |
| 88 | Tartaruga Gigante (1d3) |
| 89 | Medusa (1d3) |
| 90 | Capitão pirata (1) |
| 91 | Dragão Dourado (1) |
| 92 | Ciclope (1d2) |
| 93–94 | Golem de Carne (1) |
| 95–96 | Gigante da Tempestade (1d3+1) |
| 97–98 | Dragão Bronze (1) |
| 99 | Golem de Argila* (1) |
| 00 | Golem de Ferro (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–06 | Enxame de Morcegos (1 enxame) |
| 07–12 | Rato Gigante (5d10) |
| 13–17 | Besouro Gigante (3d4) |
| 18–22 | Centopeia Gigante (1d4) |
| 23–26 | Estirge (3d10) |
| 27–30 | Kobold (5d4) |
| 31–34 | Formiga Gigante (1d100) |
| 35–38 | Lagarto Gigante (2d6) |
| 39–42 | Aranha Gigante (1d8) |
| 43–45 | Goblin (4d6) |
| 46–48 | Troglodita (1d10×10) |
| 49–51 | Orc (3d10×10) |
| 52–54 | Hobgoblin (2d10) |
| 55–57 | Bugbear (2d4) |
| 58–59 | Mineiro anão (2d6) |
| 60–61 | Fungo Violeta (1d4) |
| 62–63 | Pescador das Cavernas (1d4) |
| 64–65 | Gibberling* (1d10×10) |
| 66–67 | Lodo Verde* (1d6) |
| 68–69 | Gritador* (2d4) |
| 70–71 | Mofo Marrom* (1 trecho) |
| 72–73 | Grimlock* (1d4×10) |
| 74 | Esqueleto* (3d10) |
| 75 | Quaggoth* (2d6) |
| 76 | Carniçal* (2d12) |
| 77 | Guerreiro anão (2d6) |
| 78 | Clérigo anão (1) |
| 79 | Minotauro (1d8) |
| 80 | Monstro da Ferrugem* (1d2) |
| 81 | Gosma Cinzenta* (1d3) |
| 82 | Svirfneblin* (1d4+4) |
| 83 | Cubo Gelatinoso* (1) |
| 84 | Perfurador* (3d4) |
| 85 | Sombra* (2d10) |
| 86 | Gelatina Ocre* (1d3) |
| 87 | Wight* (2d8) |
| 88 | Ghast* (1d6) |
| 89 | Mímico* (1) |
| 90–91 | Manto Sombrio (1d4) |
| 92–93 | Otyugh (1d2) |
| 94–95 | Roper (1d2) |
| 96 | Capitão anão (1) |
| 97 | Lich (1) |
| 98 | Espectro* (1d6) |
| 99 | Pudim Negro* (1) |
| 00 | Golem de Pedra* (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–04 | Lobo (2d6) |
| 05–08 | Lobo Atroz (3d4) |
| 09–12 | Kobold (5d4) |
| 13–16 | Ninfa (1d4) |
| 17–20 | Lagarto Gigante (2d6) |
| 21–24 | Urso (1d6) |
| 25–28 | Goblin (4d6) |
| 29–32 | Águia Gigante (1d20) |
| 33–35 | Troglodita (1d10×10) |
| 36–38 | Orc (3d10×10) |
| 39–41 | Hobgoblin (2d10) |
| 42–44 | Bugbear (2d4) |
| 45–47 | Lobisomem (3d6) |
| 48–50 | Ogro (2d10) |
| 51–53 | Cão Infernal (2d4) |
| 54–56 | Mineiro anão (2d6) |
| 57–59 | Worg (3d4) |
| 60–62 | Harpia (2d6) |
| 63–65 | Hipogrifo (2d8) |
| 66–68 | Urso-coruja (2d4) |
| 69–70 | Yeti (1d6) |
| 71–72 | Pégaso (1d10) |
| 73–74 | Grimlock* (1d4×10) |
| 75–76 | Lobo do Inverno (2d4) |
| 77 | Guerreiro anão (2d6) |
| 78 | Ilusionista gnomo (1) |
| 79 | Clérigo anão (1) |
| 80 | Troll (1d12) |
| 81 | Gárgula* (2d8) |
| 82 | Leucrotta (2d4) |
| 83 | Górgona (1d4) |
| 84 | Ogro-mago (1d6) |
| 85 | Grifo (2d6) |
| 86 | Mantícora (1d4) |
| 87 | Homem-urso (1d4) |
| 88 | Quimera (1d4) |
| 89–90 | Aranha de Fase (1d4) |
| 91–92 | Gigante da Colina (1d12) |
| 93 | Capitão anão (1) |
| 94 | Dragão Dourado (1) |
| 95 | Gigante da Pedra (1d10) |
| 96 | Gigante das Nuvens (1d10) |
| 97 | Roca (1d2) |
| 98 | Dragão Cobre (1) |
| 99 | Dragão Prata (1) |
| 00 | Dragão Vermelho (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–08 | Ixitxachitl (1d4×10) |
| 09–16 | Merman (2d10×10) |
| 17–23 | Caranguejo Gigante (1d6) |
| 24–30 | Tubarão (3d4) |
| 31–35 | Mercador (1d4) |
| 36–40 | Pescador ou barqueiro (1d6) |
| 41–45 | Contrabandista (1d6) |
| 46–50 | Cultista (2d6) |
| 51–55 | Sahuagin (2d4×10) |
| 56–59 | Bruxa do Mar (1d3) |
| 60–63 | Tritão (6d10) |
| 64–67 | Hipocampo (2d6) |
| 68–70 | Polvo Gigante (1d3) |
| 71–73 | Pirata (2d6) |
| 74–76 | Mago errante (1) |
| 77–79 | Escravagista (1d4) |
| 80–82 | Líder de culto (1) |
| 83–84 | Selkie* (2d6) |
| 85–86 | Scrag (1d6) |
| 87–88 | Tartaruga Gigante (1d3) |
| 89 | Lula Gigante (1) |
| 90 | Baleia (1d8) |
| 91 | Elasmossauro (1d2) |
| 92 | Harpia (2d6) |
| 93 | Capitão pirata (1) |
| 94 | Sacerdote negro (1) |
| 95 | Elemental da Água (1) |
| 96 | Marid (1) |
| 97–98 | Serpente Marinha Gigante* (1d8) |
| 99–00 | Kraken (1) |
| d% | Criatura |
|---|---|
| 01–11 | Cão Infernal (2d4) |
| 12–21 | Cultista (2d6) |
| 22–29 | Manes* (5d10) |
| 30–35 | Imp* (1) |
| 36–41 | Lemure* (5d10) |
| 42–47 | Mago errante (1) |
| 48–53 | Mago élfico (1) |
| 54–57 | Quasit* (1) |
| 58–61 | Djinni (1) |
| 62–65 | Dao (1) |
| 66–69 | Predador Invisível (1) |
| 70–72 | Aranha de Fase (1d4) |
| 73–74 | Efreeti (1) |
| 75–76 | Elemental do Ar (1) |
| 77–78 | Elemental da Água (1) |
| 79–80 | Súcubo* (1) |
| 81–82 | Barbazu* (1d4) |
| 83–84 | Erinyes* (1) |
| 85 | Elemental da Terra* (1) |
| 86 | Vrock* (1) |
| 87 | Elemental do Fogo* (1) |
| 88 | Deva Movânico* (1) |
| 89 | Cornugon* (1) |
| 90 | Deva Monádico* (1) |
| 91 | Deva Astral* (1) |
| 92–93 | Pit Fiend* (1) |
| 94–95 | Marilith* (1) |
| 96–97 | Fênix* (1d3) |
| 98–99 | Planetar* (1) |
| 00 | Solar* (1) |
Os meio-elfos nascem da união entre um humano e um elfo, e essa união costuma ser celebrada pelos dois povos. Medem entre 1,60 m e 1,80 m, têm os traços finos e as orelhas levemente pontiagudas dos elfos e crescem entre duas culturas sem pertencer inteiramente a nenhuma delas. Por isso aprendem cedo a ouvir, a negociar e a ganhar a confiança de quem os recebe, e muitos se tornam diplomatas, mensageiros, bardos e líderes de grupos de aventureiros.
O Meio-Elfo conhece menos magia e enxerga menos no escuro do que o Elfo. Em troca, veste qualquer armadura, lê pergaminhos, usa varinhas e lidera ajudantes. Num grupo, ele negocia pelos companheiros, resiste na linha de frente melhor do que um conjurador e aproveita os pergaminhos e as varinhas que o grupo encontra.
O Carisma e a Inteligência são os atributos mais importantes do Meio-Elfo. O Carisma soma às perícias sociais e ao número e à moral dos ajudantes, e a Inteligência soma aos dados de conjuração.
O Meio-Elfo usa o d6 como dado de vida.
O Meio-Elfo usa qualquer armadura e qualquer escudo. Usa armas de corpo a corpo de uma mão, a funda, o arco curto e a besta leve. Só conjura magias arcanas. Ele fala o idioma Comum e o idioma Élfico.
No 1º nível, escolha quatro perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.
Adestramento, Atletismo, Atuação, Erudição, Furtividade, Intuição, Investigação, Ocultismo, Percepção, Persuasão e Sobrevivência.
Visão no Escuro (nível 1). O Meio-Elfo enxerga na escuridão total até 9 m, em tons de cinza. Em lugares iluminados, ele usa a visão normal.
Magia Arcana (nível 1). O Meio-Elfo conjura as mesmas magias arcanas do Mago, mas conhece só duas, escolhidas no 1º nível, e não aprende outras ao subir de nível. Os dados de conjuração são o número de dados da tabela mais o modificador de Inteligência. Como o Elfo, ele conjura com armadura e escudo, desde que tenha uma mão livre, e usa varinhas arcanas.
Sentidos Élficos (nível 1). O Meio-Elfo soma 1 aos testes de Percepção.
Voz Persuasiva (níveis 1 e 8). O Meio-Elfo soma 1 aos testes de Persuasão e de Atuação. No nível 8, esse bônus passa a ser de 2.
Liderança (nível 2). O Meio-Elfo mantém um ajudante a mais do que o seu Carisma permite, e a moral de base dos seus ajudantes aumenta em 10.
Pergaminhos (nível 3). O Meio-Elfo lê pergaminhos de magias arcanas e produz o efeito como o Mago, conforme o capítulo Magia explica, mas não aprende as magias dos pergaminhos e não escreve pergaminhos.
| Nív | DV | Atq | For | Ref | Von | Dados | Magias |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1d6 | +1 | 40 | 35 | 45 | 1 | 2 |
| 2 | 2d6 | +1 | 43 | 38 | 48 | 1 | 2 |
| 3 | 3d6 | +2 | 47 | 42 | 52 | 1 | 2 |
| 4 | 4d6 | +3 | 50 | 45 | 55 | 1 | 2 |
| 5 | 5d6 | +3 | 53 | 48 | 58 | 1 | 2 |
| 6 | 6d6 | +4 | 57 | 52 | 62 | 2 | 2 |
| 7 | 7d6 | +5 | 60 | 55 | 65 | 2 | 2 |
| 8 | 8d6 | +5 | 63 | 58 | 68 | 2 | 2 |
| 9 | 9d6 | +6 | 67 | 62 | 72 | 2 | 2 |
| 10 | 10d6 | +7 | 70 | 65 | 75 | 3 | 2 |
Os meio-orcs nascem da união entre um orc e um humano, e quase sempre essa união é fruto de violência. Medem entre 1,80 m e 2 m, têm a pele acinzentada ou esverdeada, os ombros largos, a mandíbula pesada e pequenas presas. Os que crescem entre os orcs são tratados como inferiores por não terem o sangue puro, e os que crescem entre os humanos são temidos e expulsos por causa da aparência. Poucos encontram um lar, e muitos fazem do punho e da fama de violentos o seu meio de vida, como mercenários, valentões, guardas de caravana e salteadores.
O Meio-Orc é o combatente da fúria e da intimidação. Veste apenas armaduras leves e não usa escudo, e por isso é atingido com mais facilidade do que o Guerreiro e o Anão. Em troca, causa mais dano enquanto está em Fúria e assusta os inimigos com a própria presença. Num grupo, ele ocupa a linha de frente nos combates em que usa a Fúria e depende dos companheiros quando ela termina.
A Força e a Constituição são os atributos mais importantes do Meio-Orc. A Força soma ao ataque, ao dano e aos testes de Intimidação, e a Constituição aumenta os pontos de vida e a Fortitude.
O Meio-Orc usa o d8 como dado de vida.
O Meio-Orc usa qualquer arma e armaduras leves, mas não usa escudo. Ele fala o idioma Comum ou o idioma Orc, à escolha do jogador, conforme a cultura em que cresceu.
No 1º nível, escolha três perícias entre as seguintes. Nos níveis 4 e 7, escolha mais uma em cada nível, também entre estas.
Adestramento, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
Visão no Escuro (nível 1). O Meio-Orc enxerga na escuridão total até 9 m, em tons de cinza. Em lugares iluminados, ele usa a visão normal.
Presença Brutal (níveis 1 e 8). Nos testes de Intimidação, o Meio-Orc usa o modificador de Força no lugar do de Carisma e soma 1 ao resultado. No nível 8, esse bônus passa a ser de 2.
Fúria (níveis 1, 6 e 10). Na sua vez, o Meio-Orc pode entrar em Fúria sem gastar a ação. Enquanto a Fúria durar, o dano dos seus ataques corpo a corpo aumenta em 1d4, e a sua CA diminui em 2. No nível 6, o aumento de dano passa a ser de 1d6, e no nível 10, de 1d8. Ao entrar em Fúria, ele deixa de estar Assustado ou Apavorado e não pode ficar assim até a Fúria terminar. A Fúria dura 1 minuto, e ele pode encerrá-la na sua vez, também sem gastar a ação. Ele pode entrar em Fúria uma vez por dia no nível 1, duas vezes no nível 6 e três vezes no nível 10, e os usos voltam depois de um descanso longo.
Golpe Brutal (níveis 2, 5 e 9). Em cada um desses níveis, o dano dos seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. No nível 9, o aumento total é de +3.
Pele Dura (níveis 3 e 8). Em cada um desses níveis, a sua CA aumenta em 1.
| Nív | DV | Atq | For | Ref | Von | Fúria |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1d8 | +1 | 50 | 35 | 30 | 1 |
| 2 | 2d8 | +1 | 53 | 38 | 33 | 1 |
| 3 | 3d8 | +2 | 57 | 42 | 37 | 1 |
| 4 | 4d8 | +3 | 60 | 45 | 40 | 1 |
| 5 | 5d8 | +3 | 63 | 48 | 43 | 1 |
| 6 | 6d8 | +4 | 67 | 52 | 47 | 2 |
| 7 | 7d8 | +5 | 70 | 55 | 50 | 2 |
| 8 | 8d8 | +5 | 73 | 58 | 53 | 2 |
| 9 | 9d8 | +6 | 77 | 62 | 57 | 2 |
| 10 | 10d8 | +7 | 80 | 65 | 60 | 3 |
Águia Gigante14
Anão16
Anfisbena28
Ankheg36
Annis40
Aparição42
Aranha Colossal13
Aranha de Emboscada13
Aranha de Fase28
Aranha Gigante13
Armadura Animada49
Artífice gnomo17
Árvore Ambulante39
Assassino17
Baleia15
Balor46
Banshee43
Bárbaro17
Barbazu47
Basilisco31
Besouro Gigante14
Brownie21
Bruxa do Mar40
Bruxa Verde40
Bugbear18
Bulette36
Caçador ou trampero17
Camponês17
Cão Infernal35
Cão Intermitente35
Capitão anão17
Capitão pirata17
Caranguejo Gigante15
Cardume de Piranhas15
Carniçal41
Catoblepas31
Cavaleiro da Morte43
Cavaleiro errante17
Cavalo9
Centauro22
Centopeia Gigante13
Chefe de salteadores17
Ciclope26
Clérigo anão17
Cobrador de impostos17
Cocatriz31
Contrabandista17
Cornugon47
Couatl33
Crocodilo11
Cubo Gelatinoso38
Cultista17
Dao45
Deva Astral48
Deva Monádico48
Deva Movânico48
Djinni45
Doppelganger40
Dragão (por idade)24
Dragão Azul25
Dragão Branco25
Dragão Bronze25
Dragão Cobre25
Dragão Dourado25
Dragão Latão25
Dragão Prata25
Dragão Preto25
Dragão Verde25
Dragão Vermelho24
Dríade22
Efreeti45
Elasmossauro10
Elefante9
Elemental da Água44
Elemental da Terra44
Elemental do Ar44
Elemental do Fogo44
Elfo16
Enxame de Insetos14
Enxame de Morcegos14
Erinyes47
Escorpião Gigante13
Escravagista17
Esfinge32
Espectro42
Esqueleto41
Estegossauro10
Estirge34
Ettin26
Fantasma43
Fênix33
Formiga Gigante14
Fungo Violeta39
Gárgula34
Gelatina Ocre38
Ghast41
Gibberling19
Gigante da Colina27
Gigante da Pedra27
Gigante da Tempestade27
Gigante das Nuvens27
Gigante do Fogo27
Gigante do Gelo27
Gnoll18
Gnomo16
Goblin18
Golem de Argila49
Golem de Carne49
Golem de Ferro49
Golem de Pedra49
Górgona31
Gosma Cinzenta38
Grifo33
Grig21
Grimlock19
Gritador39
Guarda ou miliciano17
Guardião élfico17
Guerreiro anão17
Halfling16
Harpia34
Hidra28
Hiena8
Hipocampo30
Hipogrifo33
Hobgoblin18
Homem-caranguejo20
Homem-javali23
Homem-lagarto19
Homem-rato23
Homem-tigre23
Homem-urso23
Homúnculo49
Humano16
Ilusionista gnomo17
Imp47
Inquisidor17
Ixitxachitl30
Javali9
Kelpie30
Kobold18
Kraken28
Ladino halfling17
Ladrão de guilda17
Lagarto de Fogo29
Lagarto Gigante11
Lâmia32
Leão8
Lemure47
Lenhador ou carvoeiro17
Leprechaun21
Leucrotta29
Lich43
Líder de culto17
Lobisomem23
Lobo8
Lobo Atroz8
Lobo do Inverno29
Lodo Verde38
Lula Gigante15
Mago élfico17
Mago errante17
Manes46
Mantícora32
Manto Sombrio36
Marid45
Marilith46
Medusa31
Mercador17
Mercenário17
Mercenário veterano17
Merman20
Merrow26
Mímico37
Mineiro anão17
Minotauro32
Mofo Marrom39
Monge viajante17
Monstro da Ferrugem37
Montículo Ambulante30
Múmia42
Naga D'água30
Necromante17
Ninfa22
Nixie21
Nômade do deserto17
Ogro26
Ogro-mago26
Orc18
Otyugh37
Patrulheiro élfico17
Pégaso33
Peregrino ou curandeiro17
Perfurador37
Pescador das Cavernas37
Pescador ou barqueiro17
Pirata17
Pit Fiend47
Pixie21
Planetar48
Plantas Carnívoras39
Poltergeist43
Polvo Gigante15
Predador Invisível44
Pteranodonte10
Pudim Negro38
Quaggoth19
Quasit46
Quimera32
Rato Gigante14
Remorhaz29
Rinoceronte9
Roca34
Roper36
Sacerdote negro17
Sahuagin20
Salamandra Gigante11
Salteador17
Saltimbanco17
Sanguessuga Gigante11
Sapo Gigante11
Sargento ou capitão da guarda17
Sátiro22
Scrag30
Selkie20
Serpente Constritora12
Serpente Cuspidora12
Serpente Marinha Gigante12
Serpente Venenosa12
Solar48
Sombra42
Sprite21
Súcubo46
Svirfneblin19
Tartaruga Gigante11
Tigre8
Tigre-dentes-de-sabre8
Tiranossauro10
Touro9
Tricerátops10
Tritão20
Troglodita19
Troll28
Troll do Deserto29
Tubarão15
Unicórnio33
Urso9
Urso-coruja35
Vampiro42
Velociraptor10
Verme Púrpura36
Vrock46
Wight41
Worg35
Wyvern34
Yeti35
Zumbi41
Preencha uma ficha para cada criatura ou bando com os valores da tabela, e anote o total de PV após cada dano.